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自2012年以来,“双端”网游这个新概念不断充斥着用户的视野。“双端”,顾名思义,拥有两个接入端口,有客户端、页游端。这些“双端”游戏背后到底隐藏着什么样的用意呢?今天17173就与广大用户一起来探讨一下双端网游背后的秘密。
部分双端游戏是为吸引其他端用户群而产生的“运营策略”
早在2011年,页游井喷的年代,由于端游受页游冲级影响,越来越多的客户端游戏刮起了一股“微端”风,多家厂商都推出了微端版本,以降低用户进入游戏门槛。
而自2012年以来,页游发展渐渐进入瓶颈阶段,由于运营成本的不断上涨,为了更好的推广游戏,各大页游厂商开始打起了客户端用户市场的主意,将页游包装成客户端,推广至各大传统端游媒体,以此吸引客户端用户的注意,从而丰富游戏的用户群体。
双端游戏本质上不存在区别,只是用户接入载体的不同
端游和页游其实本质上没有太大区别,都是PC端产品,区别只是在用户接入载体的不同。如果我们定义页游为通过浏览器接入游戏,定义端游为通过下载客户端来接入游戏。那么,随着中国家用宽带的提升普及,端游和页游将不会有差别,接入载体也将走向统一化。或许在未来的2-3年后,页游和端游的分类将渐渐模糊,将被统一称之为“PC端”网游。
页游和端游来区分游戏已经不准确,从内容定义“快游”与“慢游”
狭义上的页游和端游是按照接入口的不同来区别,本质上已经没有什么不同。而广义上的页游和端游,在用户的概念中却大大不同,其根本还是在于游戏内容的区别。
广义上的页游,我们在这里给它一个定义,称之为“快游”。最早的页游设计出来所针对的用户对象,是一些有钱却没什么时间,喜欢挂机的上班族等人士,用户普遍为小白用户,不爱动脑。游戏在设计之初,就把整体节奏定义为“轻快”——开发快,用户进入快,上手快,付费快。当然,流失也快。这类“快游”的ARPU值(一段时间内运营商从用户处得到的收入)往往也非常高。
广义上的端游,我们也给它一个定义,称之为“慢游”。在核心玩法上,端游做的比较深入,需要用户花较长时间慢慢摸索和探究,“慢游”往往拥有丰富的游戏性和复杂的操作,它开发慢,测试慢,下载慢,用户练级慢,而体验全部游戏内容更慢,如果“快游”是暴力敛财,那么这类“慢游”则是长期收益,ARPU值往往比“快游”来说低了不少,不过用户在一款“慢游”中的时间却也拉得很长。
“快游”和“慢游”到底有什么区别呢?
【开发】“快游”开发成本低,技术简单,使用一个主程序能够搞定很多基本功能。“慢游”从引擎的打造到功能设计,都需要众多程序支持,开发耗资大,周期长。
【运营】“快游”往往全国各地大小厂商联合运营,直接卖给分销商代理商共同推广;“慢游”往往在一个区域(国家或者地区)只拥有一个代理,个别游戏采用双方联运。
【画面】“快游”由于为了缩短接入时间,故数据交换需在网上即时获得,所以游戏必须最小化资源量,往往画面品质较差。“慢游”的游戏数据由于全部下载在本地磁盘,所以读取相当快,因此数据大小不重要,往往画面品质可以精雕细琢。
【操作性】“快游”操作简洁明了,新手引导极其充分,上手十分轻松,往往只需要不停点击鼠标即可快速度过新手期。没有什么操作性,属性强压,弱者永远打不过强者。“慢游”系统操作则十分复杂,游戏类型丰富,不同类型都有一套完整的操作模式。操作性十分强,通过优秀的操作也可能达到以弱敌强的效果。
【游戏性】“快游”往往没有很复杂的系统设计,玩法多以策略养成为主,各大系统往往设计出只为增加游戏的付费点,充值可快速提升实力。“慢游”的系统则丰富也复杂的多,系统设计多为游戏内容靠齐,丰富其可玩性与游戏性。
【交互性】“快游”几乎没有交互性,几乎没有用户间的经济流通系统。而“慢游”则需要很高的用户交互,尤其是在游戏后期,单人几乎无法继续游戏。
【在线时间】“快游”对用户在线时长没有过多要求,各类离线系统应有尽有,用户往往只需要偶尔上次线即可获得大量收益。往往游戏对用户在线时间也有限制,例如耗光“体力值”后则无事可做,需要付费才可继续游戏。“慢游”则希望用户在线时间越长越好,通过在线进行游戏行为来获得奖励,缓慢提升角色实力。当然,目前普遍的防沉迷系统,则会采用在线一定时间后削弱奖励,防止玩家投入过多时间在虚拟世界内。
【VIP系统】“快游”往往设置了VIP充值系统,以此划分用户等级,针对不同等级用户设计内容。“慢游”则没有VIP系统,用户在游戏中较为公平。
【耗脑力程度】“快游”往往不需要思考和动脑的部分,任何内容直接呈现在眼前,无论是PK、打怪,无需动脑即可获得结果。“慢游”由于其拥有较强的操作性与庞大的内容,则无论是从PK还是副本都需要玩家思考其策略。
“快游”和“慢游”没有好坏之分,只是类型的不同
“快游”和“慢游”不代表游戏好坏,而仅仅是从内容不同的角度上区分游戏的属性。两者皆是因为用户需求而产生,两者中均有优秀的作品。
“快游”针对喜欢轻松、快捷、方便的用户,这类用户往往没有太多时间,无法在“慢游”中投入大量时间来进行游戏,因此就诞生了“快游”。他们可以轻松在“快游”中获得成就感,满足了他们的游戏需求也解决了时间问题。
而“慢游”则针对时间充裕却没太多金钱的用户,他们有大把时间可以通过在线来提升实力,也喜欢钻研和深入思考游戏玩法和内容,他们为拥有过人的技巧而自豪,通过努力获得的实力令他们充满成就感。
没有100%的“快游”和“慢游”,游戏总是混合多个特点的
游戏的特征千变万化,没有一款游戏是完全相同的。所以目前市面上没有纯粹的“快游”与“慢游”,一款游戏往往混合了一些“快游”的特征,也混合了一些“慢游”的特征,结合起来形成自己的特色。“快游”与“慢游”之间没有具体的界定,也处于模糊的边缘,而用户群也存在一定的重合。

有些游戏融合了“慢游”的操作打击感与“快游”的便捷与等级特权
故我们在选择游戏的同时,应全面分析一款游戏的特征,看其属性倾向是“快游”元素占得比重较大,还是“慢游”元素占的比重较大,再根据自己的实际情况来判断这款游戏是否适合自己。
所以大家在挑选游戏的时候,还是要擦亮眼睛,看清游戏的本质属性,不要被“双端”蒙蔽了眼睛,而应该多从内容本身去考虑。最后,祝愿大家都能玩上适合自己的游戏吧!
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