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《西游记之大圣归来》评测7.8分 国产主机游戏的新玩法

2019-10-16 00:00:19 作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 《大圣归来》是中国ACG联动的新探索,起了一个不错的开端。一方面,它是索尼“中国之星”计划开展以来的最重磅作品,充分彰显了索尼对于中国市场的尊重与重视;另一方面,它讲述的是国人自己的故事,有着中国玩家才能感受到的文化共鸣。

四年前,《大圣归来》电影的爆红像是个不可思议的意外,为靡靡不振的国产动画电影注入了一针强心剂。今年,当《哪吒》创下更高票房的辉煌,《大圣归来》也时常被拿出来作为参照和比较……今后无论在什么版本的中国动漫发展史上,《大圣归来》都将拥有姓名。

《西游记之大圣归来》评测7.8分 国产主机游戏的新玩法

当《大圣归来》要推出主机版游戏的消息传来,意外和不意外的情绪夹杂而来——享有如此高人气的IP,被列入影游联动的队伍不算意外;可是在主机上推出国产动画的衍生游戏,实属首次,无论它的最终品质如何,都具有里程碑式的意义。

放眼世界,无论美国还是日本,由动画改编的游戏经常口碑不佳,《西游记之大圣归来》是否能逃离这样的魔咒呢?

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游戏的开场动画,结合了中国风与史诗感,留下不错的第一印象

忠实原版,适度求异

在画面风格特别是人设方面,《大圣归来》的游戏和动画几乎没有差异。一方面有电影版导演和制作团队的参与,另一方面有索尼游戏制作团队的加盟,让游戏有了既忠实原著、又能与次世代主机性能相匹配的画面表现。

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如果是原版电影爱好者,看到游戏画面的第一眼就会产生一种在看“新大圣归来”的错觉

难能可贵的是,动画中的幽默感也一脉相承地延续了下来。例如孙悟空又傲娇又不羁的吊儿郎当、江流儿的话痨、猪猴两人之间的相爱相杀、逗比的山妖等等,在游戏中都得到了很好的复现。一路上的插科打诨,也让原本无聊的跑路过程多了不少乐趣。譬如在遇到妖怪以后,江流儿会大叫“妖怪啊~”;打斗一局终了,如果伤血较多,江流儿还会关切地问“没事吧?”

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虽然江流儿和猪八戒在游戏中没有任何实质上的辅助作用,怪物来了只会远远躲在一边喊加油,但是这样的陪伴感会慢慢成为一种习惯,乃至于当江流儿被混沌掳走之后,耳畔少了一路走来的叽叽喳喳,自己竟然也和孙悟空一样感觉到了几分落寞和冷清,从混沌手中救回孩子的动机也更加强烈。

《大圣归来》电影有一大隐性特点,它将部分西游元素进行了拼贴重组甚至是偷梁换柱,却丝毫不见违和感,一切顺理成章。江流儿的唠叨是大话版西游的唐僧复现,孙悟空手腕上的封印宛如紧箍咒,《大圣归来》就这样在故事主题的传承中做了不少颠覆性的工作。

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亮点在台词。孙悟空:???

游戏中将这种特质也接过来加以发扬:将石头怪身上的符咒揭开,石头怪就分崩离析,让人联想到压了孙悟空500年的五指山;随处可见的观音像,不时为悟空一行指点迷津的同时,又充当着游戏存档点。调性上的高度一致,令游戏版的剧情虽然和动画版有所出入,却不会被动画粉丝挑剔,反倒像是导演田晓鹏写了两个难分伯仲的剧本,最后一稿做成了动画,另一稿做成了游戏。

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“真假孙悟空”的概念也被融进了游戏里

游戏剧本的高度完善,让游戏的剧情不再是电影版照搬照抄的死板复现,很多笑点都是游戏版中独有的。尤其是在高潮部分,情节张力十足,释放出有笑又有泪的力量,其情感价值不输给影视剧,而末尾彩蛋比起电影版又特别多加了不少料,解答了电影版中的争议问题,让人心满意足。

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混沌的出现是一个转折点。自他以后,前半段略嫌平淡的剧情越来越具有扣人心弦的力量,后半段我几乎是一口气打完的。

迷你箱庭和喜剧功夫

严格说来,《大圣归来》可以算作一款情节驱动下的ARPG游戏,既有动作打法,也有升级元素。每当打败一个BOSS,束缚在大圣手腕上的封印就减少一道,并解锁一部分能力,这样的升级方式十分贴合电影的剧情,放在游戏中也非常合情合理。

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关卡设计上,虽然仍然是传统的先行剧情,但每一关都被设计成一个小箱庭,有的给出了不同的行进路线,有的看似一本道的小地图,却依然给出了一定的小分叉,一些特殊的搜集品就藏在那里。

这就给了玩家一定的自由度,有的路线非常短,但是敌人重重;有的路线敌人稀少可是会绕远路;如果玩家想完成全搜集,那么地图的边边角角恐怕都得过一遍。

搜集要素主要是土地公公和各种原料。土地公公可以用作自身升级,增加血量、法力和连击数;原料都是各种中国特色的动植物、药材、食材以及矿物等等,萤火虫、雄黄、红景天、蝉蛹……不一而足。它们有的可以兑换其它不同种原料,有些可以组合成回复体力或MP的仙药等道具。

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在NPC“兔婆婆”处可以兑换和合成道具,叫卖吆喝声让人联想起“磨剪子嘞戗菜刀”

不知出于什么原因考虑,游戏没有设计成无缝地图,一块地图与一块地图之间需要加载时间作为拼接。因为在每一块地图中停留时间较长,因此短暂的加载尚能接受,可是当出入房间甚至上下高台都需要加载时,这样的设计就显得有些恼人,影响了游戏的流畅度。

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龙族一关几乎没有加载,在漂浮的大陆上来回腾挪辗转、勇斗神龙,令人印象深刻

动作元素是游戏中最为显见的部分。手感不轻飘、较为扎实,但是与那些锐利果断手感的ACT不同,打怪的感觉类似于在重重拍打一个蓬松的枕头。重攻击前需要一定的蓄力时间,跳跃下落的时候也会轻飘着落地,如果想精准控制人物,需要一定的预判能力。

和那些那种一路“平A”、偶尔出个大招就能解决一切拦路虎的游戏不同(很多动画改编游戏就是这个尿性),如果精神力不够集中,在默认的普通难度下,你都很难顺利过关。当初就是因为过于轻敌,在游戏前半程,几乎每一两场战斗就会死一次。

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常有的慢镜头特写,增加打斗的冲击力

屡战屡败还有一个原因是我忽略了菜单中的一些消耗法术的特殊招式,它们在实战中非常实用,例如横扫一切的麒麟脚,不仅华丽,也不会被敌人打断,在对付钢甲敌人时有奇效;而将毫毛作为针射出,使遇到飞空敌人时的头疼程度减轻了大半。虽然调出菜单来发动招式的玩法非常不符合ACT游戏的搓招习惯,但对于不擅长使用组合键的手残玩家,这样的玩法虽然影响到游戏的流畅度,却像是“一键放大招”的官方作弊器。

在打斗设计上,每一个动作都非常自然流畅,不少招式显然是借鉴了成龙的喜剧功夫元素,集实用性和观赏性于一身,这在其他游戏中鲜有见到。例如因地制宜地借助环境中的物什作为武器:石头可以捏在手中作为冷兵器,也可以瞄准就扔;随手抄起的板凳可以糊敌人一脸;墙角的一根棍子,可以当做金箍棒的替代品,耍得有模有样。

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声东击西术:“看,灰机!”

为了增加游戏的趣味性,《大圣归来》倾注了一些巧思,分散体现在游戏的一个个细节上。如果踢到了敌人的狼牙棒,孙悟空会疼得跳脚;偷袭敌人时会给出一个漂亮的特写慢镜头;敌人发怒时,会展开不分敌我的无差别攻击;即便是相同的山妖,在游戏不同阶段也会有不同的诙谐表现。

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由QTE发展而来的“角力”系统,有时我赢、有时敌胜、有时两败俱伤……

尾语

由于缺乏国外成熟的影游联动产业链,《大圣归来》的游戏和电影没有能够同时期推出,之间相隔了四年之久,这让人不禁有些担忧,当“自来水”的热血渐渐冷下来,是否还会因为情怀入手这款游戏?

在尝试完整部作品之后,我发现自己可以放下心来:它不是一款贩卖情怀的圈钱作品,即便是没有看过电影的玩家,仍然能感受到它单独作为一款游戏的圆融自洽。

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在十几个小时的游戏流程中,虽然有一些细节处理方面会在内心吐槽(例如加载时间、前期两个关卡重复度较高的背景音乐等),但是你很难从系统、画面、操作等方面找到什么让人难以接受的硬伤。在一周目通关之后,我甚至愿意二周目完成游戏的全收集任务,然而我发现游戏并没有提供二周目,一切都需要重头开始,也许后续的更新中可以考虑添加这个项目。

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画面质量在索尼第一方游戏中可以列在中游略偏上

作为一款面向全球发行的游戏,《大圣归来》还提供了日语、英语的配音和字幕,而且质量颇高,也许这也能作为自己再打一遍的理由。

无论如何,《大圣归来》是中国ACG联动的新探索,起了一个不错的开端。一方面,它是索尼“中国之星”计划开展以来的最重磅作品,充分彰显了索尼对于中国市场的尊重与重视;另一方面,它讲述的是国人自己的故事,有着中国玩家才能感受到的文化共鸣,这一点是国外动画游戏所无法比拟的优势。

【编辑:李大猫】

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