在战斗模式上《反抗军》在TPS的基础上增加了各种的RPG元素,首先体现在了技能系统上。在技能网格矩阵面板中,每个职业的玩家拥有四个主动技能,以不法狂徒为例,即为隐身、替身、狂暴、加速,玩家每次只能选择携带一个技能进行使用。
同时四个主动技能可以选择一个作为培养方向,通过等级的提升不断解锁学习该主动技能辐射的网格范围内的多个被动技能,在后期不同主动技能所辐射的被动技能之间便会产生交集,出现自由化的技能组合。如果玩家还是不了解该模式,可以参照三国志11中的武将特性培养模式。
在武器的选择上游戏也打破主枪副刀的模式,任何的搭配都是可能的,小编的不法之徒就喜欢主手生化霰弹枪配上副手狙击枪第一视角机瞄的模式,远近皆可,收放自如。但目前尚未看到真正意义的近战武器和技能,肉搏时候只有一个击倒的动作,或许是Trion方面不想让游戏偏离射击的本质太多。
值得一提的是,在一个庞大的MMORPG世界下,本作射击战斗依旧能够实现对射击身体部位的分解。正统的RPG游戏即使是“动态无锁定战斗”,也最多实现正向背向的判定设置,上下段的部位判定就很难做。而在《反抗军》依然保持射击游戏的爆头机制,对各个身体射击造成不同的伤害;同时引入了无锁定RPG游戏的正背向伤害区分的机制。这对于一个开放世界角色扮演游戏而言,算得上不小的创新。