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MOBA网游中技能背后的那些不知道的故事

2013-04-18 23:41:19作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()
导读: MOBA网游各类技能虽然原理相同,但对于每个英雄来说,他不是一个技能在战斗,而是四个。如果只要一个钩子就能让一个英雄定型、定性,那么设计策划的工作也未免太简单了。不仅技能要体现英雄的明确定位打法,也要具有高识别度,最重要的是,要符合英雄本身的故事形象、人物气质,这就相当复杂了,机器人与憎恶毕竟是两个不同的物种,马腾和典韦在历史形象上也有着天壤之别。

【17173专稿,未经允许请勿转载】

上周《英雄三国》不删档测试开启之后,173的小编们纷纷开黑组起,各种评价的也是层出不穷。DOTA出身的编辑和LOL粉丝的编辑们也都各自针锋相对,什么补刀啊、反补啊、地图啊、野怪掉落啊,编辑部里又掀起了一轮口水战。不过对于一个问题,两派的编辑们表现了出奇一致的和谐,那就是“啊!张飞这技能是蛮王啊!”或者“典韦这技能又抄袭屠夫了!”之类的“技能抄袭论”,当然也可以说是“借鉴论”。(文:17173獦獦獦,特别鸣谢隠すウ飛鳥Nando在资料整理上的大力帮助)

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不过话说回来,MOBA类游戏发展到今天,从DOTA到LOL,从《毁灭》到《暴雪DOTA》,没有上千个英雄也有大几百号角色了,冰蛙、羊刀等前辈们也是绞尽脑汁、各种创意层出不穷,才有了今天丰富庞大的MOBA英雄种类。因此,对于新研发的MOBA网游来说,想要完完全全摆脱这上百上千英雄技能的影响,是相当不现实的,因此小编我对于那些动辄搬出“技能抄袭论”的同志们是不敢苟同。特别像屠夫那样的钩子技能,已经成为了经典中的经典,MOBA新游如果完全对此弃之不顾,实在是可惜之至;但如果照搬采用,又难免各种抄袭之嫌疑。那么策划们究竟应该怎样设计技能才能让玩家满意,是一件十分复杂的事。

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DOTA一直以英雄之间技能高区分度而著称

MOBA网游各类技能虽然原理相同,但对于每个英雄来说,他不是一个技能在战斗,而是四个。如果只要一个钩子就能让一个英雄定型、定性,那么设计策划的工作也未免太简单了。不仅技能要体现英雄的明确定位打法,也要具有高识别度,最重要的是,要符合英雄本身的故事形象、人物气质,这就相当复杂了,机器人与憎恶毕竟是两个不同的物种,马腾和典韦在历史形象上也有着天壤之别。下面小编就带大家一起看看看MOBA网游中技能背后的那些故事。

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诸葛亮的阵法技能颇具新意

钩子类技能:不同个性角色各有玩法

屠夫的肉钩技能已经成为了经典中的经典,后来LOL的机器人将这个技能再一次发扬光大,WE战队的辅助卷毛更是将发挥到了辅助carry的地步。在《英雄三国》中,典韦的Q技能也是有着相同的作用。不过钩子如果单纯是把人拉过来,已经很难玩出花样,后来在又出现了把自己反勾过去的突进式钩子,以及把双方拉到直线中点的对撞式钩子,在深海泰坦以及马腾的技能中我们也都是可以观察到。

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屠夫

屠夫在DOTA中主要责任就是勾出关键英雄,咬住关键英雄的辅助型伪肉英雄。但这往往得益于屠夫的大招咬人以及腐烂技能的减速效果。因此,一个钩子英雄在战场上的定位,往往取决于另外三个技能的配合,以及这位英雄他的个性背景。是追杀还是掩护队友还是配合逃跑,是辅助还是打野还是中路,不同个性角色各有其玩法。

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蒸汽机器人

马腾,三国时蜀汉骠骑将军马超的父亲。官至卫尉,封爵槐里乡侯。因其子马超谋反,而引诱进攻被曹操所杀,夷灭三族。马腾在历史上,一直是作为韩遂的战友身份,后来将其基业留给来了儿子马超,为马超大闹关中牵制曹操南下荆州起到了一定的作用。因此作为一马当先的坦克并不是《英雄三国》里马腾的特色,但完全的辅助也与其铁骑色彩相当不符合,马腾是以控制向为主的英雄,Q、W都是强力的限制技能,而R更能起到群晕的作用。所以马腾的W钩子在于配合R技能给队友创造好的输出环境,自己也能全身而退,或许策划们是为了还原那个历史上被曹操引诱进宫惨遭杀害的一个美好的怨念吧。

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马腾W技能

典韦在历史上一直是曹操的护卫,虽然勇武过人,但根据小编查阅的《三国志》史料,典韦并非像其他大将一样横刀跃马冲锋陷阵,而多是扮演在曹操危机时刻拯救世界、杀出血路的角色。因此,虽然《英雄三国》典韦的Q技能是钩子类型,但W技能的血路群体恐惧与E技能的击退,配合R技能的爆发,使得典韦更适合作为保护队友后撤、追击逃离敌人的英雄,冲在前面作为主坦克明显并不适合。所以,典韦的钩子往往起到了关键时刻发起先手或者配合掩护队友撤退的神技,与历史上勇猛而低调的人物形象还是比较吻合。

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典韦Q技能

LOL中的深海泰坦,也是一个以钩子成名的英雄。根据小编对其故事背景的理解,这是一个被队友抛弃在海底、心里藏着深深怨念复仇之心的英雄,他离开海底走向战争学院的目的就是报仇,因此泰坦的Q技能互撞式钩子更大的意义在于一旦钩中就穷追不舍难以逃脱其复仇的脚步。因为E技能可以大范围限制减速,R技能则能够在远距离定身击飞,除了个别带位移和闪现的英雄,几乎难以逃脱泰坦的GANK。

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一旦被泰坦勾住,几乎难以逃生

群嘲类技能:取决于策划对游戏节奏的理解

群嘲技能一直是团战中不可忽视的决定性手段,抢到先手发起群嘲的一方几乎赢了一半。对于这样的技能设计,必须取得一个较好的平衡点,频繁使用对于团战的节奏无疑是起到了带动的作用,而较长CD或者较大耗蓝则起到了延缓节奏的效果。这一切都是取决于游戏策划对于游戏节奏的理解

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斧王

首先来看最早出现群嘲的DOTA英雄斧王,满级110的耗蓝决定了这是一个必须慎用的技能,DOTA技能的耗蓝之高,决定了其必须是一个在关键时刻关键人群中才能使用,一旦用错或者落空,没有蓝的斧王几乎是毫无战斗力,只能在后排等残血。

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后来在LOL中石像鬼加里奥继承了这一技能,R技能杜朗石像作为大招,200的法力消耗和170的长CD,决定了团队的团战时机必须围绕着杜朗石像的冷却时间进行展开。

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加里奥大招群嘲

最后我们看一下《英雄三国》中的潘凤,随着前两年新版三国演义的热播,“上将潘凤”的名头越来越具有喜剧色彩,一个悲剧但滑稽的角色。在游戏中,潘凤其实并不弱,E技能群嘲有着不成比例的低耗蓝和短CD,几乎能够随时随地发起先手开团,配合Q技能的突进+群体击飞,不再是那个不自量力挑战华雄的小角色,与英3的快节奏团战气氛十分相符。

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CD之短耗蓝之低令人发指

这就是不同策划对于游戏节奏不同理解,才会形成群嘲技能在不同英雄身上有着完全不同的作用。

斩杀类技能:秒人与突进的鱼和熊掌如何兼得

斩杀技能往往是收割的神器,对低血量敌方英雄往往能够起到一击秒杀的作用,但如果使用不慎未能造成斩杀,就意味着后续一连串的收益无法进一步获得。同时,拥有此类技能的半坦克英雄,往往是鱼和熊掌不可兼得,斩杀与突进位移不可兼得。这是出于游戏平衡性的考虑,也是能够在一定程度上帮助提高刺客型英雄的游戏地位。

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斧王淘汰技能

斩杀技能最早在DOTA中的斧王身上出现,一旦对低于特定生命值的地方英雄发动,则会造成一击秒杀的效果,并且获得团队加速移动效果,可谓势如破竹滚雪球,团战涂上了润滑油。但如果选手对于血量估计错误,没有造成斩杀,只会造成300点可以被护甲抵消的属性伤害,也无法获得团队加速移动效果。

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在LOL中诺克萨斯之手德莱厄斯也采用了类似的斩杀滚雪球模式,R技能诺克萨斯断头台秒杀目标后可以再次刷新,但相比于斧王,德莱厄斯的R技能初始伤害更低,需要叠加一定的出血DEBUFF后才能达到最大效果,这在一定程度上就要求玩家对击杀目标需要进行持续性的QWE技能前置攻击,才能在关键时刻使用R技能带来连续收割人头的效果。

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没有流血DEBUFF叠起,R技能诺手伤害不足

最后我们再看看《英雄三国》中的张飞,我们会惊讶的发现,张飞的R技能燕人咆哮冷却时间只有80秒,500点的物理伤害不算高,也可以被护甲抵消,如果没有造成斩杀,虽然不会带来刷新效果,但却使得张飞移动速度提高25%,伤害提高40%。与斧王相比简直是一件无本买卖的赚头。另一方面,相比于斧王、诺克萨斯之手的缺乏突进,张飞的W技能能够在600码范围内突进并击飞1.7秒,如此霸气的突进控制,配合上E技能的无视一切护甲,只能说《英雄三国》的策划们对张飞实在是钟爱有加,但削弱也为期不远了。

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张飞离削弱不远了

地形限制技能:从古代兵法中获得灵感

限制地形的技能在DOTA中最为著名的就是萨尔的E技能动态力场,能够在球形屏障里限制敌人的出入。萨尔的作用在于配合大招和强迫返回,造成大量的团控伤害,是后排控场法师中的佼佼者。从此,这类的屏障式地形限制就层出不穷、花样百出,不仅有包围式拦截式,还有“围城三面留一面生路”的兵法模式。

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在LOL中的德玛西亚皇子以及在《毁灭》中的奥丁大神,都有着类似的封闭式限制技能,有效的隔断敌方阵型。后来又出现了各种拦路式的屏障,例如LOL冰鸟的冰墙、DOTA中撼地神牛的沟壑、《毁灭》中冰川巨人的冰屏障等等,又增加了各种卖队友的系数。

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冰川巨人的冰墙分割战场

如果在此基础上还要能够想出花样,那么策划们不妨从兵法中寻求一些帮助。在《三国志》的《曹仁传》中有这样一句话“围城必示之活门,所以开其生路也”,意思就是包围敌人不可以四面全包,不留活路,只会逼得敌方跟你鱼死网破。但如果放开他们一面的包围,敌人的死守决心就会大打折扣,从生门逃出,这样在出逃中伏击就能收获极大的收益。在《英雄三国》中的臧霸,就恰好体现了这样一种围城思路。臧霸的大招树阵,将敌方三面包围,只留下面对本方的一面出口,如果敌方英雄一心出逃,则会在撤离的路上被我方英雄一一单杀。

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臧霸据说是亲儿子

物理远程类技能:已经穷途末路了吗?

在任何一款MOBA游戏刚诞生之时,能够熟练操作ADC英雄的玩家往往能通过熟练的补刀技术称霸一时,在DOTA中敏捷类远程英雄在主属性撑起来之后,伤害和生存能力也是相当可观。但我们如果抛开装备、属性等因素,单纯从技能设计的角度考虑,此类英雄似乎已经到了一个瓶颈的阶段,不仅在技能类型上标签化日趋明显,以LOL为例,例如有控制的缺乏爆发,如LOL的韦鲁斯、寒冰射手,有爆发的在射程上吃亏,例如薇恩。

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黄忠的定位十分模糊

如果有逃生能力强的技能,那么一定是AP向的英雄,在游戏后期普遍较为疲软;另一方面,ADC在游戏高端局中的战术地位也日益降低,固定化的补兵发育套路,无法承担其他功能,让伐木型ADC英雄与日益快节奏的游戏打法显得格格不入。

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DOTA中的火枪

在《英雄三国》中,我们在目前主流ADC黄忠、张合的身上看到了各种LOL英雄的影子,例如张合极像薇恩,但大范围的R技能又显得有些违和感。黄忠的Q技能与韦鲁斯相似,但E技能的位移和爆发R技能又让黄忠成为了一个特色不是十分明显的远距离英雄。甘宁的技能设定又和DOTA的火枪手、LOL的女警过于相似而缺乏新意。缺乏独创类型技能和多样化的定团队位,已经成为ADC发展的一个瓶颈。下面就让我们看看国外同行们是怎么处理的

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推线好但逃生爆发弱的轮子妈

春节期间《毁灭》更新了一位新英雄奈特,是古希腊神话中司智慧及战争之神,该英雄是一位十分强大的团战型ADC,继承了所新英雄的IMBA特征。奈特是一位典型的团战ADC英雄,具备了优秀ADC的一切特质,射程、保命技能、控制视野,还有强大的团控能力。奈特的被动技能破碎之网不仅为她提供了视野,更让其技能获得AOE效果。奈特在开始战斗后用E技能留下一个破碎之网减速敌方,并迅速撤离战场后排,E技能也可以留在逃生或者追击突进的时候使用。

点此阅读织命者奈特资料翻译>>>>

因此,虽然玩家可能会轻率的得出这是寒冰或者这是韦鲁斯的结论,但只要认真体验过就会发现,这位英雄对于被动技能破碎之网的依赖程度相当之高,技能能否触发被动可以说有着天壤之别的效果。充分利用被动技能,或许是一个技能模式上的新鲜创意

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对于ADC英雄的战场定位僵化,《毁灭》也给我们一个值得参照的模板:音乐之神阿波罗。被动技能增加的攻速是阿波罗爆发的关键,利用被动和小夜曲可以在对线时候打出一个非常不错的伤害。小夜曲拥有强大的团控能力,而韵律之舞不论是追杀还是逃跑都很不错;余音绕梁则是阿波罗输出伤害的主要来源。最后,其大招“烈日行空”可以实现越塔强杀,也可以很好的进行跨越地形的追杀与逃跑。

点此阅读音乐之神阿波罗资料翻译>>>>

所以我们能够发现,ADC英雄如果拥有足够的位移和团控,担任中路单人的位置也是一个非常不错的选择。虽然阿波罗是远程攻击,但如果作为半肉装备突进团控上单也可以是不错的选择。因此,远程物理英雄必须是安心伐木刷钱后排保命的固定套路,或许会渐渐有些改变,LOL的杰斯正朝着这个方向前进。

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变身类技能:挖掘角色背后的故事

这里所谓的变身类技能,并不是指那些改变外观增强能力的技能,而是指在变身前和变身后拥有截然不同的两套技能。根据小编考证,这样的英雄在DOTA并没有出现,而是在LOL中大放光彩,从乌迪尔、豹女奶大力、杰斯、蜘蛛女都是典型的代表。变身类技能经常能够给玩家带来新鲜的感受,两套甚至三套、四套技能之间的切换也更加考验操作。另一个方面,通常变身技能往往意味着这名角色有着比较复杂的背后的故事,有着另一面的内心世界,这就要求策划去挖掘英雄人物的内涵,做到自然合理的设计,才会让玩家不会心生抄袭之感。

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在《英雄三国》中小编最感到有震撼的变身角色便是曹植,这是一个身子里存在两个男人的人鬼英雄。首先来说一下曹冲,曹冲称象的机智小故事大家已经不再陌生,但另一个关于曹冲的典故恐怕知道的玩家就不多了,但这也和游戏有关。《三国志·魏书·武文世王公传》(卷20)记载,曹操在曹冲早夭之后,聘了一名甄姓早死女子给其当做他的儿媳,也就是所谓的冥婚。关于此女子究竟是谁已经无法得知,但有一说是甄姬。众所周知,曹植对甄姬一直有着说不清的感情,《洛神赋》就是最好的代表。所以,此二人之间怎么样角度看,都有着千丝万缕的联系,将曹冲的鬼魂封印进曹植的剑中,人鬼合一切换形态,一个主爆发一个主治疗,相得益彰。

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因此,变身类技能的存在是一个可以值得探索的发展方向,既能够增加战术丰富度,同时也可以挖掘角色的背景故事,给玩家不一样的新鲜感。


曹冲曹植其实i只是一个人

刺杀类技能:如何摆脱标签化

最后我们再来看一类的MOBA中必不可少的刺杀类技能。此类技能的英雄大都被冠以敏捷、隐身、瞬移、背刺、爆发、脆皮、前期之类的标签,纵观DOTA、LOL、英雄三国、毁灭,几乎所有的刺客型英雄都逃脱不了这几个元素,几乎都能一通百通。

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DOTA中的幻影刺客,瞬移背后背刺、减速暴击伤害妥妥的,隐形刺客也有着相似的原理,只是伤害略低,但更加不容易被发现。在LOL中男刀泰隆同样是瞬移、减速、爆发、隐身,最近的新英雄影流之主劫也是相似的,瞬移背后制造影分身打出极高的一套爆发。

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刺客型技能往往伴随着减速、流血

就连新MOBA网游《毁灭》和《英雄三国》中的刺客英雄也无法摆脱这样的标签。《毁灭》的欺诈之神罗基,一套技能顺序也无非是潜行、瞬移背后晕眩暴击的爆发套路;在《英雄三国》中的吕蒙,也离不开瞬移背刺单体爆发的常规模式。另一位刺客英雄张梁,同样是一套瞬移背刺+烟雾弹分身的打法。潘璋的打法更接近LOL的梦魇,利用清楚敌方视野的方式瞬间接近对方英雄,然后造成沉默、晕眩等爆发特效。

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吕蒙的招牌技能

刺客类英雄除了GANK以外,往往是中路克制法师英雄的核心。LOL的泰隆E瞬移+沉默,往往能打出一套法师身躯难以承受的伤害。《英雄三国》中的太史慈、DOTA中的敌法师也是以根据对方蓝量和缺失蓝量作为伤害指标的代表人物。

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敌法师

刺客英雄往往需要在突进刺杀后全身而退,史上著名的刺客往往都是功成身死,而真正的刺客永远是“事了拂衣去,深藏身与名”,隐藏在幕后之中悄悄完成任务。因此,刺客英雄的保命技能也是衡量其能力一个因素,也是使得不同的刺客英雄之间产生个性差异和区分度的一个重要指标。一类是以隐身刺客为代表的突进流,一旦不成,再次用CD好了的突进技能返回;一类是隐身流,以泰隆为代表,大招R可以很好的掩盖自己的行动方向;还有一类则是以《英雄三国》中的服部半藏、LOL中的阿卡利为代表的遁地流,令对手明知自己就在附近但却因为没有真眼而无法观察到。

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后记:策划的心情谁能懂

通过上周对《英雄三国》的试玩,小编发现对于任何一款MOBA类的网游来说,想要完全摆脱一些固有类型的技能套路,确实是一件不现实的事;相反,策划们还需要从固有技能套路中去根据英雄的特色、个性进行合理的改动、重做,探索技能整体的效果,去深入挖掘每个英雄背后的故事,才能使得每一个英雄都有着鲜明的个性色彩,才不至于被玩家们轻而易举的用以往英雄的套路冠以抄袭的标签。当然,对于那些直接照搬改名换皮的英雄,玩家们应当大胆的去鄙视他,因为策划如果没用心去设计每一个英雄,玩家们自然也不会去照顾策划的心情。

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四个技能和小法师如出一辙

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比蛮王多一秒的6秒真男人

【编辑:命运2】

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