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重做新手引导!《激战2》先锋二测试玩

2014-01-27 09:50:45 作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()
导读: 【17173专稿,未经允许请勿转载】在《激战2》国服先锋二测中,加入了许多新手引导向的内容。对于美服玩家来说,听到“新手引导”四个字往往会摇着头,担心会破坏游戏原本的方向;但对新手玩家来说《激战2》又是一款需要学习成本的游戏,美服原版的引导部分远远不能满足。那么空中网究竟会怎么样

【17173专稿,未经允许请勿转载】

在《激战2》国服先锋二测中,加入了许多新手引导向的内容。对于美服玩家来说,听到“新手引导”四个字往往会摇着头,担心会破坏游戏原本的方向;但对新手玩家来说《激战2》又是一款需要学习成本的游戏,美服原版的引导部分远远不能满足。那么空中网究竟会怎么样做出平衡和选择呢?新手引导的尺度应该多大呢?下面就让小编通过本次测试为大家一一剖析!


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加入地图指引:需要有人来教你探索

在本次国服《激战2》先锋二测里发生了一个不明显、但小编认为非常重要的变化:在界面的右上角加入了箭头指引。离玩家最近的一个探索点、风景点、爱心任务或者未探索的区域,会出现在右上角,同时用箭头来指引方向。

但这并不是自动寻路模式,玩家不需要强迫自己非完成不可,只是游戏提供的参考。

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右上角的红圈就是这次新加入的引导箭头

新手可以像传统MMO游戏那种跟着右上角的提示去进行游戏,久而久之玩家发现跟着箭头进行探索可以获得非常多的经验,自然也就逐渐明白探索才是前期的核心。

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风景点还是要自己找路,箭头只是告诉一个大概的方向而已

同时对于喜欢跑路爬山的玩家来说,也不会有所减损乐趣,风景点仅仅是位置的提示,至于登上风景点的路径,还需要自己摸索。

箭头指引的意义:新手玩家需要带节奏

《激战2》对于新手玩家来说,最困难的地方在于无法掌握游戏的节奏,是刷怪升级?还是闭着眼睛做任务?还是赶紧刷图?但这些都并不适合《激战2》,这款游戏前期最核心的内容是探索地图,在看风景和跑路的过程中,顺手解决掉爱心任务和动态事件,从而快速升级。

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传统的NPC地图介绍远远不能满足国服玩家

但是这种探索理念怎么传达给国服新手玩家,并不是那么简单的事。在美服原版中,地图里会有各个侦察兵NPC为玩家讲解本张图里头有哪些爱心时间和元事件可供去体验。但这种方式对新手玩家来说还是存在着障碍:需要阅读太多的文字、听太多的讲解,同时也无法通过听NPC讲解来认识到“哦!原来跑地图才是王道!”

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风景点的红色三角形太小

小编的建议:图标不够醒目突出

既然空中网决心将这个小箭头作为引导探索的核心,那么不太明显的图标颜色和太小的箭头,就显得有些不够引人注意。小编个人建议着重突出其位置,更加醒目和显眼,让玩家一眼就知道这个箭头的意义所在。

游戏内容逐步解锁:照顾玩家的消化能力

《激战2》并不难,但对于市面上大部分MMO来说却是“有违常理”。为了避免新手玩家一次性面对如此庞大的学习课程,国服本次测试中许多游戏内容需要一定的等级才能解锁,并在升级时候通过弹窗提示玩家。比如武器技能需要在10级后才能全部解锁,而特性点则更加靠后,30级之后才可以获得1点。

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升级会弹出奖励窗口,符合国服玩家“快速反馈机制”的诉求

个人主线剧情也做了改动。以往的主线与支线(即探索大地图、爱心任务+动态事件)交替进行的模式,实际上让新手玩家有一种“双线作战”的疲惫感和茫然感,在新手阶段玩家需要的是专心某一件事。

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一群人跑地图升级

因此本次测试中,玩家1-10级时候是不会参与任何个人主线(出生主线剧情除外),专心跑地图;一直到了15级后才会开始解锁主线任务,而且是让玩家一口气将之前所有主线全部做完

世界战场最难学习:一切交给公会来培养

《激战2》的世界战场(WVW)相比野外PVE探索来说,更接近游戏的核心内容。对于这一部分的引导,在本次测试中并没有加入,只保留了美服中NPC文字教学,但文字引导显然对玩家来说只是聊胜于无。所以空中网似乎在贯彻着“在战争中学习战争”的精神,把新玩家的培养交给大公会。

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虽然死伤惨重,但也学会了很多战术经验

但仅仅依靠大公会的培养,会受到很多主观因素限制,诸如时间、散人的参与热情等等。WVW作为《激战2》中后期的核心内容,小编建议还是需要一定的系统引导,鼓励玩家去参与WVW,意识到满级后我的目标不是传统的极品装备,而是世界战场中去证明自己

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新手也能熟练防守城墙了

引导模式符合大方向,仍有细节可以改进

《激战2》国服一直都面临这样的悖论:如果引导太多,显得太过限制,缺乏自由;如果引导太少,又让人无所适从一头雾水。国服玩家学习能力,一直是一个悖论,永远都徘徊在被高估与被低估的边缘。

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强制学习了一个泛用技能

小编认为本次测试加入的引导模式,在大方向上是正确的:

一方面在保留自由探索世界的前提下,加入箭头引导功能,目的不是让玩家跟着箭头被牵着鼻子走,而是通过这个箭头认识到探索的重要性;

另一方面逐步解锁游戏内容,避免了美服一次性大量学习带来的难度,新手们可以专心于当前的内容。

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英文缩写为SB的巨兽也是女王谷的重头戏

但这种引导方式还有很多改进平衡的空间,小编这里简单举例如下:

1、倒地濒死状态的功能,竟然在10级后才能解锁,对于10级前频繁倒地的新手玩家来说,无疑是不小的挫折感。

2、13级时候解锁泛用技能,系统会强制替玩家学习一个技能,而不是让玩家去比对多个泛用技能后,再自行选择,也让《激战2》自由build的理念一开始无法传递给新玩家。

3、武器技能依靠人物等级解锁,虽然更加简单快捷,但也让玩家失去了通过使用技能、来熟练武器的学习机会。

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10级之前是没有倒地濒死状态

试玩后记:新手引导啊,我该如何存在?

如果因为游戏的内容有开放度、有自由度,就认为不需要新手引导的话,完全是偷懒的借口。因为这样的游戏,比如《激战2》,更需要用新手引导来教会更多的玩家如何使用这些工具、学会探索的本领。

但这个尺度必须把握在一个微妙的平衡点上,特别是代理外服游戏,否则就容易破坏游戏原版的意思,“授人以鱼不如授人以渔”。

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AC副本的剧情故事模式中遇到巨魔

A社和空中网为国服定制的新手引导内容,在之前没有类似的先例,在今后也必然要面对各种非议。任何创新的设定,从来都没有两头都能讨好的做法,那种微妙的平衡和尺度究竟该怎么把握,就交给时间来检验吧。

正如汪峰老湿所唱:新手引导~我该如何存在?

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【编辑:命运2】

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