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《辐射76》评测7.0分 比末世更让人绝望的,是糟糕的体验

2018-11-16 10:27:17 作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 同为开放世界游戏,有《荒野大镖客2》这样的珠玉在前,《辐射76》有些生不逢时的意思,即便两者在很多方面并不是一回事。当然,我们不会拿史上开发费用最高的作品为准绳,去对辐射系列的这款非正传性质的网游大加苛责,然而精品意识和开发诚意的缺失,让《辐射76》输得非常彻底。

本次评测基于国行Xbox One X,感谢微软提供的测评码

在《辐射76》发售之前,有两件事让我对这个本不报过高期望的游戏产生了一些好感与兴趣:一是贝塞斯达的助理总监亲自开车将《辐射76》和动力甲头盔提前送到了某癌症少年玩家的手上。类似的故事已不是孤例,却仍能感动世界、赚取不少的好感度。二是10月底放出的真人预告,在复古流行乐的衬托下,西弗吉尼亚的明媚阳光同时照耀着避难者和变异的怪兽,人们像迎接初升的太阳一般迎接核爆,一派末世狂欢的景象。

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我就是被真人预告片圈粉的

当我玩上了游戏,才发现:情怀贩卖得再好,广告旨趣再高,也挽救不了制作的不走心。同为开放世界游戏,有《荒野大镖客2》这样的珠玉在前,《辐射76》有些生不逢时的意思,即便两者在很多方面并不是一回事,也难免会被用来互相比较。当然,我们不会拿史上开发费用最高的作品为准绳,去对辐射系列的这款非正传性质的网游大加苛责,然而精品意识和开发诚意的缺失,让《辐射76》输得非常彻底。

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价格也可以比较一下:《辐射76》基础版的预售价格和《荒野大镖客2》的标准版预售价格是一样的

鉴于单机游戏和网络游戏的不同架构,《辐射76》当然不是《辐射4》里直接加个多人模式这么简单,但作为玩家仍然可以这样理解:《辐射76》就是一个《辐射4》的多人网游模式,如果它是作为《辐射4》的大型DLC来贩卖,也不会有任何违和感。

从一开始的捏脸环节开始,游戏中的众多元素就有一种早已相识的感觉:不断地跑图和完成任务,不断地捡垃圾和换瓶盖,不断地升级和加点。遭遇辐射时的音效没有变,手臂上的PP小子似乎用的操作系统没有变,连电台里的音乐歌单都如出一辙。这一切似乎都在昭告天下:《辐射4》的音画素材和系统设定用过一次就扔太过可惜了,因此借《辐射76》进行二次利用,节能环保。这样的做法多少有些“圈钱”的嫌疑,而游戏的最终品质偏偏将这种嫌疑完全坐实。

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特有的SPECIAL系统仍然存在,让玩家多了一些建小号的动力

作为《辐射》系列的前传,玩家将操控第一批避难所幸存者开疆拓土,联合其他幸存者共同联机合作以及对战,重新建造文明社会。

作为时序上的后来者,游戏的进化是一定需要的,因此我们看到了组团、PvP、交易等各种网游玩法以及更好的光影表现和更大的地图以及……我实在找不出其他的进化之处了。

在《辐射76》的制作过程中,贝塞斯达将祖传的Creation引擎进行了一些改动,使用了新的着色器、新的光照系统和新的地形生成系统,然而对于玩家而言,这样的小修小补过于微不足道,即便在竭力表现景致的游戏片头,我们也看不到任何惊艳之处,过于饱和的色调也冲淡了《辐射4》中那种青苔色的古旧科技感和末世苍凉感。作为次世代后期的作品,这样的画质无论是和同时期其他作品比还是和B社自己的作品比,都太过于没有追求了。如果所当年《辐射4》的画面落后了主流市场半个世代,《辐射76》则成功落后了一整个世代:扔颗炸弹甚至核爆,地面上不会留下任何炸焦的效果,雁过不留痕;有些室内场景,不良的光线加上粗糙的质感,甚至让我恍若玩的是Xbox 360。

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可能是为了保持在线游戏流畅度的原因,《辐射76》材质贴图的精度非常一般

《辐射76》的地图4倍于《辐射4》,是B社迄今为止所做的最大地图规模的游戏。游戏中的世界以美国西弗吉尼亚州作为参照,包括大量城市道路、铁路、建筑和河流的分布都如出一辙,这很可能是受了R星和育碧等公司的启发。在实际游玩过程中,场景的感觉虽不至于单调,却也没有什么让人“哇哦”的地理大发现,属于无功无过的部分。反正我是宁愿多花几个瓶盖在地标之间快速旅行,也不愿意跑路看这些风景。

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偌大的地图,却也是空档的地图

在参与者不多(最多24人)的情况下,偌大的地图半天才见到一个人,往好里说是能体味废土的寂寥感,往负面说则是像身在“鬼服”。运气“好”的话,你可以玩好久都遇不到一个活人,就像在玩一个孤独的单机游戏,还是掉了线就不能玩的那种,而现在的服务器状况也的确非常容易掉线……

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这才开服多久就宕机......

游戏中没有人类NPC,遇到的“活人”都是真人玩家控制的角色。电脑中的人类要么躺尸等待着你去搜刮,要么成为了风干的壳,一碰就散落成碎片。取而代之的,游戏通过环境互动来讲述剧情以及分配任务,比如DOS界面的电脑终端、讲话慢吞吞的机器人、桌上的字条和录音带等等。这可以说是一个创举,之前没有一个游戏敢这么做过。

但是创举未必就是对的,它带来的叙事缺失显而易见——在其他游戏中,这些叙事碎片只能作为辅助的叙事方式,通常会安排一些不重要的支线剧情和细枝末节;而在《辐射76》中,这些残章就是故事的全部。撇去这样讲故事是否能将故事讲得丰满和有趣不论,并不是所有人都有兴趣去细细翻阅和聆听这些故事,有更少的玩家会面对一台智慧终端,津津有味地翻查数层子目录去遍历所有的文件,因此很可能整个游戏流程下来,对这款游戏说了什么仍然毫无概念。

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游戏构筑出毫无人气也毫无生机的废土,没有一个活人,一切百废待兴

捡垃圾仍然是游戏不变的乐趣之一,本质上这是一种探索的乐趣。每到一个地方就要翻箱倒柜地搜刮,明知道大部分东西毫无价值,至多能换一两个瓶盖,却仍然乐此不疲地搜集。有时那种犹如超市大采购一般的搜集,让人丝毫感觉不到末世的物资紧张;有的小杂兵身上简直藏着一整个军械库,十几把枪支和各种物资,让人想起“一刀99级”的页游广告。另一方面,游戏中背包的承重量只有400,这样的限制无法让人开心地搜刮,所以我们有理由相信B社这样的设计纯粹是用来恶心人的……

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身上什么都有,你是机器猫吗?

当我第一次进入游戏,生存欲让我迅速和第一个遇到的玩家组成了队伍。然而接下来我发现队伍在开始阶段并没有什么太大用处:所有的敌人都可以一人轻松搞定,于是我们仍然散兵游勇、各行其是。但当游戏往高等级推进的时候,会遇到一些移动快、血又厚的巨型怪,或是一些限时收集任务,多人的优势就展露出来了,部分任务凭独行侠的一己之力是很难完成的。为了鼓励组队,此类任务今后也许还会追加。

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游戏中出现了不少新型辐射怪兽,其设计理念就是多个头或者多条腿,再披上一身瘆人的颜色

在游戏的交易系统中,玩家可以对自己的所有物自行标价,与其他玩家进行买卖,但是在刚开始玩的时候,这个系统暂时可以置之不理:别人身上没有什么特别我想要的东西,我发愁的只是自己带的东西太多了。建造系统和制造系统和《辐射4》也无甚区别,对于没兴趣建造的玩家,恭喜你——作为一个几乎可以孤立于游戏主线的系统,它本身也不够好玩。

作为一款网游,PvP系统在升到5级后开放。我也的确被一个玩家攻击了(好像是误伤),受了轻伤后我的屏幕上出现了警报,如果我回击,那么PvP模式就算正式开启了,这时的互相攻击才会实质性地伤血。不过,就算他把我干掉,其实也拿不到什么奖励,反而会让自己变成通缉犯,别的玩家在击杀他们之后可以得到相应的报酬。制作方在这方面的意图似乎是这样的:攻击其他玩家是你的自由,但这不是游戏所鼓励的部分。对于和平主义者而言,可以在5级之后继续开启“和平模式”,这样一来,你就不会对别人造成伤害,也就不会惹出后续的一系列麻烦。

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不想PVP?也行

一旦阵亡,游戏的惩罚力度很小,只是丢掉身上的所有的垃圾而已,补给、武器仍然保留。你可以在死亡点的附近重生,然后把它们捡回来,但这些垃圾并不是生存的必需品。

在这个阶段,游戏恶性bug非常多,穿模、卡顿、黑屏、假死,轻飘的打击感就像对着棉花出拳,跳跃出的曲线让人仿佛置身重力更小的外星球,莫名其妙的视角转换让人看得眼晕……我本来可能会在这个世界里沉溺很久,但是几次死机愣是把我的兴致抹得一干二净,这也许是B社自行研发的另一种“反沉迷系统”吧。

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当敌人向你扑过来的时候,你们会互相穿模,十分恩爱,然后你就怎么也打不到它了

按照B社发言人的说法:游戏现阶段“仅仅只是一个开始”,在游戏发售后还会有一系列海量更新,包括新的C.A.M.P建造系统进化、新的任务、新的避难所和角色,以及派系PVP系统等。然而即便是一个基础,做得也是千疮百孔,没有几个补丁恐怕是难以改善的。因此对游戏体验有要求的玩家,请务必耐心,等游戏品质趋于稳定了再入手,就目前而言,想在游戏中不遇到讨人厌的bug几乎是不可能的。对于顶着B社招牌的一款游戏,这样的起点实在难以让人满意。

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游戏中的“原子商店”,“原子币”可以通过完成任务获得也可以通过氪金,好在都是一些皮肤,并没有变得更强

【编辑:李大猫】

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