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《天空之剑》是由雪羽网络开发、中青宝运营的一款2D横板动作闯关类网游。游戏宣传主打“解谜”元素特色,除了传统的刷图外,玩家还可以在地图中遇到各类机关陷阱,遭遇场景剧情,每一次刷图都有一次新的惊喜。看起来是否与传统动作游戏不一样呢?那游戏究竟如何呢,让我们进入游戏去看看吧:
游戏设置了御剑士、猴行者和元素使三大职业,御剑士使用长短剑为武器,攻击防御较高,是近战格斗型职业,角色外形颇有东方大侠的风采。猴行者以长棍为武器,攻击力量强,擅长范围攻击,角色上参考了“孙悟空”的形象。元素使手持法杖,以法术攻击为主,AOE效果明显,角色参考西方魔幻风格。
三大职业,外形风格迥异,设置了两物理一法系的组合,没有什么辅助职业,都具备强伤害的能力,从职业设定来看游戏中的PVP玩法一定会很有意思。
进入游戏,游戏支持两种操作模式,一类是街机游戏式的以JK为主的攻击模式,一类是DNF模式的以ZXC为主的攻击模式,选择一种习惯的常用模式就让我们开始游戏吧。
进游戏后可直接接取任务,新手引导做的比较完善,获得新技能、新装备均有提示,任务系统带有自动寻路功能。主线任务可直接由系统帮忙接取,在任务追踪面板直接点击完成。上手超快无压力。
游戏的整体画面采用动漫风格,人物为全3D建模,形象生动有趣。不过视野完全锁定,在城镇中,场景建模太少,基本除了NPC外就是大片空地,背景采用2D原画直接贴图。而部分场景的地面的比例远远超过背景的比例,看起来缺乏立体感,整片地面像墙壁一样笔直生硬。
而在副本中,地图较为开阔,可以在上下左右等的八个方向上移动,亦可进行台阶跳跃等动作。不过以2D平面地图为主,立体模型较少。
游戏中动态效果太少,细节模型也略微粗糙,没有什么光影渲染,UI设计仿暗黑3血球设计,此外在文字和框体上较为简陋,整体画面无亮点。不过低效果的画面带来的好处则是运行十分流畅,没有卡屏现象。
整个战斗机制为站桩输出,不过格斗中的要素基本囊括:包括僵直、浮空、连击、反击、霸体等设定,也支持组合招,不过战斗的打击感依然不强,主要是由于动作较为迟缓,不流畅造成的。
而技能的设定较为简单粗暴,按照技能说明将一系列动作完成该技能就结束,而并没有留有后招技能组合连击的余地,技能与技能之间较难连接起来产生新效果,不过这样的设定也让战斗过程变得简单许多。
游戏的副本有难度划分,设置了简单、普通、困难、英雄、传奇五大难度,难度越高怪物的攻击频率和防御力都会增加。
副本初始会有一段角色对话,虽然游戏的副本为一个区域打完,再去下一个区域的传统模式,但游戏单个区域的空间范围要比一般游戏大一些,而且设置了隐藏区域。这就使得游戏的可探索空间变多,不过也导致了游戏副本节奏过于繁琐,重复刷图的话容易疲劳。
副本地图类似DNF式的,可见第一张图和最后一张图,需要探索路线
游戏的魂魄系统除了对人物属性有一定影响外,还对副本解密有一定关联。通过打怪获得的魂魄可升级“魂魄技能”。魂魄技能的作用之一即破坏场景与通过路障。玩家的破坏等级越高,可破坏的物品就越多,而某些地方,游戏专门放置了阻挡前进的路障,强化了破坏系统的运用。
只不过小编目前体验到的那些探索后的奖励,都只是金钱和装备等。对于带有解密性质的剧情内容,还没有看到,而且这种探索的本质是不需要过多的运用大脑,探索以及解密的成就感、满足感也就不多。
游戏还设置了一些天气效果,比如打雷,虽然游戏的画面表现不是十分出众,但是打雷却影响到了战斗系统,打雷时,玩家会被雷声震晕,眩晕几秒,而在这里魂魄系统又再一次派上用场,升级魂魄技能“遁雷之术”则可以减少眩晕时间。这样与战斗关联的天气效果就不会显得多余。
游戏副本内还设置了水面,人物进到水面后就变成游泳状态,游戏对于水面的物理变化并不多,在水中玩家可以如在地面上一样二段跳,而二段跳中也出现了模型的错乱,水中也可以如同在地面上一样释放技能。怪物被引到水中后没有明显的变化,这些细节都有待加强。
到达16级就可以转职了,转职没有转职任务,玩家在转职界面直接选择转职的方向,而转职方向的介绍并不明显,若不是创建角色时仔细看过转职介绍,此时就很难理性选择。
游戏的技能达到对应等级就会自动获得,猴行者职业技能大多都是带位移,所以战斗时可以利用好技能位移特点躲避攻击和切入敌线,转职后的技能体现了多段攻击的特色,长按技能可以实现多段攻击,技能的释放长度也就可控了。
转职后也增加了一个怒气系统,玩家通过平时的杀怪积攒怒气,怒气达到一定值后可以释放怒气大招。
总体而言,《天空之剑》虽然在画面表现上较为一般,“解谜”元素也远远达不到我们所期待的程度,不过在副本的设计上还是做出了一定程度上的创新。加入的魂魄系统使得副本更具探索性和可玩性,各类技能对应影响的副本关卡和场景机关都让这个过程更加生动有趣。游戏战斗拥有一定操作性,如能在未来的测试中再加强打击感,相信一定会带给玩家更多精彩的体验。
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