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当一群人面对丛林法则:沙盒网游面面谈

2013-04-11 08:57:32作者:獦獦獦 Nando 手机订阅 我要评论()
导读: “不要说从来就有,也不要说从来就没有”,沙盒游戏是一个不断演进的概念,同样,沙盒类网络游戏也不是一个从来就有的作品类型。沙盒元素与网络游戏的结合是一个漫长而又曲折的过程,下面就让我们一起看看,当二者结合后,究竟能擦出怎么样的火花。

【17173专稿,未经允许请勿转载】

沙盒游戏的概念已经不是什么新鲜词,对单机游戏较为熟悉的玩家早已经不再陌生,《上古卷轴》系列、《孢子》、《孤岛惊魂》、《侠盗猎车手》等等都是经典沙盒作品。近些年,沙盒游戏的概念已经渐渐风靡于网游,非线性的游戏理念和线上多人模式结合后,产生许多优秀的MMO、射击类等作品。

上期盘点回顾:当江湖遇上MMO:国产武侠网游面面谈


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你以为只有海战网游才有航母吗?

不要说从来就有,也不要说从来就没有”,沙盒游戏是一个不断演进的概念,同样,沙盒类网络游戏也不是一个从来就有的作品类型。沙盒元素与网络游戏的结合是一个漫长而又曲折的过程,下面就让我们一起看看,当二者结合后,究竟能擦出怎么样的火花。

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国内目前尚未对沙盒类游戏单独分类

沙盒理念的精髓:我的世界由我创造——代表作《我的世界》

沙盒游戏,原名sandbox game,指的是区别与主题公园式的线性进程、具有高度开放式的非线性进程模式的游戏。这些游戏的最大特点在于玩家在一个未知世界中从零开始探索世界的任何一个方面,不再具有详细、指定的游戏目标。小到一针一线,大到一整座城市,都是需要玩家亲自打造;同时,是战斗还是发呆还是看风景还是存储过冬的粮食,也都是能够成为主流的玩法,线性的明确目标将不复存在。

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创造一个暴风城

在这方面,当今恐怕最能代表这种极度开放化的作品当属《我的世界》(MINECRAFT)。作为目前全球最为火爆的沙盒类游戏,他将沙盒游戏中玩家DIY的理念发挥到了极致。玩家在游戏中做着“建设”与“破坏”两件事,透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,若再加上玩家的想像力,空中之城、地底都市都一样能够实现。可以说,我的世界由我主宰,一切都是我亲手打造。

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一双勤劳的手打造世界

“网络游戏最大的敌人就是安静状态”:社交是沙盒网游的支柱

社交互动一直是网游区别于单机的一个关键部分,但对于沙盒网游来说,社交已经上升到了支柱的地位。因为沙盒网游中的一切都必须通过人与人的合作才能达成,劳动分工商品交易是社会运转的基础,自给自足的单刷时代已成了过去式。

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星图里的格局走向交给玩家

这里我们以EVE作为例子,在EVE中离开了别人的帮助,任何玩家都将寸步难行,一切物品都需要通过他人的制造、采集的一系列流水线完成,习惯掉落战利品模式的不少国内玩家可能需要改变一下思路。以采矿为例,一人挖一人装一人运的三结合方式,也非传统网游模式可比。

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简化版星图会不会好一点?

除了委托人合同之外,游戏没有任何的线性规划下的剧情,唯一的剧情就是玩家们上百个行会之间的尔虞我诈和纵横开阖。“与人斗其乐无穷”是沙盒网游能够称其为网络游戏的关键因素。

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EVE Online开发商CCP公司的高级策划Matthew Woodward曾经表示“网络游戏最大的敌人就是安静状态,即玩家们一直不停的在做重复的事情”。但人机互动终究是无限人脑和有限程序数据库之间的博弈,庞大的数据库终有重复之时。只有让人的社交成为推动世界的主要因素,数据程序只是手中的工具时,沙盒游戏才能转变为真正意义的社交化网络游戏。

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市场数据分析是永不疲倦的乐事

曲高寡合的小众高端标签——代表作《EVE ONLINE》

和线上模式结合之后,沙盒网游之路并非想象中那样的顺利,特别是在国内市场上,习惯了传统线性玩法后,高度开放自由的世界往往被冠以“曲高寡合”的小众高端标签,因此代理运营商们往往并不那么看好这块新蛋糕。

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需要学习的东西很多

上手难度便是阻拦沙盒网游成为大众化的第一道门槛,纵观各种沙盒作品,无不以一种“授人以鱼不如授人以渔”的模式展开。所谓“授人以渔”,指的是游戏并不为玩家提供一个完整、现成的世界,一切都需要玩家通过被赋予的工具、技能去一步步打造雕刻。因此,如何上手掌握每个沙盒游戏独有的“工具系统”,是一件需要理解力的事情,有耐心学习的玩家,如果将这份耐心用在学习上,早已拿到奖学金了?

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这是EVE的勘查考古,WOW的考古还不是弱爆了?

但每一位新手玩家,都必须像学习一套全新WINDOWS操作系统那样学习EVE的游戏模式,高度自由的UI界面、层级分明逻辑清晰的复杂功能、玩家公会推动发展的宇宙格局,这些绝不是我们此时三言两语便可说清的,因为,“这是一个体系”。游戏本身在国服的经历便可以看出,从05年进入大陆,到光通被中华网收购、再到中华网宣布停运,最后世纪天成接受改为月卡收费,这段曲折的经历都标志着,这是一款注定在国内要成为曲高寡合的经典游戏。

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这是一个体系

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掌握这张表格你就基本上路了

破坏还是创造?杀戮的快感沙盒你不懂——代表作《起源计划》

沙盒元素和网游结合之后,另一个很现实的问题摆在了国服玩家的面前:战斗杀戮的快感跑哪去了?是的,沙盒游戏中固然少不了战斗打怪,但沙盒作品的基础是创造世界而非去破坏一个现有秩序,因为玩家所在的游戏世界本身就是一个需要白手起家的荒凉大陆,吃都吃不饱的年代,谁还有心思只顾着杀人、打怪、推BOSS呢

但在国内市场上,90%的游戏都是通过曾经用过“爽快战斗”的噱头来吸引玩家,战斗成为永远的主题,各种生活玩法、休闲功能都是围绕着提升战斗力而展开。一旦失去了这个卖点,沙盒网游应当怎样才能抓住国服玩家的眼球呢

起源计划》是来自加拿大的一款奇幻MMORPG。在今年的PAX East大会上是一款备受瞩目的游戏,通过名字就能看出,这是一个关于世界如何起源、诞生的游戏,游戏采用了沙盒的理念,玩家在一个开放式、各种动态变化着的世界中进行冒险,玩家在游戏中的行为还可以使游戏中的环境发生变化。

《起源计划》另外一个特色是,游戏中敌人的AI也会根据玩家的行为而发生相应变化,改变对付玩家的手段。游戏中没有等级系统,玩家可以任意选择喜欢的远程或者近战攻击来进行游戏,并且通过生活技能,可以强化的攻击属性以及效果,获得独有的技能。不再以华丽动作、爽快战斗为卖点后,起源计划这样的沙盒作品,对于国内代理商来说恐怕需要更长时间的用户培育的过程

沙盒世界遇上丛林法则——代表作《塞伦王国》

沙盒模式的单机作品,包括单人模式下的《我的世界》,讲述的都是玩家一个人的故事,世界之大,都归我所有,所有的资源、所有的开发、所有的破坏,都是围绕我的时间线轴进行运转。一切都显得那么自然而然。

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讲一个人的故事简单,但讲一群人的故事就不那么容易。当沙盒模式遇上MMO之后,首先要解决的问题就是多人游戏时间线轴的冲突如何平衡。这曾经是一个无解的问题,完全的开放的社会秩序无异于丛林法则,而主题公园式永远有金字塔阶梯,人人向上爬到终点然后向小号进行循环。

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相比之下,暴雪发扬光大了一个叫“镜像”和一个叫“副本”的东西,尽管并非其原创。玩家能在各自相对独立又有所关联的环境下进行互动,但本质上,离开镜像和副本的世界,并不会因为谁而有丝毫改变。哪怕伊利丹被推倒了一万次,CD一过他又生龙活虎的在黑暗神殿顶端晒月亮。

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但《魔兽世界》不是沙盒,主题公园式的模式让后来者可以无限循环着前人的进程,受到保护的线性叙事结构和开放非线性的丛林模式有着本质上的区别。千人同台的沙盒游戏,其残酷性永远和开放性并存,这是英国哲学家约翰洛克眼中的“自由的代价”。

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在《塞伦王国》中,游戏世界中没有任何关于PVP的限制,在玩家内部社区之外,没有任何法律的存在,永久死亡也是游戏的一大特色。当玩家们因为资源而发生冲突,唯一的解决办法,只有诉诸暴力,沙盒MMORPG很有可能会直面最残酷的人性,需要玩家有着强大的心理承受能力。

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沙盒模式向传统MMORPG妥协——代表作《激战2》、《上古世纪》

严格意义上的丛林法则式的沙盒网游,在基于上面提到的几点原因,愈发意识到沙盒和网游之间并非天然对接,而需要一个妥协与磨合的过程。这个妥协的产物,可以在《激战2》、《上古世纪》中找到影子。玩家在接受部分线性发展、较为成熟的游戏世界、主题公园式活动的同时,更多的时候还是在一个比较宽泛的方向上前进,国外有玩家曾经戏称,如果爬山看风景发呆能够成为主流玩法而非蛋疼的补充,那么这个游戏就在网游沙盒化的方向上成功了

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看风景或者发呆并不是意味着休闲

在激战2中,除了等级、爱心事件之外,已经很难找到传统线***的影子,高度随机的动态事件一定程度上体现了了沙盒游戏“必须满世界跑”的理念;同时,由玩家驱动的公平等级世界战场、竞标赛,以及跳跳乐与解谜爬山式副本,都在很大程度上弱化了装备分级、副本战斗进度的影响,成为个性的自己比金字塔线性结构中分出高下更为重要。

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《我的世界》乱入《激战2》愚人节活动副本

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《上古世纪》是由有韩国网游“教父”之称的宋在京领衔开发的,号称全世界首款“第三代网游“的MMORPG。《上古世纪》的最鲜明特色便是庞大的开放式场景和超高的自由度。玩家可以在游戏里面造船和建造房屋,甚至还可以和别的玩家一同建立一个要塞或者城堡。游戏在沙盒模式的基础上也吸收了WoW等传统主题公园式MMORPG的要素,比如任务交接提示,锁定的战斗系统等。

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《上古世纪》房屋建造

沙盒元素向射击网游发展——代表作《行星边际2》

一直以来我们都习惯把沙盒游戏和角色扮演类划等号,但射击游戏同样适用这样的游戏理念,射击只是手段,玩家如何互动才是目的,《行星边际2》就是最好的代表。

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《行星边际2》虽然和传统意义上拥有超大开放世界的MMORPG有着明显的不同,但是在游戏理念上却不谋而合。《行星边际2》中玩家扮演的只是处于一场战役中的一名普通的士兵,在如同沙盘般巨大的开放式战场上,玩家可以选择冲锋陷阵,也可以选择在基地严防死守敌人的偷袭。战场上还有各种载具可供玩家选择使用,玩家之间的行为选择主导了整场战役的发展走向。

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《行星边际2》开发公司索尼的总裁斯梅德里曾经在接受访问时候表示:“该做出改变的时候就不要犹豫,”斯梅德利说。“游戏就应该像一个沙盒,我们开发者给玩家授人以渔,即提供道具来让玩家自己去塑造这个虚拟世界。在EQ3开发中我们就贯穿了这个理念,让玩家的一言一行、一举一动都在影响和改变着世界。玩家在游戏里不应该是搀着拐杖,被游戏设定好的内容扶着走,不然这和看电影有什么分别呢?”

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总结

在上期的盘点中我们曾经对武侠和MMOROG之间的结合进行了一番探讨(点此查看上期盘点),结果发现这两者间原来是存在着那么多的隔阂,有些甚至是不可调和的悖论。同理,沙盒元素和网络游戏之间,也是一个从无到有、长期磨合的过程,缺乏方向引导、开放丛林法则、多人同时共存等难题,也需要国内玩家用更长的时间来学习、适应。但不可否认的是,沙盒元素和网络游戏正在慢慢融合,线性向非线性的转变已经在我们身边悄然进行中。




【编辑:命运2】

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