衡量一款平台跳跃游戏内容深度的一个重要标准,就是随着玩家对关卡熟练度增加,这些精心制作的关卡内容是否能够提供较长时间的持续挑战,像是此前《古惑狼4》在这方面做得就非常硬核,本就难度不低的普通关卡在切换模式之后,会成为丧心病狂的挑战项目,以至于本作至今还保留在我的主机开机界面里,时不时进去感受下游戏开发者的“毒打”。
本作中经常借助镜头的变化,改变玩家对于关卡的观察角度
把3D空间暂时“降维”到平面关卡
《小小大星球》时期的麻布仔由于精力分散,相对缺乏高强度挑战玩法,而单飞后的《麻布仔大冒险》把全部心思都放在了平台跳跃这个唯一主业上。
首先,本作中每一关都有数量各异的收集要素,包括宝珠,隐藏的服装,还有触发隐藏挑战的道具等等,其中宝珠是开启每一大关BOSS战的必备要素,相当于《马力欧奥德赛》收集月亮过关。玩家在关卡中除了细心观察前进道路上的分支路线,有时候还要以身涉险挑战高难度动作,才能把犄角旮旯里放着的宝珠收入囊中。
这种结合了舔图+操作技巧+重复游戏的玩法,在关卡数量足够的前提下,可以保证游戏的耐玩度。
空着手来,但绝不会空着手离开
然后,在每一大关最后的BOSS战部分,《麻布仔大冒险》用场景机关结合BOSS攻击方式的变化,让玩家体验到了不逊于动作游戏的战斗乐趣。
为了保留各位在游戏里初见BOSS的神秘感,这里我就不做攻略式的描述了,只是提醒大家,要在BOSS战做好受挫的准备,尤其是对于新玩家来说,BOSS战的难度要明显高于当前关卡的普遍难度,难度曲线的升降,也让游戏流程有了更多层次感和节奏感。
玩家先是渐次熟悉本大关的各项机制,通过前面的关卡反复练习,接着在BOSS战短时间高强度输出,胜出后长出一口气,去往下一个主题世界迎接新的挑战。
最后是作为关卡附加内容出现的“织织骑士”挑战,也就是此类游戏中经常出现的时间挑战关卡。
在一个建模简单的独立关卡中,玩家需要限定时间内以各种操作方式去尽量压缩到达终点的时间,中途可以尝试极限距离跳跃,斜插道路抄近道,以更快速的翻滚代替正常移动等各种手段,一边躲避道路上的敌人(该模式下,你通常没有消灭敌人的时间),一边优化路线,精进操作,玩起来非常刺激。
缺点是该模式的定位类似彩蛋,可挑战的关数比较少,希望在《麻布仔大冒险》未来的续作里,可以玩到更多类似的内容。
作为《小小大星球》时期的一项保留特色,麻布仔千机变式的换装系统也在单飞作品里得到了保留,每当玩家开启新的大关,或者在关卡里获得服装配件材料,服装店里就会对应刷出可供购买更换的各种全新外观。
《唐伯虎点秋香》里周星驰同款老虎外套
尤其是这里面的各式主题套装,设计非常亮眼。
比如年味十足的虎皮cosplay装;背后“smile”图案可以动态变化的英伦朋克背心;对应海洋主题关,把麻布仔整个包裹起来的老式潜水服,从游戏豪华版把更加牛逼的套装作为一大卖点就能看出来,开发组对于服装设计还是很下心思的,要不是这些服装为了保证游戏里呈现方式的华丽效果,造成实体化成本与工艺上的较高难度,估计盲盒设计师们又该有新的“原创”素材了。
相比于丰富的可替换服装,《麻布仔大冒险》在可玩内容上与业界一线作品还存在比较明显的差距。我们认为,当本作已经走在了正统平台跳跃这条正确道路上之后,多人合作闯关就不再是一个重要的卖点了,因为很多关卡的可玩性和挑战性,大都是建立在单人挑战的基础上。
最明显的例子就是每关结束后结算泡泡珠子以兑换相应奖励时,我单人游玩,不刻意收集情况下获得的泡泡基本可以达成最高奖励的数量要求,说明关卡道路中某些看上去专为双人合作放置的双路径泡泡,就只是为了证明2P的存在感而刻意设置的。
专门的双人关卡,玩起来也没有太多亮点,单纯想要和身边亲戚朋友一起玩的,在选购时可以多多斟酌。
Sumo Digital作为一家过往作品履历还比较少的开发商,在《麻布仔大冒险》核心系统的丰富程度和关卡创意上,还存在较大提升空间,目前游戏里出现的关卡尽管不乏亮点,但真正体现出麻布仔形象独特性的地方还很少,给人一种热闹有余,但是回味不足的感觉。
这也可以算是从《小小大星球》切换到正统平台跳跃游戏后,需要调整和重新设计的部分,详细以麻布仔在索尼角色中的主力地位,假以时日还是大有可为的。
《麻布仔大冒险》是一款基于《小小大星球》的角色与画风,但是在核心玩法上重新作出取舍后的作品。
假如我们把搜索记忆中曾经的《小小大赛车》和《索尼全明星大乱斗》(至于它们对飙的是什么游戏,战绩如何,就不用我明说了吧),或许能更加直观体会到麻布仔一度面临的生存压力,是如何通过如今这款《麻布仔大冒险》得到一次较好释放的。
总之Media Molecule去追求关卡编辑器的功能艺术,Sumo Digital借助麻布仔的人气施展拳脚,相信他们都有美好的未来。
【编辑:抖抖】