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鲜游评测《刺客信条:英灵殿》9.0分:神话三部曲的最终史诗,它是戴着镣铐跳舞的“刺客”

2020-11-09 19:01:29作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 令我这个育碧Boy惊喜的是,这次的《刺客信条》一扫之前《奥德赛》的不合理之处,变得相当有趣好玩,这篇评测也是客观的带大家看看《英灵殿》有何好玩之处,有何不足地方。

近年来,育碧的游戏被戏称为“流水线罐头”,因为其出品的开放世界游戏总是基于同一套公式,即便是不同种类的游戏,在各自主题外皮的包裹下,内里仍然散发出同一种味道。但还是有乐此不疲的爱好者(比如笔者),因为育碧的游戏往往能将开放世界做得美丽翩翩,又不至于空洞,骂虽然骂,但是玩还是要玩的......

以《起源》作为起源,经过全面改良版的《奥德赛》,作为育碧旗下开放世界游戏的最重磅IP,《刺客信条:英灵殿》是“后刺客信条时代”的第三部,也是主机新旧世代交接时期的作品。

令我这个育碧Boy惊喜的是,这次的《刺客信条》一扫之前《奥德赛》的不合理之处,变得相当有趣好玩,这篇评测也是客观的带大家看看《英灵殿》有何好玩之处,有何不足地方。如果玩家朋友也是育碧游戏爱好者,相信我,《英灵殿》会让你满意的,因为它是育碧公式大成圆熟之作。但如果玩家朋友不是那么喜欢育碧牌开放世界,那么它也只是部还凑合的ARPG罢了。

维京人的史诗传奇

刺客信条系列向来是打一枪换一个地方。前两作对埃及文明与希腊文明的描摹充分调动起玩家的兴趣,国内的玩家纷纷猜测新作将会呈现什么古文明,很多人都笃定是罗马,未曾想是相对陌生的维京——这大概就属于农耕文明与海洋文明之间的隔阂。

公元九世纪的挪威,资源枯竭,纷争战乱,我们的主人公艾沃尔背负着血海深仇从维京向英格兰出发,为奠定自己的新家园扬帆起航。在还原维京以及古英格兰的风土人情和地理环境方面,我们完全可以放心把所有考据与还原的工作交给育碧,也正因如此,《英灵殿》成为一个让中国玩家更好了解维京文化的契机。

艾沃尔可男可女,任君选择(以男人的身份撩汉是多么的赤鸡!)

欧洲人对于维京人的记忆充满了恐惧。这些来自北方的野蛮人,冷酷、彪悍又充满敌意,他们抢劫修道院、亵渎教会,所经过的村庄陷入血和火的海洋。但是《英灵殿》尝试从维京人的视角出发,挖掘这群“古代纳粹”的情感和经历,让脸谱化的氏族变得更为血肉丰满。

在《奥德赛》开放世界的精致度和规模达到系列顶峰之后,《英灵殿》又将这一记录往前推进了一点点。PC全特效画面下,无论是大的诸如对建筑的建模精细度、人物的动态表情,还是小到对雾气与尘土的描摹,都又跃升了一个档次。

地图规模方面,《英灵殿》中除了包含与现实地图可以完全比对的挪威地区、英国地区,还有维京人心目中的理想乡文兰,以及“隐秘之地”阿斯加德以及约顿海姆——在北欧神话中,阿斯加德是众神之乡,而约顿海姆则是巨人居住的地方。

既然是维京人的故事,航海要素绝对是必不可少。基于史实,维京人乘坐的是维京长船,这种船速度快、转向灵活,如利刃刺破沉闷的海浪,在游戏中也呈现出不同以往的驾乘体验。在船上可以差使船员唱歌或是讲故事,不知不觉间,轻舟已驶过万里,抵达万里。

伴随着长船登陆目的地,船员会跟着主角一起或劫掠或攻城,屠戮敌人,搜刮物资和宝箱,老维京人实锤。船员有着不错的AI,在战争时可作为有力的左臂右膀;劫掠突袭和攻城略池也有不一样的体验,劫掠规模较小,可以因地制宜制造混乱,速战速决;而攻城战可以有史书中的战争气魄:夜晚的火把,架上城墙的木梯,战士的怒吼,这是符合维京人风格的环节设计,也是游戏中最为醒目的新玩法。

国战刺客信条!

英格兰“河盗”

育碧没有“洗白”侵略英格兰的维京人,而是给了他们符合史实的行为动机,并还原了他们的生活方式

战斗系统再度调整

作为《刺客信条》的最新作,在动作方面保留了一如既往的跑酷和攀爬,也回归了相当多刺客的隐匿玩法,比如可以蹲在灌木丛或者草地中躲藏身形、掩人耳目,或者披上斗篷,和当地群众混成一片。使用斗篷可以缩小敌人的侦测范围,特别是在高警戒区域时,如果想尽可能地避人耳目,斗篷可以派上很大的用场

坐在特定位置,身体会变透明,表示不会被敌人注意到。

袖剑可以对敌人发动背刺,可以躲在干草堆里或者悬挂在物体边缘、或者从敌人的头上跃下进行暗杀。精英敌人过于强大,所以如果自身强度不足则无法进行暗杀。

哦,虽然说了这么多,但是一路莽过去仍然还是最爽快的玩法,万物皆刚,万事无双。

这个强度不再是上一作的等级制度。在《英灵殿》中取消了人物等级,这意味着前作中饱受诟病的“等级压制”不复存在。但人物还是保留了RPG游戏一路变强的要素,这主要体现在“强度”和“技能树”两大概念。

强度取决于在技能树中装备的节点数量,提升个人的基本属性,强度越大就可以对抗更强大的敌人,在节点上装备可用的技能点不仅能提升强度和基本属性,还能更好的决定游戏风格。

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技能树中的技能分为三个发展方向:猎狼、战熊与渡鸦。UI和《奥德赛》不同而是更像FF的水晶盘,但本质上没有区别。

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每次杀死敌人、完成任务、搜刮到稀有宝箱或是达成其他目标时,都可以获得一定数量的经验值。当经验值攒满一个方格以后,就能获得技能点数点亮技能树的节点,技能数的分配可以随时重置,洗点毫无门槛。

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可以在一些秘密地点找到知识之书,用它解锁新的能力并强化已有能力。找到两本相同的知识之书叠加,相应的能力就会被极大强化。从知识之书中习得的能力可以在能力菜单中进行装备,可以同时装备最多8个能力——这一点想必《奥德赛》玩家最为熟悉。

正面交锋可锁定、可弹反,当敌人身上发出符文标识,意味着接下来的攻击无法格挡,只能迅速躲闪。

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游戏中有三个主要武器栏位:主手武器、副手武器与远程武器,每种武器的战斗风格各不相同。主手武器是主要的伤害来源,也决定着战斗的风格,副手武器可以持盾作为防守,也可以装备近战武器提供辅助战斗方式。像长柄斧这样的双持武器则会同时占用主手和副手武器的位置。

在主手和副手栏位置装备的近战武器类型不限,因此本作有着整个系列有史以来最多的攻击方式武器组合——像林克一样一斧一盾,像李逵一样两板斧,甚至双手盾都能够实现,当盾牌装备在主手栏位时,可以用盾牌进行进攻,但无法使用盾牌进行防御。

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装备可以进行升级,比如可以在铁匠那里使用金属块提升装备的品质,也可以将符文镶嵌在强化过的装备中,强化某一方面的属性。装备还可以多次升级,每次升级所需的材料种类和数量也各不相同,这些材料有的是在动物身上剥取,有的是从矿石中采掘,这样的升级需求都无疑提升了玩家漫游世界、探索地图的价值。

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游戏中,敌人的种类也达到了史无前例的23种,育碧有意识加强了不同敌人之间的区别,例如有的敌人会像豺狼一样聚集,试图以多胜少;有的敌人则喜欢扔手边有的任何事物充当武器,比如石头或是死去战友的尸体,这无疑增强了游戏在战斗环节的趣味。

精力槽的加入,让游戏向着对动作有更高要求的硬核玩家微微倾斜。躲闪、格挡、攻击和攻击未命中都会消耗体力。轻攻击消耗的精力较小,如果攻击到了对手更是能加速恢复;重攻击消耗的精力较大,就算击中对手也不能完全恢复,由此可见一直使用重攻击是不被鼓励的。体力不足时将无法躲闪,也无法用盾牌来保护自己。

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听起来似乎有点魂味,但《英灵殿》的战斗仍然是简单了许多的,这和游戏力图覆盖尽可能多的主流玩家的定位不无联系,因此即便是战斗苦手也不必太过担心。

削减臃肿和无意义的流程

《奥德赛》的庞大令人惊叹,但节奏的拖沓和同质化的体验是无法回避的问题,尤其是每到一个城市,任务板上就一堆新任务往你脸上怼,实在令人不胜其烦。

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在《英灵殿》中,各个游戏地点需要完成的需求减少了不少,那种故意意在消耗时间的任务和大任务套着小任务的手段被极大削减。结合最近推出的《看门狗:军团》来看,育碧已经意识到一味向游戏中填充无聊的内容并非明智之举,开始着重从数量向质量看齐,这无疑能大幅提升游戏体验。

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游戏中的“千里眼”之鹰被奥丁的信使渡鸦所取代,利用它可以鸟瞰地图,锁定财富、兴趣点和敌人;角色自身的奥丁之眼可以高亮显示附近的类似信息,有利于了解敌情,帮助绕开不必要的战斗。擅用这些侦测能力能提升游戏的目的性,加速流程的进度。

曾经的“无人机”一旦飞远,切回到主角身上需要加载很长时间,这一问题在《英灵殿》中得到改善。

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如果说长船是纵横海域的帮手,那么漫游于大陆的最佳手段莫过于骑马。《英灵殿》中的马匹可以在设定目标后自动前进,在前进时可以切换到电影视角观看,马匹涉深水时甚至可以游泳,无疑是受了《荒野大镖客2》的灵感启迪。

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游戏中的小游戏仍然保留了部分以前的模块,比如狩猎特定区域的传奇动物,这种野兽比普通野兽更大、更强也更危险,当然打败后可以得到更为稀有的战利品。

斗句是一种有趣的小游戏,每个城镇似乎都有一个斗句的对手。要仔细听对手说的句子,在有限时间内从几个选项选择最恰当的应对句子,你可以理解为是中国古代的对对联,也可以理解为是rapper之间的battle

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中文版的斗句在英文版的基础上进行了意译和发挥,因此我们不仅可以从英文的押韵来进行选择判断,也可以从中文的对仗和押韵进行选择。

赢得斗剧可以提高魅力等级,魅力在某些场合下可以解锁特定对话。

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还有一个新款小游戏叫命运之器,打上两局就能摸清道道,这个小游戏和昆特牌的相似之处就是我沉迷其中,忘记继续出发。

可以说,这代《刺客信条》在可玩性,连续性,以及丰富度上,做出了一个非常棒的平衡,没有哪一块有明显的缺漏,总体合适且不拖沓,这点体验相当不错。

总结:育碧粉丝不会失望,普通玩家还算凑合

本次评测基于游戏发售前的版本,遇到了比较多的bug,首日大补丁在劫难逃,也不知正式发售后的版本会修补到怎样的程度。但即便是仍然bug多多,我们也绝不会怀疑育碧后续的修补能力,因此长期看我们对游戏的品质表示乐观。

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和前作一样,游戏中有相当分量的超现实元素。

可以看见的是,《英灵殿》仍然是基于原有框架下做模块的加减法,这是由公司的游戏制造模式所决定的,但它又不只是前作的微小改良,新增的抢滩突袭玩法、武器系统的加强、乃至于叙事结构,都可以看出制作团队在已有框架下想力图呈现不一样的感觉。

对于喜欢前两作的玩家而言,《英灵殿》是一次不会出错的购买决策,如果你和我一样是育碧BOY,我相信你会喜欢的,但是对于厌倦了育碧模式的玩家,这样的改动幅度是否能令人满意,则很有可能得到因人而异的答案。

【编辑:DIO咕哒】

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