街机厅称霸一方的它们回来了! 重生的次世代格斗游戏
早在十多年前,便携手机还没有出现,个人家用电脑也没普及到寻常人家中,那个年代的电子游戏娱乐主要集中在街机厅中。作为大部分80后90后的童年回忆,伴随街机厅出现的除了难闻的烟味与嘈杂的按键声外,经常引发真人格斗的格斗游戏更是重点。
格斗游戏这个从动作游戏类型中独立出来的分支,曾经是街机厅最受追捧的游戏类型。格斗游戏最大的特点就是给玩家带来了搏击的爽快感,在研究每个人物不同的出招动作时的那种沉浸感。其凭借自身极佳的可玩性和高强度的竞技对抗成为那个年代当之无愧的动作王者,能够凭借《街霸》、《拳皇》称霸街机厅也是童年莫大的荣誉。
然而当下的格斗游戏因为过高的上手门槛,以及需要长时间练习精进不再受新世代的玩家所喜爱,不少经典品牌甚至渐渐的开始销声匿迹。不过或许受卡普空近几年次世代新作《街霸5》竞赛火爆的提振,格斗游戏这个类型也在最近迎来了第二春,就让我们一起看看曾经童年的经典作品们如今都已成什么样。
《街头霸王5》
《街头霸王》是享有“动作天尊”美誉的卡普空于1987年发行的格斗游戏系列,可以说它的出现真正定义了格斗游戏的基础框架与对战风格。《街头霸王2》更是成为当年全球街机厅当之无愧的王者级作品,而随后推出的诸多作品也对后世格斗游戏的发展做出了重大的贡献。
《街头霸王5》是卡普空在《街头霸王4》之后时隔6年的正统续作。除了画面完全更新到当代顶级画质外,《街头霸王5》还在系统方面做了不少升级优化,改变了不少前作《街头霸王4》的战斗机制,整体游戏风格更加符合当代玩家习惯。并且游戏加强线上线下对战部分,而卡普空官方也有意将其打造成格斗游戏界的电竞赛事。

可以这么说,2016年问世的《街霸5》虽然首发时不完美,但伴随卡普空之后长期稳健的运营,各大赛事的成功举办很好的振奋了格斗游戏界的气势,为诸多老牌格斗游戏的重生起了个带头作用。
《死或生6》
特库摩推出的《死或生》系列算是所有格斗游戏里特色最为鲜明的一款。其最大的特点在于游戏中的人物以女性为主,而且还随着技术的发展加入了乳摇、柔肤、爆衣等等真实而又美艳的设定,可以说在当时对于大多数格斗玩家来说是很新鲜且充满诱惑,引无数英雄竞折腰。
但其实在美色之外,《死或生》系列自诞生之初便是一款系统优异,设计严谨的格斗之作,论素质绝不在《铁拳》、《街霸》等老牌格斗游戏之下。同样的,这一系列也在今年迎来系列最新作《死或生6》。
更加美艳的细节,更加动人的建模,《死或生6》依然保留着系列引以为豪的特色,并在核心的格斗上做出了不小的改变。它甚至为了初入格斗游戏的新人玩家提供了极其详尽的上手教学,手把手的教导玩家格斗的乐趣。这点不得不称赞光荣和Team Ninja,当格斗游戏越来越小众、受众也越来越固化的今天,这个有23年历史的格斗游戏系列,依旧孜孜不倦地纳入新人,实属不易。
《侍魂晓》
作为SNK旗下另一款重磅格斗系列,《侍魂》在20世纪末21世纪初同样是街机厅最受欢迎的格斗游戏,其不仅是绝大多数80、90后接触的第一款以刀剑武器的格斗游戏,重斩一刀三分之一血量的巨额伤害更是独步所有同类游戏。同时作为第一款加入怒气计量表的格斗游戏,《侍魂》在很多方面都启发、引领了后来的各类格斗游戏。
然而相比同厂的《拳皇》系列,《侍魂》的日子却远远没那么好过,最新作直到今年才问世,而这里上一作已经有11年之遥。不过新作《侍魂晓》也并不是情怀延续这么简单,从它的身上可以看出SNK为了追赶这个世代努力做的改变,像是画面的大幅升级,招式演出的加强,和舞台与细节变化的营造等等,扎实的做到了一款次世代格斗游戏应有的样子。

毫无疑问,《侍魂晓》在格斗游戏核心的体验上做到了稳中求新的进化,虽没有太过改头换面的革新,却也保持了系列原汁原味的体验,守住了粉丝的基本盘。

《灵魂能力6》
除了街机厅外,游戏主机也是格斗游戏的主战场之一。早在PS与PS2时代,就有不少格斗游戏被移植到,甚至是诞生于这些游戏主机上。主打武器格斗的《灵魂能力》系列便是其中之一,游戏的背景主要是围绕邪剑(Soul Edge)及灵剑(Soul Calibur)之间的正邪争夺战展开,以丰富多彩的单人模式为特色,而从三代加入的捏人系统更是玩家乐此不疲的独特元素。
同样的,源于时代更迭、格斗没落,《灵魂能力》系列也在5代之后离开玩家视线长达6年之久。直到《灵魂能力》系列20周年之际,万代南梦宫终于决定放出这款号称“武器格斗游戏巅峰”的《灵魂能力6》。

6代的战斗系统在很多方面都进行了改善和提高,为了使游戏更具刺激性,很多新功能也被加入到游戏中。除此之外,新作相对以往也更加容易上手,新增的系统甚至能够让新人轻易的搓出连招。而招牌的捏人系统更是加入更多千奇百怪的素材,一时间引发了玩家的创作热潮,捏出各种神奇而又搞笑的人物。

《铁拳7》
早期的《铁拳》系列不同于《街霸》、《拳皇》这些2D游戏,而是一款3D格斗游戏。游戏的初代于1994年发售,由于3D格斗游戏比普通2D模式多了更多的移动范围。因此在战斗中,玩家可以全场景移动,而不再是2D横向移动,提升游戏人物的可活动范围。《铁拳》这一经典设计后来被不少同类游戏采纳,奠定了3D格斗游戏的框架。
除了场景移动外,《铁拳》系列另一个异于常人的特色在于它严谨而又复杂的连段系统。没有太多华丽的演出,没有搓招连段,更多靠的是浮空与压版边,这也使得《铁拳》系列非常的硬核且难以上手。
而最新的一代《铁拳7》则在2017年6月1日正式发售,新作距离上一作也已经过去7年的时间,可以说与其他格斗同类一样同病相怜。作为纠缠三岛家族20年的家族纷争,将在本作迎来完结篇。游戏采用了虚幻4引擎打造,画面已经有了很大的进步。过场动画无缝连接到战斗中很自然。再加上全新的游戏模式,让更多的新玩家也来体验这款搓遥杆的格斗游戏。
《真人快打11》
原本格斗游戏的研发一直是亚洲主场,欧美开发的格斗游戏大多都不太行。直到由Midway于1992年开发的《真人快打》问世后,方才有了能一战的作品。《真人快打》系列区别于其他格斗游戏的特色在于极致的暴力血腥。从初**始,游戏就主打暴力场面的特写,以及血腥镜头的终结技,其凶残程度不是一般玩家能够接受的。
作为系列的正统续作,《真人快打11》虽然不是系列最为血腥暴力的,但却依然是真为真实与残忍的。依旧采用虚幻3制作的《真人快打11》在画面表现力对比前作更胜一筹,配合系列特有的终结技特写,足以让正常人夜夜噩梦。
当然在熊仓之外,《真人快打》能够立足于市场靠的还有稳健扎实的格斗基础。系列还是最早支持场景自由切换,最早空连以及最早组队模式的格斗游戏。而《真人快打11》则强化了单人游戏模式,增加了爬塔这种奖励与目标各不相同的模式,极大的延长了游戏的生命线。
《拳皇14》
与《侍魂》一样,《拳皇》系列也是SNK游戏公司制作的一款经典的格斗游戏。由于国内特殊的环境影响,《拳皇97》也是当年国内最有人气的街机游戏之一。在以前国内的街机游戏厅里,很多人都能看到街机厅中《街霸》、《拳皇》两大游戏制霸整个游戏厅。可想而知《拳皇》在国内有多火爆。
作为SNK的年货作品,《拳皇》系列的发展要比《侍魂》稳健得多,甚至在SNK破产重组后还推出了数款外传作品。而发售于2016年的《拳皇14》也是SNK破产重组后首度向次世代平台挑战的作品。

虽然《拳皇14》在格斗层面的整体素质依旧保持着系列的优秀水准,但在画面表现力上却暴露了新生SNK在资金、技术等方面的极大不足。当然瑕不掩瑜,《拳皇》系列一贯自豪的爽快感与刺激感仍然有所保留,同时降低的搓招门槛也给了新人玩家一窥格斗游戏的途径,值得好评。



















