战斗系统的深度,需要关卡设计的强度来体现,《魔女3》有意增加了地图面积,玩家在线性闯关的同时,也可以,甚至可以说完全有必要对场景展开探索。
因为里面既有隐藏的强化道具,还包含了系列传统的条件限定式挑战关卡。由于地图互动要素设计巧妙,所以喜欢战斗的玩家不用担心探索部分会破坏自己的节奏,很多主线之外撞见的战斗场景,反而更能让你放开手脚打个痛快。
《魔女3》的敌人除了有来自天使阵营(素材复用)的老朋友外,新的反派在“做大做强”方面还算完成的不错,尤其是为了配合贝优妮塔万花筒般的巨大魔兽,敌人除了用基本攻击方式来“投喂”魔女时间外,BOSS战融入了大量服务于演出的战斗设计。
比如突然切换到格斗游戏,敌我以打击,防御,投技这种“择”的概念玩“金刚大战哥斯拉”;或者贝姐发动魔兽合体变得巨大无比,与BOSS进行如来佛VS孙悟空式的大打小。每个强大敌人的出现,往往意味着接下来会出现你想象不到的夸张演出。
演出效果起飞的同时,《魔女3》的故事即便以动作游戏“要啥子剧情打就完事儿了”的标准衡量,也很难合格。敌人的出现莫名其妙,主角面对的危机莫名其妙,期待的反转来得莫名其妙,连带着最后本该煽情的部分也变得莫名其妙,可以说战斗演出时有多燃,战斗结束后看着角色们奔向下一个片场的身影就有多赶。
前两作阴谋重重下,贝姐精彩纷呈的人生故事成功给玩家们留下了深刻印象,各种流行文化元素的植入,也撑起了爱好者研究文本的原始素材。
而《魔女3》呢?使用了一个“多元宇宙”的烂俗设定,各个时空的贝姐在提供了个性化穿搭方案,魔兽和武器之后,被反派依次吞噬,以此制造出每一片天都要塌下来的危机感。
只不过反派的塑造,就像它们的面孔一样苍白,薇欧拉的搞笑与贝姐的性感更是形不成任何有效化学反应。倒是通关玩家们普遍担心的新老交替问题,我个人认为不必过早感到悲观,反正这一作的剧本都扯淡到这个程度了,下一作随便编个理由让大家接着掏钱还不是轻轻松松。
NS独占的《魔女3》无疑是一款想象力超越技术力的游戏,但不意味着所有玩家都能够像我一样,继续忍受NS机能的低下。
《魔女3》有一个非常明确的取舍,那就是作为一款角色在绝大部分时间里都要高速运转,对攻防判定时机有严格要求的动作游戏,本作以舍弃画质为代价,来保证帧数的流畅。游戏基本稳定在60帧,这样玩家就算频繁发动魔女时间并召唤占据半个屏幕的魔兽出来,动作连贯性和连续技所必须的目押节奏也丝毫不会受到影响,“因为卡了,所以打输了”并不是菜的理由。
画面方面,场景建模质量接近并略高于PS2游戏的高清版,水,熔岩和瀑布三者之间几乎只存在颜色上的区别。
不同关卡的世界各国地方特色本来是妥妥的加分项,可简单如横店影城般搭建几个刻板印象式建筑的做法,让玩家的整场冒险从多元宇宙降维到了片场绿幕,更不用说为了节省资源,刻意在重复场景里来回穿梭。就连系列前两作的装饰美感,有时也会败给贝姐那一身身原画看起来像大牌走秀,游戏中却艳俗到无以复加的服装——从专柜代购卖家秀,变成了微商高仿买家秀。
粗糙的画面,以贝姐新发型为标志的审美降级,部分巨大化敌人造成的视角困扰,构成了“画面派”玩家上手《魔女3》的主要门槛,考虑到本作既然是任天堂资助下才最终立项的产物,移植其他高性能平台一事基本就不用想了。
我们建议是NS玩家大部分能够接受这个画面,但如果像是十几年前那样,还硬要把《魔女3》和《战神:诸神黄昏》放在一起比较,既对前者不公平,对后者也是一种误会。
当传统动作游戏逐渐成为业界稀有且珍贵的独角兽,《魔女3》完成了一次充满想象力的自我升级。只是本作把贝优妮塔成功推向华山之巅的同时,另外两位戏份占比有限的角色,也仅仅只是领到了勉强一战的技能包。好在《魔女3》为白金工作室重新找回了信心与状态,说不定任天堂就是那个命中注定的真命天子呢?
【编辑:抖抖】