前文已经说过,本作《如龙极2》沿用的是《如龙6》的引擎,战斗也同样沿用。玩过《如龙6》的玩家完全可以轻易上手,完全没有从《如龙0》直接跨到《如龙6》的学习时间。而新接触这个动作模式的玩家也不比担心,在经过《如龙6》的反馈调整之后,该动作引擎已经非常成熟且好上手,游戏中的教程也会让玩家快速地适应到游戏中。只不过需要注意的是,即使是简单难度,《如龙极2》也不会像《如龙0》和《如龙极》一样,对任何敌人都可以无脑乱按键位,“乱拳打死老师傅”;而需要针对不同的敌人采取不同的战术。可能这对很多“我就想看个剧情”的玩家不太友好,但对于一款主打“动作”的游戏来说,这样难度曲线的设置无疑是优秀的——它既能够满足不同级别玩家不同的需要,也不过于无脑。

战斗部分大幅改良,打起来流畅爽快
在《如龙6》的动作模式下,游戏中还加入了“蓄力攻击”,笔者认为,这个设计是《如龙极2》最大的亮点。蓄力攻击没有任何限制,玩家在大部分时候都可以随意发动,同时可以针对每个人对动作的掌握程度,进行合理的搭配。比如玩家习惯“轻轻轻重”,那么“重拳”作为派生动作的最后一个收尾,可以长按三角,发动蓄力攻击;如果玩家对自己的首发不是很有信心,那也可以直接长按三角发动蓄力攻击,对敌人采取“放风筝”战术,将其血量磨光。

蓄力攻击与各种派生让那个战斗玩法更加丰富
战斗系统的进化还体现在AI上,在《如龙6》里“大众脸”们充满战术气息的AI在本作中有很好的改良,绕背战术的使用上也不如《如龙6》频繁得丧心病狂。因此,在《如龙极2》中的最高难度下,再也不需要像同等难度的《如龙6》一样,用《忍者龙剑传》式对每个杂兵都仔细思考、并费九牛二虎之力将其打败,在AI难度曲线的设计上,依然值得称道。

这一次的大招“极”也回归了以往的设计
同时,游戏中的武器系统也进行了新的设计,敌人掉落的武器可以进行拾取,并放入自己的装备栏中,而不是像以前一样,“把好钢用到刀刃上”,这点设计如何,倒也是仁者见仁智者见智。
人物培养还是沿用6的吃饭设计
此外,战斗演出还增加了许多互动,可以与热心的NPC们来个配合,刷一套精致的“热血动作”,让人有种“日本人人都喜欢黑道”的错觉。调侃归调侃,游戏在《如龙6》本身环境动作就很多的情况下,还继续发扬着这个出色的模式,不得不佩服制作组的用心。
总之,《如龙极2》虽然延续了《如龙6》的战斗系统,但与初出茅庐的《如龙6》相比,这个系统更为成熟、难度曲线也更为合理,在环境的互动上也更加入心思,而不是完全照搬照抄,这点非常值得肯定。说《如龙极2》是整个系列战斗系统之巅,也是毫不为过。