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在传统MMO向着轻度ARPG过渡的乱世中,很多游戏制作人都试图将二者融合起来,找到一条新的路子,韩国游戏公司Bluehole Studio开发《TERA》就是这样的一款作品。蓝洞大部分研发人员跳槽自NCsoft,由此可见他们和《剑灵》这种轻度ARPG,分道扬镳的决心,不想放弃传统MMO的大世界和游戏内容深度。
今天看来《TERA》仍然担得起精品的称谓。只是当我们再来审视这款游戏的时候,会发现很多在新旧RPG交替的乱世里,遗留下来的混搭、复合的痕迹,不论是在职业设计上,动作、还是在副本互动等层面上。
场景设计:无缝大世界与不规则空气墙的并存
《TEAR》的第一眼场景设计完全符合MMO精品作品中必备的宏大元素,视野的开阔度、远近场景的交替出现、地形起伏造成的落差感,在游戏中处处可见。虚幻3引擎的对细节的表现力也能满足各种挑剔的眼光,法线贴图和高光效果虽然吃配置,但在观感上能挑出硬伤之处的并不多见。
整个地图设计采用的是《天堂2》以来韩游中较为流行的章节式布局,每一个章节地图,按照顺序串联起来。玩家穿越地图时候要通过无缝衔接的道路,同时中也提供了公共飞行坐骑便于玩家实现远距离的交通,这便构成了本作所称的无缝大世界。
但是对于《TERA》单张地图来说,可通行部分的采用的是不规则的形状,这也就意味着,单张地图中也充满了各种不规则的空气墙。许多地图的结构是零散铺开,中间以空气墙沟壑、实体化的山岭作为不规则的阻挡部分,因此玩家在任务中可以自由选择的路径方式并不算多。
《TERA》的场景设计带有明显的《天堂2》的影子,虽然和那些真正意义无缝大地图新网游比起来有一定的距离,但对于韩式MMO来说这样的大世界绝对是可以接受的程度。好处是节约了成本,在观感上依然是大气磅礴;而坏处就是,对于那些对细节追求比较苛刻玩家来说,空气墙混搭无缝地图显得不够尽兴。
前摇和后摇、拔刀和取消:学不会就被小怪虐
对于无锁定、动作这样的口号来说,招式动作的前摇后摇是必须具备的元素,例如大剑屠龙者每一刀的前后摇都非常慢,拔刀收刀的节奏,非常类似《怪物猎人》,甚至包括准心式操作方式。如果不会掌握距离和翻滚取消,没掌握边走边躲边砍的方法,那么就会被虐的非常惨。这里所谓的非常惨,指的是被单个小怪虐。
技能式的位移:还带有传统锁定MMO的痕迹
近战职业没有统一的采用“消耗体力值双击W或者按SHIFT翻滚”这样传统动作网游中的套路,而是让每一个职业都有一个右键短CD保命技能,例如屠龙者的右键翻滚4秒CD,枪骑士的按住右键举盾格挡(消耗SP值),或者C键后撤。
这种方式并不是动作网游的套路,更接近许多锁定战斗游戏中的技能式位移。好处是简单易懂,坏处是限制了每个职业的战斗方式,强制的CD、强制的方向,强制方式让感觉像被前者鼻子走。
近战像《怪物猎人》,远程法系像《魔兽世界》?
对于好评的近战操作,远程职业(仅指法系,弓箭手尚未体验)就让小编觉得仿佛是两款游戏的混搭。在用大剑练级的过程中,会遇到一些放火球的法师怪,虽然我们角色已经离开了火球的直线范围,但火球仍然会跟踪导弹似的绕弧线命中我们,除非在命中的瞬间右键翻滚闪避。这种判定方式更接近传统锁定式的法师打法,和无锁定的要求相去甚远。
强制站桩施法破坏了法系职业的乐趣
后来小编重新练了元素师,最大的问题是左键普攻的释放会造成人物停顿,“边走边打”只能在近战职业身上适用,远程职业强制站桩施法让整个游戏的战斗体系充满了违和感。更为降低体验的是,当元素师左键的精灵球放出去进入弹道形态之后,人物的强制原地停顿依旧没有办法通过WASD的位移来解除,必须等到弹道轨迹走到尽头之后才可以重新移动人物。
总之,《TERA》的远程职业(元素师)更像是传统的锁定战斗,站桩的施法也让战斗节奏变得支离破碎,相比于之前我们体验的近战职业来说,小编仿佛从怪物猎人切换到了魔兽世界,充满了违和感。虽然这样的做法,对于祭祀奶妈职业的加血来说,可以比较快速的命中并治疗队友,但这种操作感非常大的落差感确实显得不可思议,这也正是我们在开头所说的“新旧交替的乱世时代”中的混搭痕迹吧?
动作性总评:不完整的动作元素,但依然给予高分
客观上讲,作为一款标准的MMORPG,《TERA》的动作战斗部分和正统的动作游戏相比,是不完整的,还带有很多锁定MMO的痕迹,具体表现在以下几个方面:
1、位移方式靠每个职业的技能实现,类似剑网3的战斗轻功,缺乏统一的“移动向”的动作元素,在动作玩家看来自由度大打折扣。
2、怪物缺乏受创硬质和受力效果,大多数的控制依靠技能本身附带的晕眩、击飞、击退,甚至还要依靠属性几率触发。因此在面对2-3只一组的任务怪时,前摇后摇、拔刀取消等动作要素,面对群殴乱序的节奏,就会显得苍白无力,反而不如一套传统带控制的AOE来的更为效率实在。
3、远程职业设计偏离了无锁定战斗的本质:自由移动,自由弹道。特别是远程法系职业,与近战职业形成了非常鲜明的落差,更接近传统的锁定站桩,节奏上显得支离破碎,束手束脚。
4、几率属性、五行属性的存在,充满了老式MMO的数值味道。
但小编这里依然要对《TERA》的战斗系统给予好评,毕竟这是一款正统的MMO网游,而不是那些以副本和PVP为核心的ARPG游戏,虽然带有很多旧时代锁定战斗的影子,但依然把许多无锁定战斗的理念融入其中。
如果不去考虑那些复杂的属性,玩家第一个要考虑的,依然是自己对动作轨迹前摇的重视、对位移范围大小的判断,这才是无锁定动作区别于锁定的根本所在,当然,远程法系职业除外。
任务等级成长线:没有硬伤也没有开放度
对于《TERA》的任务等级成长线,就与传统MMO来说基本相同,章节式的主线任务推进没有任何难度,任务链的衔接与等级经验的分配,也基本上挑不出任何硬伤。这是一套标准的MMO任务等级成长模式,成熟,完善,但也没有任何自由度可言。
剧情方面并不会让小编特别关注,至少每个职业每个种族并没有相应的剧情线,任务也没有可以改变进程的分支选项。跟着大部队随波逐流的玩家,更关注的是如何快速清任务提升等级。
刷副本和刷精英怪的升级捷径,也让整个无缝世界探索体验方面的内容乐趣,降低到了0。当然这也是传统MMO的惯例,并没有那么多值得诟病的地方,只是缺乏亮点。
技能成长:纹章搭配有自由度
《TERA》的技能成长与大多数动作网游类似,分为两个部分,一部分是本身的AP技能点用来提升技能的等级,另一部分是依靠纹章来强化某个技能。对于技能等级来说,随着等级任务以及副本的深入,迟早所有技能全部点满,AP点数绝对是够用的。因此这点上并没有太多值得探讨的内容。
倒是纹章系统能够对玩家的技能方向带来一些自由度,每个纹章都是通过副本掉落,可以强化一项技能的特效,比如减少CD,或者增加伤害比例。小编目测在35级后会有25点纹章点数,而每个纹章大约消耗4-6点不等的点数,所以在选取纹章时还是可以提现自己对职业的理解认识。
野外互动基本没有:大家都舍不得放篝火
《TERA》的野外世界也是类似传统MMO,各自为了练级打怪而埋头奔波。其实篝火系统本来是一个非常不错的增加互动的选项,因为回血的方式除了有限的血药,只有通过在玩家放置的篝火边上取暖。因此在野外做任务被怪物消耗了血量后,如果有一个玩家能放置一个篝火(NPC处80银一个),那么附近的玩家就会相互过来取暖回血。
但在国服首测里大家经济拮据,都不舍得放篝火,宁可跑远路到附近的村子里公共篝火取暖,所以在野外基本上没有太多的互动。倒是国服为了满足人数的要求,怪物的数量和刷新率都大幅度提升,因此一个位移就很容易不小心引到边上的怪。对于小编这个脆皮大剑屠杀者来说,引到3只怪基本上就要被打残血,所以这样的另类互动倒是别开生面。
副本不可一概而论:铁三角与无锁定动作的微妙情缘
目前舆论中的主流观点认为:铁三角往往是站桩锁定,没有技术含量,出啥打啥,看好插件提示;而无锁定动作游戏往往适合单刷,多人互动无非各打各的乱打一气,最多来一个合击击倒、草草了事。
《TERA》把铁三角和无锁定结合起来后,许多动作性的元素被大幅度削减,对于DPS职业来说,不太需要考虑群怪的动作前摇。有了专职的奶妈后容错率大幅度提升,放心的群A便可,而BOSS技能也只要提前跑开就行。
但对不同职业来说,副本的体验不可一概而论,至少坦克职业枪骑士来说动作性并没有削弱,右键举盾格挡依旧非常考验时机;举盾只能对前方怪物进行格挡,还需要不断调整姿势。虽然看起来还是和WOW坦克拉怪没什么区别,但“右键举盾格挡”本身,不就是一个动作元素的体现吗?
在奶妈祭司的设定上,类似法师锁定目标地的治疗施法方式,就要显得无聊了许多。因为如果BOSS有视野遮挡的效果,那么奶妈如果站在BOSS身后,就无法锁定瞄准BOSS前方的MT;反之就无法治疗BOSS后方的DPS。但是在《TERA》里BOSS对于奶妈来说是一个透明体,这样一来安心站在队伍后方就可以奶出一片天地。
但总体而言,作为一个基于铁三角的副本,《TERA》副本的流程和配合方式并没有太多可以诟病的地方,一切都是中规中矩的。小编作为已经AFK魔兽多年的玩家,对于这种互动模式并不感到陌生,不OT、不ADD、站在BOSS背后猛打、优先集火小怪等等,真心没有可以挑剔的地方。至于BOSS机制,我才20多级,就不做深入评价了。
互动模式总评:又回到了传统MMO的套路上互动性部分和成长线一样,《TERA》都充满了复古的味道,中规中矩,成熟的作品没有硬伤,但也没有太多创新和亮眼的创新,又回到了传统MMO的套路上。
试玩总结:乱世更替虽迟来,仍然可称是精品
从《TERA》身上可以看到各种新旧RPG交替的影子,既有近乎怪物猎人的近战职业,也有锁定站桩的元素师;既有动作化的战斗内容,也有传统套路的铁三角。无锁定战斗本身既要求玩家关注动作的轨迹,又设计许多几率属性、元素属性的内容。
这种交替出现的新老痕迹让《TERA》有的时候看起来不够彻底和纯粹,但二者能结合起来,本身就是一个值得称赞的尝试。
从2009年曝光到2014年国服首测,《TERA》不在的这段时间里大陆的RPG网游可谓血雨腥风,乱世更替:MMO正在衰退,而ARPG纷纷抢占了视野,最后以《剑灵》为代表的一批轻度化ARPG渐渐脱颖而出。
但迟来的精品仍然不失玩家群体,《TERA》当得起这个称号,毕竟认为ARPG缺乏足够内容深度、但又不想放弃动作元素的MMO玩家,是一个非常庞大的人口基数。
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