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鲜游评测《渡神纪:芬尼斯崛起》8.0分:当“刺客信条”遇上“荒野之息”

2020-12-01 10:10:12作者:一秒 手机订阅 我要评论()
导读: 相比育碧年底其他两部流水线大作,《渡神纪:芬尼斯崛起》通过美术表现和玩法的变化,给玩家带来了一种更加舒适的体验。

相比育碧年底其他两部流水线大作,《渡神纪:芬尼斯崛起》(下称《渡神纪》)通过美术表现和玩法的变化,给我带来了一种更加舒适的体验。缩小开放世界规模,转变探索世界的节奏,削弱战斗的比重并增强解谜的可玩性,从历史改编向戏说神话转变......等等变化之下,《渡神纪》不论是玩法、气质都与其他育碧游戏有着明显的差别。

只不过它身上展现出来的种种特质,又很难不让人联想到任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》。毫无疑问,育碧从这位前辈身上借鉴了许多优秀的经验,并通过在这些经验上融入自身的特色,让这款游戏有了相对不同的差异点。

感谢育碧提供的评测资格,让我们提前领略了游戏的魅力,就让这篇评测带大家了解这款育碧新作的特色所在。

再续神话世界

《渡神纪》由曾开发过《刺客信条:奥德赛》的育碧魁北克工作室操刀,主题上延续了《奥德赛》中表现亮眼的地中海神话世界观。并将前者的美术设计继承到了《渡神纪》之中,让两个风格不同的希腊神话世界,获得了视觉上的贯通。

《奥德赛》DLC中已经做过一次希腊神话世界,《渡神纪》只是转变美术风格

神话背景加持下,育碧充分放飞想象力,在世界、场景、人物的构建上更能够天马行空。从效果上看,《渡神纪》采用了风格更加清新的Q式设计,整体画面简单干净,艳丽的色彩搭配高饱和度,呈现了一个个风光靓丽的希腊神话世界。

美术风格契合了轻松活泼的故事主题,颇有在动画世界冒险的感觉

而围绕六位主神与BOSS设计的数个区域,环境主题上各有不同,从生机盎然的永春谷到满是烟火味儿的战争巢穴,形形色色的造物和主题,育碧扎实的造景功力充满着新奇的想象,有着渲染得恰到好处的神话风范。

不同的神祗不同的主题

目的明确的自由探索

这个新地界除了景色诗情画意外,在大世界的内容构建层面,仍然是育碧开放世界公式忠实的执行者。不过相较于同期其他变革不那么大的流水线化作品,育碧有意在这款气质独到的作品中做出截然不同的改变。

具体表现在游戏中便是,《渡神纪》的世界规模远没有同门前辈们的那么大。各神祇主题区域之间相隔顶多耗费一两分钟骑行即可。这意味着玩家的探索之旅不再需要耗费大半天时间来回奔走,可探索元素也更加富集。百步一秘境十步一宝箱,抛开内容数量过多让人审美疲劳外,游戏起码在可玩内容的数量上给足玩家正向回馈。

规模放育碧其他游戏里,算是小了

其次,攀爬诸神的神像后并不能解锁当前地区的一切。而是需要玩家像《荒野之息》之中那样,主动且直观的去标记各个可探索元素。丁是丁,卯是卯,回馈是啥一目了然。不再是一股脑儿的用问号标记在地图上等你千里迢迢的赶过去一探究竟。

不再是爬塔解锁,而是需要玩家自己主动去揭示

最后,大部分内容物不再是简单放置的宝箱,玩家往往需要运用主角的各色能力,进行一段轻松的观察与解谜后方能获取,这使得在游玩过程中探索的欲望一直在线。

脚踏实地的冒险感

除了在世界探索层面做出新的尝试,《渡神纪》最大的亮点来自于它更加侧重冒险感的玩法。

从流程的序章开始,玩家就能获得滑翔、攀爬、弯弓射箭、托举重物等多样化的能力,并能够组合运用这些能力自由的展开冒险。越过深沟、射击远方的机关、推举石球滚入机关,等等过去冒险游戏中常见的设计被融入到游戏中。而承托这些能力的,则是游戏主打的解谜玩法。

体力条限制了攀爬,倒是可以嗑药回体力

用滑翔去探索世界,本作的一大特色

《渡神纪》围绕主角的众多能力。设计了相当丰富的谜题。这些谜题分布在地图的各个可探索物中。发现一个宝箱,或许要先点燃附近某个火盆才能解锁;找到某个升级素材,可能先得推着大石重压某个机关才能获得;亦或是多种谜题思路的排列组合,考察玩家的观察力与联想力。

大部分谜题不复杂,多加观察即可迎刃而解

当然,这些谜题的 难度点到为之,在深度上虽不及经典冒险解谜游戏,但挑战起来仍旧有一定的难度,特别当多种谜题组合混搭时,解决方式的先后又多少给了玩家更多惊喜。

谜题初看是有趣的,后期免不了审美疲劳

不仅如此,玩家在游戏流程中,又常常需要深入塔尔塔罗斯秘境冒险。各秘境的机关复杂程度均有所不同,间或还会穿插部分强敌战,让玩家游玩的过程始终保持新鲜感。育碧甚至提供了限时的周常秘境挑战,根据游戏中各区域的特色与玩家拥有的能力,组合出结构大而复杂的场景,来让玩家大展身手。这些谜题玩法上对玩家的反应速度和解谜能力都提出了更高的要求,很好的填充了游戏内容,让体验变得更为饱满充实。

周常秘境挑战,出发点是好的

同时,不论是秘境考验,还是普通谜题,最终奖励都会落实到各种成长素材上来。玩的同时,角色也在脚踏实地的成长,这种综合型的体验不仅轻松,成就感与冒险感也得到了提升。

冒险后的奖励,落到实处才能给人最大的满足感

这样的改变,对于喜欢解谜游戏的玩家而言,无疑是非常有趣的。一方面谜题种类丰富,推挤、搬运、射击、跳跃等等解法,多种组合比较考验观察与联想能力。另一方面,谜题难度设计也不高,相对的回报奖励又能提升角色的整体实力,让投入与回报都能够给予玩家充足的反馈。

秘境作为独立副本,有谜题挑战,也有纯战斗

戏说诸神

虽然与《奥德赛》同样围绕地中海神话讲故事,但《渡神纪》几乎可说是育碧迄今为止最不正经的作品。它不仅本身就取材自非常人性化的希腊神话,还在讲故事层面加入了诸多meta元素,用逗趣的视角把这套经典神话进行了现代化的解构。

一唱一和,两个活宝的斗嘴将陪伴玩家一路

游戏的主脉并不复杂,讲述远古泰塔堤丰向希腊诸神复仇成功,诸神溃败的同时,主神宙斯不得不寻求普罗米修斯的帮忙。而普罗米修斯则以说书人的视角,“讲述”了主角芬尼克斯受命运召唤,去拯救诸神并打败堤丰的故事。

游戏的Meta元素不是那么浓,比较初级

游戏过程中,宙斯与普罗米修斯两人始终以拌嘴旁白的形式,打破第四面墙对主角也即玩家的行为品头论足。偶尔穿插新编的黑色幽默版神话故事,在搞趣的氛围中一边把旅途中的各种新鲜事儿给讲了,一边又降低了玩家冒险时的枯燥感。

一个吐槽,一个说书,故事氛围始终保持欢快的节奏

水准一如既往的战斗与养成

冒险之外,《渡神纪》另一个值得称道的部分就在于它优秀的战斗系统。

战斗形式上,本作采用了与《奥德赛》一致的框架,即轻重攻击与快捷按键释放技能的组合。与隔壁斯巴达同僚一样,主角芬尼克斯的战斗方式干净利落,动作流畅,打击感十足。并且还拥有完美闪避、格挡的进阶战斗能力。这之上再搭配四个快捷键对应的技能,战斗体验完全不输《奥德赛》。

完美格挡

完美闪避

人物养成方面则安排了装备与技能两个维度。装备上,在完成任务、谜题等挑战后,能够获得不同的装备奖励。而探索开宝箱获得的素材可以用之升级装备性能。

养成逻辑简单,但为了拉长体验,设计了多种资源限制

技能方面,玩家消耗从解谜中获得的卡戎硬币来解锁不同体系的技能。不同系列的技能在使用场景和效果上各有侧重。譬如挑空的阿瑞斯之怒能够打出非常华丽的空中连段。而海格力斯之力则能活用路边的巨石迅速打出巨额伤害与大硬直。

毕竟是魁北克工作室,战斗系统结合了《奥德赛》经验,并做出了一定升级

转变固然有趣,仍然有其不足

时代变迁,游戏设计理念与时代特性相结合促使游戏类型分界愈发不明显。类型交融、玩法互鉴已成为主流,这并不奇怪也无可指摘。然而借鉴这一行业通用做法仍然讲究一个巧。

因此谈及《渡神纪》的玩法设计时,完全无法避忌行业中那些知名的经典杰作。甚至可以这么说,游玩《渡神纪》的过程中,很难让人不产生种种既视感。虽然从设计的层次来讲,本作还达不到行业经典那般高度,但仅仅是对皮毛的模仿已经让游戏有如此的转变,足见前人经验是多么的优秀。

这也就是育碧此次的问题所在:既然能够做到如此地步,如何不能更一进步的去做出超越,而不是止于皮毛的模仿。当然,这绝不影响游戏的商业上的成功,只不过玩家最终会如何想,或许又将掀起一轮新的风暴。

再者,《渡神纪》在诸多转变之外,育碧仍然缺乏对度的把控。内容上量大管饱,这确实是填充开放世界内容的主流方式,育碧也在《看门狗军团》、《刺客信条英灵殿》里尝试去打破过去一贯的沙盒公式。

而《渡神纪》则更进一步,确实在探索部分做出了不小的升级。但归根结底,这些改变仍然是基于过去经验积累之上,这意味着它们能够提供的新鲜感有限。所以当前十小时的新鲜感过去后,再面对满坑满谷的地图标记物时,我的内心早已没了初见时的澎湃。坦白的说,在年末连续吃下育碧的大作三连发,就连喜欢打奖杯的我,也已经开始产生开放世界PTSD了。

这个量,实在有些让人吃不消了

结语:育碧的一小步

平心而论,《渡神纪:芬尼斯崛起》是一款质量踏实,内容有趣的作品。它从气质、玩法和设计理念上,相比其他育碧游戏有了不小的变革。

很可惜的是,它与同期的两位前辈一样,虽有转变却依然不完美。不过,至少育碧在今年三部作品皆做出了许多尝试,努力在追寻让系列发展的新方向。就冲这点,就值得为之点赞,更何况这里还有一个风光秀丽,逗趣好玩的神话世界等待你去冒险。

【编辑:DIO咕哒】

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