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国外玩家玩《上古卷轴OL》的五大理由

2013-01-18 09:41:13作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()
导读: 【17173专稿,未经允许请勿转载】《上古卷轴OL》是2013年最受玩家期待的MMO网游,同时在过去的十年里它的单机系列也是整个RPG游戏的一个标杆和典范。虽然历代版本更新都在朝着亲民友好的方向发展,但游戏品质却始终如一,因此我们也有理由相信《上古卷轴OL》会在2013年的MMO

【17173专稿,未经允许请勿转载】

《上古卷轴OL》是2013年最受玩家期待的MMO网游,同时在过去的十年里它的单机系列也是整个RPG游戏的一个标杆和典范。虽然历代版本更新都在朝着亲民友好的方向发展,但游戏品质却始终如一,因此我们也有理由相信《上古卷轴OL》会在2013年的MMO市场上脱颖而出,下面就是小编为大家整理的国外玩家眼中的五大理由。(文:17173獦獦獦)

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但在开始介绍玩家们看好《上古卷轴OL》的同时,小编想先“丑话说在前”,为大家列举一些对本作持不乐观态度的国外玩家的观点。至于游戏究竟怎么样,就让玩家们自行判断吧!

一位名叫Silver1WOlf2的玩家说,“玩《上古卷轴OL》的五大理由是:第一是上古卷轴-天际,第二是上古卷轴的MOD,第三是湮灭,第四是晨风省,第五......实在想不出了,其实我想说的,OL版本就是敲响了单机系列的**啊!我还是等我的魔兽争霸4吧!我不玩上古OL的五大理由就是上古的前5款单机版本”。可见,单机系列的粉丝对于游戏改编网游在心理上还是有些不能接受。

另一个让玩家担心的方面就是,一个常年做单机的游戏公司,突然转行去做网游,会不会坑爹呢?根据玩家们的反应,Bethesda(单机版本的研发公司)将会和Zenimax Online携手打造,BGS只负责游戏的大方向和设定,具体的网游设置的开发则是由经验丰富的Zenimax Online进行。

 

《上古卷轴》的历代作品都是沿着“越狱”的剧情思路展开,不论什么种族阵营和职业,玩家们都要经历一段从落魄越狱到人生巅峰的史诗旅程。玩家成功逃脱之后,落魄街头荒野求生,然后一步步揭穿阴谋,成为自己职业中的佼佼者,让公会排名超越第一,还能结交上流贵族,和戴瑞克诸神战斗,甚至成为泰瑞尔大陆的王者。所以,玩家的游戏历程绝对是精彩丰富的。

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虽然Zenimax Online尚未公布游戏中个人主线剧情的细节,但“平反复仇”的主线基调却是已经确定了的事情。玩家被戴瑞克王子莫拉格巴尔窃走了灵魂,然后就悲惨的含冤入狱了。玩家要去征服赛洛帝尔的PVP白金塔,最后加冕为王。这样一来结局就被我们大致猜到了,但别担心,享受游戏的过程才是《上古卷轴OL》最精彩的体验。

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对于很多玩家来说,泰姆瑞尔大陆就像他们的第二故乡,充满了各种真相和谎言,虚虚实实,是一个高度真实的世界。甚至还有一些忠实玩家对泰姆瑞尔大陆的熟悉程度,还要超过自己的老家!

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游戏将剧情设置在第二纪元的中叶,那是一个英雄辈出的混乱时代,是网游的绝佳题材。邪恶的戴瑞克王子莫拉格巴尔已经撕下他的面具,没有什么能阻挡他的寒冰港湾的称霸野心,企图奴役所有的尼恩。同时,复辟精灵王权、木之心条约组织、坠匕盟约,这三个相互竞争的阵营,为了保全自身,也在不断寻求控制王国的机会。大陆上还有各种事件此起彼伏,比如全球性的蜥流感、疯狂男巫四处出现、德卓越来越频繁的涌现,以及星相中出现的凶兆。

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上面提到的这些内容玩家都可以在游戏中的书籍中读到。《上古卷轴OL》还给玩家提供了参与历史事件的机会,比如泰伯-普坦的在统治泰姆瑞尔81年之后又复生成神。

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与宏大的世界观相应的是,游戏中玩家可探索的世界场景也是同样巨大无比。除了之前单机版本的里场景外,还增加了天石、落锤、夏终群岛、维兰之森、艾斯威省以及黑沼泽等地方。

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对于许多手残玩家和和平玩家来说,PVP的吸引力对于他们来说不那么足了,但《上古卷轴OL》的PVP部分对于这些玩家来说,依然有值得关注的地方。

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游戏中的PVP将在赛洛帝尔省进行,这是一个完全的PVP区域,每一个角落每一个裂隙都能让玩家在PVP中发挥作用。这样的系统能够容纳数百名玩家同时进行史诗级的开放式战斗,三个阵营将通过控制资源、攻城拔寨来进行斗争。这是一场永不停止的战争,开房间、争点数什么的PVP都不会在游戏中出现。

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当一方阵营控制了足够多的地区之后,该阵营就会获得一个围攻帝都鲁比王座的机会,在征战中贡献最大的玩家还能成为皇帝,获得大量的奖励,直到他被另一面成为皇帝的玩家所取代。

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《上古卷轴》另一个吸引人的方面就是他开放式职业系统。玩家的真正职业是由他们的技能来决定的,自由定制其角色,而不用被迫沿着设定好的路线去发展。

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举个例子大家就明白了,假如你是一个全副武装的“战士”,你完全可以拿着匕首做一个潜行者盗贼,然后释放法术把敌人干掉。因此,所谓的“职业”完全是由玩家自己来创造的。

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《上古卷轴OL》可能比起单机系列自由度不是那么的高,但在装备上的开放度却更胜一筹,不论是战士拿匕首,还是法师双手斧,一切皆有可能。至于玩家会不会这么做,那是他们的喜好,但他们能不能这么做,那是他们的权利,游戏应当给与玩家这样的自由权利。“职业”只是起点,而不是角色的终点。

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无锁定战斗系统已经广泛见诸于许多新网游,比如激战2,无锁定的核心在于走位和朝向,让敌人处于你的攻击扇形范围之内,同时要做到见招拆招,对敌人的攻击进行格挡和闪避。这是一种流畅真实的打斗,而不是需要选定目标后滚键盘。锁定战斗不是说有什么根本的错误,而是其无法提供无锁定战斗那种“兜后完美爆一头,大剑侧身扫三人,千钧一发举起盾”的即时激烈快感。

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当然无锁定战斗也有其不足的方面,就是对反应速度和延迟的要求很高,要求玩家在瞬间做出反应动作,如果延迟了就会承受全部伤害。那种200MS延迟的玩家,在1V1中基本上可以认输了。

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【编辑:命运2】

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