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《战神:夜袭》评测:日式RPG的复兴,竟然要靠美国人?

2017-11-17 16:25:21作者:李大猫 手机订阅 我要评论()
导读: 《战神:夜袭》是一个精巧的拥有现代化外表的复古JRPG,它向我们证明了:在众筹逐渐变味的当下,仍然会诞生有品质的游戏作品。

作为又一款在Kickstarter众筹获得开发资金的游戏,《战神:夜袭》最终得以面世,真得多多感谢热心玩家的支持。自游戏众筹成为众多囊中羞涩的独立游戏制作团体首选的融资方式后,一时间鱼龙混杂,泥沙俱下,坑爹的情况时有发生。《战神:夜袭》(Battle Chasers: Nightwar)则向我们证明了:在众筹逐渐变味的当下,仍然会诞生有品质的游戏作品。(作者:瓦克五)

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当然,这与《战神:夜袭》够硬的“后台”是离不开的——游戏开发团队Airship Syndicate的带头人是《暗黑血统》的项目总监Joe Madureira,除了游戏,他还参与打造过漫威的一些经典角色,是个跨领域的通才,有一定的市场号召力;而《战神》(Battle Chasers)本身首先是一部人气漫画,在欧美粉丝心中有情怀的加成。有了这样的背景,无怪乎游戏当时目标集资50万美元,不到一天就筹得了30多万美元。也正因为如此,我们可以看到游戏中有照搬漫画的十分成熟的故事背景和人设,同时也包含了《暗黑血统》的经典冒险元素。

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游戏由同名超人气漫画改编

传统和创新

官方将这款游戏概括为“地下城玩法的经典日式RPG和动作类游戏”。众所周知,现在的JRPG已是江河日下,《P5》成为近年来JRPG的巅峰作品,然而独木难成林,无法凭借一己之力让这种曾经辉煌过的游戏类型重回世界主流舞台;SE的诚意之作《我是刹那(I am Setsuna)》在发行后获得了不少玩家和媒体的赞誉,为开发商带来的却也是巨额的亏损。那么作为一款以JRPG为核心玩法的欧美游戏,最终会是怎样的效果呈现呢?

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开头的CG动画融合日式与欧美风格,传统的手绘,有一种寻回童年的感动。

往大里说,游戏主要的玩法很简单:在大地图上接副本——探索地下城——小兵遭遇战——BOSS战。细处却并不那么简单,很多有新意的设置被融进了传统的玩法:地下城是像Roguelike游戏一样随机创建的,这就意味着每次玩到的地下城地图都不尽相同;其次,地下城中不只有机关和敌人,还有琳琅的隐藏要素,砸开发光的墙体,穿越瀑布,都可能有惊喜的小发现,更别提前行路上的机关解谜和能够提供暗影币的钓鱼小游戏。

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你一下,我一下——别以为节奏很快,现在是变速齿轮2倍速效果

这些新要素的加入,都让这款声称回归传统的JRPG游戏都没有那么“传统”。

当然,官方所说的“传统”另有所指,那就是非常古板的回合制战斗。相比越来越像ACT游戏的ARPG玩法,《战神:夜袭》严格遵照了“敌动我不动,我动敌不动”的准则,逆潮流而动之举反而显得新鲜。但是,这种复古的玩法逐渐被淘汰不是没有它的道理,最不能忍的就是耗费无谓的时间,由于游戏中没有提供跳过回合的选项,每次都要眼巴巴将从出招到收招的整套演出看完,就算招式再酷炫,久而久之还是会觉得乏味无聊。

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遇敌后的场景切换,可否让你想起当年的《最终幻想》?

亮点和雷点

欧美游戏圈很少制作JPRG游戏,实践的缺乏必然导致对系统认识的不足。于是往昔那些日本制造的传统JRPG容易遇到的“雷”,在《战神:夜袭》这里也被一一踩了个遍。当游戏流程过半,主人公拿到了传奇武器,游戏的难度跳水般锐减,个别人物简直就是bug般的存在,无敌模式拦也拦不住,虽然游戏节奏因此得以加快,却再也不需要如前期那般心思缜密地排兵布阵,也让前期精心盘算的装备制作和附魔沦为鸡肋。游戏后期还有一个问题,就是当你为了打材料重复刷地下城,才发现这原来是个爆肝的游戏,一再重复的跑图半小时、BOSS半分钟,很容易让玩家感觉生无可恋。

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虽然在数值设计方面有瑕疵,但是整个游戏系统设计比较全面,无可挑剔

游戏共有六名主角,拜扎实漫画原作所赐,每个人物的形象和个性十分鲜明,这里不再多言。游戏设定同时组队探索地下城和打怪的只能是六选三,这造成一正一负两个方面的效果:好的方面是每个人都可以发展自己的个性化战队和打发,不好的一面是由于发展的不均衡,一朝坐冷板凳的角色,因为等级跟不上,很有可能这个周目就永远坐冷板凳了。游戏为每个人物设定有两套天赋,即使不更换队员也可以实现大幅的角色调整,多少弥补了这个问题。在非战斗状态下,天赋系统允许随时洗点,升级获得强力天赋后对人物的提升也很明显。而像锻造、炼金、附魔、橙武等系统,总有一种在玩wow单机版的既视感。

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不同角色除了在回合制战斗中施展各自的个性化技能,在地下城的探索过程中依然可以各施所长,比如在遇敌时,绿帽格莉最擅长的就是重拳出击,而在地下城中的那些墙壁也只能由她打穿。这就让人物的个性化招式在完全不同的玩法中仍能保持一以贯之,显得非常统一。

游戏里引入了“过载”的概念,用来充当临时法力值。利用普通技能获取过载,高级技能消耗过载,而游戏内的法力值基本是固定的,不会随着升级提高,只有少数途径能增加法力值上限。这就限制了玩家通过等级提升让法力值数目变得庞大,从而陷入“耗蓝狂丢技能平砍辣鸡,没蓝喝药找恢复点”的RPG传统套路。

除此之外还有一个类似于格斗游戏“怒槽”的“爆发槽”设定,每次被敌人伤害,爆发槽的数值就会上涨一点,等槽全满,角色就能使用怼天怼地极尽华丽的大招。随着等级的提升,每个角色最终能拥有三个等级的大招,在岌岌可危之时,放大招也许能扭转战况,转败为胜。“爆发槽”在战斗结束后并不会清零,可以继承到下一场战斗中去,所以什么时候放大招、放几级大招,都是需要思考的问题。

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当然,作为一款独立游戏,我们还是可以看到一些可能是资金不足造成的短板:配音方面,虽然都已经尽力投入,但声优还是给人一种比较业余的感觉;剧情比较短,如果不是因为反复刷刷刷,整个游戏时间不会很长;虽然游戏内手绘的动画过场CG非常有诚意,但因为篇幅所限,人物刻画和剧情比较单薄。

结局的剧情让我们相信这款游戏一定有续作存在,而《战神:夜袭》算是一个不错的开始。让我们一边享受当下的这款作品一边希冀未来的续作吧。

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【编辑:李大猫】

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