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《天外世界》评测8.5分:终于又能尝到《辐射》的正宗古早味

2019-10-23 00:00:07 作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 黑曜石将自己擅长的能力(系统构造能力、分支叙述能力、幽默感)发挥到极致,奉献给CRPG的“原教旨主义”的玩家(并非贬义)一款餍足的大餐。在CRPG愈加小众化和边缘化的现在,这样的坚持与耕耘亦属难能可贵。

本次评测基于Xbox One平台。

黑曜石开发的《辐射:新维加斯》虽然并非系列正传,但在《辐射》系列粉丝心中享有极高的地位。无论是提及同时期的《辐射3》、或是次时代的《辐射4》,我们总能遇到一批执着的玩家,坚定地认为黑曜石的辐射外传更高一筹。

事实上,黑曜石也有非常强烈的意愿再为《辐射》开发新的外传作品,然而世事难遂人愿,贝塞斯达不想再让第三方开发商染指这一系列;现如今,黑曜石已经是微软的第一方工作室,再续前缘的希望就愈加渺茫。

《天外世界》评测85分 终于又能尝到《辐射》的正宗古早味

好在黑曜石找到了一个新的办法,既发挥了自己制作复古CRPG的特长,又能曲线救国地满足玩家的热望。那就是新创造一个IP,将“辐射基因”注射其中,这就是我们现在能够玩到的《天外世界》(The Outer Worlds)。

腐朽的资本主义!

在《天外世界》的前期宣传期,黑曜石也没有避讳《辐射》这个名字。由于两者在许多方面的高相似度,《辐射》几乎是无可避免会谈到的一个字眼。反乌托邦主义、废土科幻、黑色幽默、复古海报与音乐、以及有点愣头青的主角(如果你愿意这样塑造你的角色的话),令一个全新的IP从整体气质上就散发出一见如故的味道。

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高饱和度、光怪陆离的宇宙,视觉上接近《无人深空》

但如果《天外世界》只是将《辐射》舞台搬到了《无人深空》,这就太没有意思了。相对于《辐射》等其他废土题材的游戏,《天外世界》的主题与其说是对未来的忧思、对人性的探索,毋宁说是对资本主义文化的嘲讽,比如:资本主义企业文化对人的洗脑,让员工们以公司为荣、以公司为家,员工们最爱的歌曲只有唯一的企业歌,没有其他。戏谑的台词冲淡了严肃的道德批判,整个过程丝毫没有说教的味道,在疯过、癫过、大笑过以后,却引发深深的思考与认同。

这是黑曜石两名游戏总监通力合作的成果,Tim Cain擅长轻松、古怪的幽默,而Leonard Boyarsky的幽默则富有哲学意味的黑色气息。得益于《天外世界》良心内置的简体中文翻译,你可以无阻隔地感受到这两种幽默感的加成效果,而这也正是黑曜石最擅长的拿手绝活之一。

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游戏中的“月球头”,是像《辐射》中的避难所小子一样无所不在的标志物

拾起CRPG的魂

由贝塞斯达亲自操刀的《辐射4》素质并不算太差,在一定程度上也进一步扩大的了这个系列的知名度,然而很多玩家对其仍然流露出浓重的失望情绪。他们往往拿《辐射:新维加斯》与其比较,用捧一踩一的方式捍卫自己对传统CRPG的深深留恋。

在传统《辐射》里,人物的属性以基础属性(S.P.E.C.I.A.L系统)打底、技能数值(Skills)为基础,配合特长技能(Perks)加点,完成对一个人物的build,而人物的善恶选择又会影响到Karma系统的数值变动,让人物的行为得到实时的反馈。但是在《辐射4》里,Skills、Perks系统悉数取消,Karma系统退居二线,隐藏在同伴系统中;与NPC交互方面也比前作单薄了很多,尤其是玩家属性和技能的不同导致出现不同的对话选择被完全取消。对RPG元素的过度精简诚然降低了理解门槛、吸引了不少萌新入圈,对于老玩家来说则是令人震惊的玩法降级,被老粉诟病也是难免。

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《辐射4》丢弃和省略的部分被一一寻回

在《天外世界》,人物的属性、技能、天赋一项不少,分别对应《辐射》中的S.P.E.C.I.A.L、Skills以及Perks,在此基础上,《天外世界》将其进一步细化,比在《辐射》里做得更多。

属性分为身体(分为力量和敏捷)、精神(分为智力和感知)、人格(分为魅力和性情)三个维度,不同属性会影响到不同技能,属性值低于平均会带来惩罚。技能则分为近战、远程、防御、对话、潜入、科技、统率七大项,每一项下面包含数个子技能(例如近战分单手近战、双手近战,而对话分为说服、欺骗、威吓),起初只能整体升级母技能,一旦这项技能升级突破某个阈值,就能够将升级点数单独注入单个子技能里。天赋一共有15项,基本以职业来区分,如果你选择做副厨师长,那么就有单手近战+1的天赋加成,如果你选择做官僚,则有格挡+1的加成——可以看到这个“职业”和天赋似乎没有什么必然关系,而且职业的选择也并不对后续的剧情有任何的影响,它只是在提醒你,《天外世界》的冷笑话从这里就开始了。

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怎么会少得了喜闻乐见的捏脸环节呢?

设置如此纷繁,但如果不能对后续的游戏施加影响,那一切都只是花架子而已。庆幸的是,黑曜石完全理解这一点。在《天外世界》里,人物的塑造、人物的等级提升都与游戏过程紧密相连,整个游戏世界竭力对玩家所做的一切事情做出反应。比如在商店里偷东西被店员抓个现行,如果你的威吓能力足够,你可以选择恐吓店员,店员会装作什么也没有发生地对你说“欢迎惠顾”,否则你就只能仓皇逃跑或者大开杀戒,使个人信誉受损。

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在《天外世界》,你依旧会迷恋上翻箱倒柜的感觉——不过这次没有核子可乐瓶盖

在《天外世界》里,每一个属性选择、每一次加点都被得到尊重,当我偏执地将点数都加在了近战技能上以后,我就迷恋上了锤爆敌人的感觉;当我的说服能力足够强的时候,我又忍不住在每一个可以信口雌黄的时刻尝试自己的口才。换言之,玩家们可以意识到自己在游戏中所作所为都是有意义的,有一种“我确实有在影响别人乃至世界”的代入感。

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根据玩家的行为改变事件乃至世界,哪怕是很多标榜CRPG的作品,能将这个要素做到位的也并不多。如此牵一发而动全身的类“蝴蝶效应”叙事,要将枝枝杈杈都梳理清楚实在是不大容易的事情,但这正是黑曜石擅长的设计所在。无处不在的选择、复杂的网状叙事,将CRPG的核心趣味(做选择和讲故事)展现得淋漓尽致。

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如果你的生命值不足30,你就没有办法选择第一条对话

太空牛仔的趣味战斗

除了人物属性的搭建,游戏中的其他系统亦值得一说。《辐射》中的同伴系统被保留,随着一路向前,你可以招募到越来越多的同伴(有点像《西游记》或者《海贼王》的感觉)。同伴们不仅能在战斗中提供支援,还可以增强技能、提高负重上限。同伴关系如何全掌握在你的手上,你可以发展他们的人物属性,邀请他们加入或者遣散他们离开。每一次出发历险,你都可以选择一到两个同伴陪伴,或者干脆谁都不要,当一匹爱惜同伴的独狼——在比“困难”模式更凶残的“超新星模式”下,同伴可是会永久死亡的。

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奇形怪状的太空野兽,在不同难度选择下会有截然不同的战斗力

可以看到,黑曜石在《天外世界》的战斗方面为了增强多样性和趣味性做了不少努力。游戏中涉及到的武器库也多种多样,近战武器包括单手武器和双手武器,远程武器有手枪、长管枪械和重武器。每一样武器都各具特色,没有什么特别鸡肋的武器设置。武器可以在工作台上进行调整,也需要修复。在一些险象环生的不友好星球,没有一样趁手的武器还是不要出舱为好。

随着技能的发展,不同的“战斗姿势”将被解锁。例如升级近战武器技能后,就可以解锁重击,无论是想抡起锤子当雷神,还是想做一个《羞辱》里那样的刺客,系统都提供了这样的可能性,一切只取决于你的战斗喜好和擅长风格。

一些细节上的设置也让战斗部分变得更加细腻。例如下蹲不仅适用于藏匿和潜行,在战斗时也能增强枪支的稳定性;例如打击敌人不同部位会有不同的伤害值,爆头仍然是击杀敌人的首选方案;例如新引入的战术时间膨胀系统,有点像子弹时间的概念,会让时间的流逝变慢,不同的是,站着不动时战术时间膨胀能量消耗得非常缓慢,而移动和攻击时则消耗得更快。当然,你有种也可以全程不去使用这个技能,这是这个游戏给予你的自由。

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射击手感上无功无过,毕竟不是黑曜石擅长的部分

结语:品味古典CRPG的醇香

虽然游戏发生的舞台是浩大的宇宙,设计有各种不同风格的星球,但由于资金方面的掣肘,《天外世界》没能做成一个可供自由探索的庞大沙盒。虽然少了探索的可能性,对喜欢线性游戏的玩家倒是好事一桩,只要跟着指示点奔跑基本就不会迷失。

由于玩家能在许多重要的节点做出善恶选择,也可以使用战斗、潜入、口遁等多种方式解决同一个问题,所以游戏仍然拥有不错的复玩性。

更重要的是,《天外世界》重新连接起了等级提升、对话选项和CRPG风格之间的关联。黑曜石将自己擅长的能力(系统构造能力、分支叙述能力、幽默感)发挥到极致,奉献给CRPG的“原教旨主义”的玩家(并非贬义)一款餍足的大餐。在CRPG愈加小众化和边缘化的现在,这样的坚持与耕耘亦属难能可贵。

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CRPG玩家们,让我们为新游戏的问世干杯!

【编辑:李大猫】

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