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《守望先锋》统计面板隐藏着装逼姿势

2016-05-19 08:03:32作者:新游频道 手机订阅 我要评论()
导读: 在《守望先锋》等待24号开服前毒瘾发作的日子里,这款游戏的统计面板突然成了很多玩家讨论的焦点。TAB面板和战后统计里,再也看不到了队友和对手的KDA战绩信息,想要把锅甩给对手或者队友,似乎都无从着手。相反,只有一个个高光数据凸显其上,比如全场最佳、全场最多击杀、最多治疗、占点时间第一人等等,满满的正能量,一派皆大欢喜的景象。

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在《守望先锋》等待24号开服前毒瘾发作的日子里,这款游戏的统计面板突然成了很多玩家讨论的焦点。TAB面板和战后统计里,再也看不到了队友和对手的KDA战绩信息,想要把锅甩给对手或者队友,似乎都无从着手。相反,只有一个个高光数据凸显其上,比如全场最佳、全场最多击杀、最多治疗、占点时间第一人等等,满满的正能量,一派皆大欢喜的景象。

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虽然竞技游戏是被“80%菜鸟被20%高手虐”定律所支配,但作为游戏设计者来说可不能满足于此。如何让80%的菜鸟在被虐的同时还感到满足、自尊心得到保护、又心甘情愿的被蹂躏,在KDA统计面板里就大有文章可做。本期盘点中,带大家一起围观市面上各大竞技游戏的统计面板,发掘背后的装逼故事。


竞技游戏都是为了装逼,但装逼的姿势已经发生了巨大变化

一切从“美国CF”讲起:野蛮粗暴的计分板让菜鸟无地自容

作为FPS竞技游戏的一大代表,“美国CF”使命召唤系列在战绩统计面板上做的非常传统和直观,继承了CS以来的KD模式。这种直观可以说是达到了 一种令人发指的野蛮和粗暴:KDA一目了然,让人害羞的无地自容。玩家可以清晰的明白自己的发挥到底是个什么水平。打得好的玩家可以装逼,打得不好的玩家可以看到差距。


图为CS1.5的KD面板

不过实际上,这种机制也有一些负面的影响,那就是玩家往往会陷入过于在乎自己KD比的情况,以至于长期无法再KDA上有显著突破的玩家,会因为单一目标的难以达成,导致逐渐流失。Cod玩家挂在嘴边最多的一句话就是——只要KD比打正了,不管输赢我都开心。这种情况也成了Cod玩家团队意识薄弱、沉迷个人单打独斗的一个侧面原因

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图为Cod12的战绩统计面板

《CS:GO》和《花园战争2》:玩家也需要人文关怀

比起COD残酷的KDA来说,CSGO的KD面板就相当具有人性化。弱化**、将自定义的玩家头像作为主显,颇具“人文关怀”。除了战绩,我们还能关注什么?玩家才是游戏的主体,玩家的个人形象等个性的展示也是不容忽视的一个元素。玩家可以自己设定头像、音乐包;而游戏也提供了代表成就的勋章系统,并在游戏中进行展示.

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玩家可以自己设定头像、音乐包

《花园战争2》作为一款强调休闲的射击游戏,在战绩面板上也表现出了这点,取消了传统射击游戏中的死亡数和KD比,只能看到自己和别人的杀敌数。让玩家的死亡挫败感没有那么强烈,只要在乎一点就是杀敌。不过游戏也有一个额外的设定,那就是你被一个敌人击杀或者你击杀一个敌人后,系统会显示出你和他的互相击杀关系,营造出一种个人之间争锋相对的趣味氛围。

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图为花园战争2的战绩统计面板

《英雄联盟》:屏蔽了团队高阶数据 让路人的KDA继续膨胀

虽然上文提到的一些游戏已经开始认识到KDA对于玩家的不友好。但是当《英雄联盟》走红之后,KDA的魔性并没有削弱,反而是变本加厉的被玩家和设计团队所接受。虽然这本质上也是一个团队游戏(比如在比赛直播视角的时候,玩家和主播关注的往往是比赛专用面板上的团队经济、防御塔数量),但在路人游戏中,使用的却是另一套统计面板,屏蔽了团队数据,只有每个人赤裸、鲜明的KDA。让每个玩家膨胀起来,才是RIOT的真实目的。

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LOL的口号是“英雄去超越”,这超越的目标自然是KDA了

LOL属于典型的放大个人KDA数据、高阶数据和团队数据都隐藏起来,需要额外的界面才能查看。对于大部分玩家,比赛之后首要的事情自然是扫一眼个人KDA面板,顺便看看对手和队友的KDA,谁是CARRY谁背锅都一目了然。虽然这样的做法很野蛮粗暴,但LOL的玩家很受用,赢的膨胀输的甩锅,目的就达到了

《英雄三国》:安抚败者很重要 让更多的玩家都能膨胀起来

LOL走红之后,《英雄三国》等一批国产MOBA游戏在LOL、DOTA的数据面板基础上做了进一步的改良,不仅仅是简单粗暴的展示KDA,而是让每一个有单项突出数据的玩家都得到表彰。“杀”、“强”、“援”、“富”等分别代表了击杀数、MVP、助攻数、金钱收入的第一名玩家,甚至对于败者中表现最好的玩家,也颁发了一个“英”的头衔以资鼓励

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这种做法承认了LOL鼓吹个人数据的重要性,然后将每个有值得一吹的表现的玩家,都予以表彰,让更多的玩家膨胀起来。当然,这样依然无法避免玩家之间因为个人数据的高下而产生一些负面的情绪,毕竟有对比就有撕逼。

《风暴英雄》:一刀切大锅饭式KDA 赢了不爽输了还烦躁

虽然我们在前文一直强调“KDA是一个有毒的东西”,但要完全将其消灭、人人都吃大锅饭,也并不是一个可取的做法。典型的代表就是暴雪MOBA游戏《风暴英雄》,在战绩统计方面列出了玩家的消灭(也就是参与的击杀)、阵亡以及对建筑伤害、对英雄伤害、治疗量以及贡献经验。表面上这种设置弱化了个人强化了团队整体。但实际上风暴的战绩面板设置和WOW的副本数据统计有所相似,成了玩家甩锅的理由。团战打输了,不找自己原因,先指责队友:

“我们的奶妈治疗量还不如人家一半,这还打个P啊!”

“DPS伤害还打不过T,吃X了啊?”

这种赢了不能凸显自己,输了常常被人莫名甩锅的糟糕体验,也成了风暴一个经常被人诟病的地方。

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图为风暴英雄的战绩统计面板

《守望先锋》:人人都能装逼 但装逼以不伤害别人为前提

如今,我们看到的这个经过暴雪精心设计的统计面板,可以说是目前最完善的一种面板统计模式。全队KDA被隐藏起来,反而让不同层次的玩家都能满足自己的“装逼”欲望:高手玩家依然可以成为MVP全场最佳,心满意足;对于菜鸟玩家,他们可能只是在击杀上水平不高,但可能在治疗队友方面有特殊的技巧,只要比自己之前的平均水平有进步,也依然可以感受到自己的进步喜悦,让每个菜鸟玩家不至于被赤裸裸的KDA太过打击。

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只会杀人、只追求杀人的毒瘤玩家,在游戏里也能在胜利之外找到自己的追求

这种人人都能“装逼”、满足自己成就感的统计面板,建立在“不伤害队友和对手面子”的基础上。打开TAB之后如果发现自己的KDA每次都是垫底,这种对心灵的伤害是低端基础玩家流失的一个重要原因。人人都能装逼 但装逼以不伤害别人为前提,这就是《守望先锋》给我们的一个小启示。

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值得一提的是,《守望先锋》的这个理念在《激战2》的PVP中也早有雏形,但是不够完善、缺乏打磨。玩家在得分面板上,可以看到自己的各项统计,但无法看到队友的KDA。同时,在屏幕右侧会对玩家的某项优异数据进行打分,例如图中跟小编的游侠,就是一个偏向治疗BUFF的天赋职业,那么在增益盟友、治疗盟友以及抢点上,就获得了3个全场最高的表彰icon。

【编辑 葛宁】

【编辑:命运2】

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