• PC端 43429
  • 手游 17984
近期热门新游推荐: 鬼谷无双 盖世豪侠外传 天龙怀旧版
17173 > 新游频道 > TERA > 新游尝鲜坊:过渡时期的精品大作《TERA》
产品库-新游 > TERA > 新游尝鲜坊:过渡时期的精品大作《TERA》

新游尝鲜坊:过渡时期的精品大作《TERA》

2014-07-22 10:32:55作者:小天 手机订阅 我要评论()
导读: 7月16日,该作进行了不删档测试,但之前的三次测试中,游戏伴随着赞美和辱骂艰难的走完一个又一个星期。平分秋色的玩家意见使该作是否优秀也变得扑朔迷离,但凭心而论《TERA》依然是一部精美之作,在传统MMO向ARPG的过渡中,该作吸收了两者的优点,同时也弥留了两者的瑕疵。最后使得自己有点“四不像”了,庆幸的是这并没有影响该作发展的道路,反而成就了他标新立异的特点。

【17173专稿,未经允许请勿转载】

由韩国游戏工作室Bluehole Studio历时七年研发制作的《TERA》(中文译名:神谕之战)已在国内发布,由昆仑万维代理。而从韩服发布到国服正式上市走过了7年的时间,喜欢这款游戏的玩家经历了“七年之痒”终于在今年也可以入手这款号称“韩国第一性感网游”的精品之作。但游戏的运行是否能像当年的《wow》一样大红大紫也成了所有玩家关注的焦点!

7月16日,该作进行了不删档测试,但之前的三次测试中,游戏伴随着赞美和辱骂艰难的走完一个又一个星期。平分秋色的玩家意见使该作是否优秀也变得扑朔迷离,但凭心而论《TERA》依然是一部精美之作,在传统MMO向ARPG的过渡中,该作吸收了两者的优点,同时也弥留了两者的瑕疵。最后使得自己有点“四不像”了,庆幸的是这并没有影响该作发展的道路,反而成就了他标新立异的特点。

{{keywords}}最新图片

画面与场景设计:

画面无可挑剔,无缝地图超大世界

《TERA》采用虚幻3引擎,其画面的细节表现及画面的精美不言而喻,虽说在效果全开的情况下很吃配置,但在低档配置的感官上也没有太多可挑剔的地方。由此可见这款游戏算是和土豪党们量身制作的,电脑渣的玩家只能伤不起了。

{{keywords}}最新图片

在场景设计上,该作的场景更像mmo作品中的场景表现,开阔的视野、远近场景的交替、地形的起伏,以及各种怪物的造型,都叫玩家赏心悦目。

{{keywords}}最新图片

所谓无缝地图,即在游戏世界中,所有的地图都是串联起来的。玩家可以以步行或者跑图到达每一个角落,而不是通过传送或者飞行来实现。无缝地图的设计也增加了该作的耐玩性,加上其场景的精致,玩家也可以在游戏里来一场说走就走的旅行了,但是在可玩性上来说,庞大的地图和并不多的传送点也叫玩家把大部分的时间都花在了跑图上,虽然可以边走边欣赏风景,但也叫玩家略感枯燥了。

{{keywords}}最新图片

无法穿越的空气墙和最高山,游戏可玩性降低

提到无缝地图就得谈谈空气墙的出现,游戏里不乏大量的无法翻越的高山和沟壑,哪怕是一些巨大的岩石,也得叫玩家多绕些弯路,按照游戏里设定的道路来穿越地图。

严格上来说,空气墙的加入使得《TERA》更趋向于RPG的设定,而非是MMO游戏,玩家能够探索冒险的地方减少,只能在规定好的条条框框里游戏体验,其可玩性也进一步的降低。但反观这种现象:不仅节约了地图制作上的成本也使得配置上有些许放宽。

{{keywords}}最新图片
场景上趋向于MMO,但在设计上却又更倾向于RPG,是矛盾还是两者融合的精华?

角色设定: 传统职业定位与新元素

种族与职业混搭,新元素的加入

《TERA》号称七大种族,八大职业。其角色选择的多样性不得不给个高分,但几次测试来看,最受欢迎的种族:萌萝莉艾琳和吉祥物波波利并没有开放,即使到了不删档,昆仑还是紧握着不放,导致很多玩家破口大骂坑爹。

{{keywords}}最新图片

而提到种族和职业,玩家就会想到搭配的问题。《TERA》并不像《wow》一样限定角色的种族和职业的搭配,每个种族都可以选择七种职业。再加上捏脸系统,角色多样性可达到几千甚至几万种,大大的满足了各种视觉玩家的需求。

种族天赋的加入同样是该作的一大亮点,各个种族不同天赋属性使得每个角色在后期越来越多样化,也许在前期天赋并不会有太多作用,但随着角色的成长以及PVP的加入,每个种族天赋和职业的联系性也越来越紧密。

{{keywords}}最新图片

职业上面,该作依然采用了传统的战法牧职业定位,有坦克,有前排输出,有奶也有后排。有控也有半刺客,可以说《TERA》囊括了传统职业出现的所有职业,同时也加入新的元素在里面。屠杀者和狂战士的新设定职业也使得该作的职业元素更有动作感,更有打击感和硬度!

{{keywords}}最新图片

传统职业定位使职业后期有分歧,种族天赋与职业的固定选择

传统的职业定位使该作回归到最初的职业特色上,固定的战法牧铁三角在游戏也显得很重要,所谓无奶不幸福等一系列说法,也导致了职业在发展后期变得两极分化,像坦克职业枪骑士及辅助的祭祀和元素师,在后期的副本中越来越需要。

而像魔导师和弓箭手这类的后排职业则变得可有可无,你虽然在职业平衡上说每个职业都是平等的,但是随着角色的发展,有些职业也将会面临副本孤儿的状况!

{{keywords}}最新图片

新元素种族天赋的加入叫玩家选择变得多样性,但同时也面临了一个更叫人揪心的问题,《TERA》里设定的种族天赋是可以和职业挂钩,比如人类更适合走攻击高的职业,像屠杀者或者狂战士,而巴拉卡则适合祭祀。这样的设定一方面局限了角色多样性,也导致整个种族天赋系统鸡肋化了

操作系统:走位输出很重要,动作性很坑爹

  走位输出和机动性尤为突出,技能释放逻辑性

随着游戏类型的转换和游戏系统上的不断优化,开发商和玩家更加注重游戏带来的真实性和逻辑性,一招秒和站桩输出的游戏模式已经一去不复返,而角色的走位技能和机动性叫玩家越来越注重,这种符合逻辑和真实感的操作设定也越来越受欢迎。

《TERA》在这方面也做了很大的优化,每个职业都拥有1~3个不等的位移类技能,加上该作采用的无锁定模式,也导致职业在走位上放大化。

前排职业:像屠杀者和枪骑士一类的前排职业,都是拥有突脸技能和防御技能的,在招式上的前后摇也是必不可少的,所以整个节奏都需要较大的手速和预判能力。

{{keywords}}最新图片

后排职业:虽然说《TERA》依然采用了传统的职业定位,但在后排上来说,站桩输出也被消减了不少,对于血薄硬值高的后排职业来说,适当的走位和闪避技能的释放是一个很为重要的招式,再加上后排职业最远施法距离也只有20m的设定,也逼着即使是后排职业也需要各种走位和预判来保证自己不被怪物攻击到!

逻辑性:相对于华丽的无限技能连击,该作更注重其技能释放的逻辑性,像前排的职业在出招之前必有拔刀的动作,攻击完毕也有收刀动作,而技能之间的连击也需要上一个技能释放完才可以进行下一个技能的释放。而后排也有同样的设定,法师的大部分技能都有预热硬值,弓箭的多重射也需要先瞄准敌人再拉箭。

{{keywords}}最新图片

 动作性降低,硬值太伤人

虽然在逻辑性上有了很大的改观,但每个职业的动作和出招被限制,无论是什么种族职业相同出招动作就一样,在职业上来看,后排的职业还是以站桩输出为主要输出方式也是一大遗憾,而客观上更趋向RPG的游戏,动作性被降低实在是一个较大的遗憾。

其次就是技能的硬值问题,这个问题并不是出现在一个职业身上,而是大部分职业都存在,在释放技能的过程中不能主动打断和必须等技能完全释放完一秒后才能释放下个技能的两个硬值状况实在是算是失败之举了!

{{keywords}}最新图片

动作性评价:ARPG里还有MMO的影子

既然以上都反复的提到了动作性,那就浅谈一下好了。

在MMO向新型RPG的过渡中,如何舍弃糟粕留下精华确实是个值得开发商深思熟虑的问题,这一点上《TERA》明显作的不够好,而最明显的地方就是这款游戏的动作性!

1:缺少闪避键和QTE设定

随着现代游戏的改革,闪避键和QTE的加入会叫整个游戏的动作性大大提高,而该作却没有加入两种设定,而闪避采用了传统的技能表现方式,QTE也变成了简单的指定键技能连击系统。

{{keywords}}最新图片

2:角色或怪物没有被动的伤害硬值表现及受力效果

所谓伤害硬值就是在角色或怪物在受到一定的伤害后出现一些有动作类的表现,比如倒地,晕厥,以及暴怒等情绪动作。这一点在该作只表现在技能上所带强制效果,同时也需要一定的几率才能激发。而情绪动作上除了会在头上出现一些表情外,其攻击方式和效果不会发生任何变化(特指怪物)

{{keywords}}最新图片

3:后排职业还是站桩输出,不能在移动中发招

这个真的就没有什么可说的了,为了照顾远程职业的难度而设计的玩法,目前也暂时不会有改动的迹象。所以说《TERA》的整个游戏定向还是存在诧异的,既像传统MMO又有新型RPG的元素,这种混搭的方式也造就了它的成名。

副本PVE与战场PVP:传统的下本模式和多样的PVP对抗

副本方面:该作同样采用了大部分游戏传统的下本模式,加上本身的传统职业定位,铁三角依然是基本的方式,无论是在改革机制上还是在游戏类型的转变上都没有太多变化。

{{keywords}}最新图片

而PVP方面,多样的PVP活动和模式层出不穷。无论是战场团队战还是野外单挑都有新的元素加入。这些还需要玩家自己去体会,这里就不多评价了!

{{keywords}}最新图片

任务模式:成长路线很明确,任务过于单一

明确的升级方式,标准的MMO模式

对于《TERA》的任务等级成长线,就与传统MMO来说基本相同,章节式的主线任务推进没有任何难度,任务链的衔接与等级经验的分配,也基本上挑不出任何硬伤。这是一套标准的MMO任务等级成长模式,成熟并且想当完善。

{{keywords}}最新图片

任务内容过于单一,游戏自由大大降低

一套完整标准MMO任务系统所带来的就是单一的任务内容和完成条件,其自由度被降低到最小,玩家除了接任务,刷任务,交任务的不停循环基本上找不到别的乐趣。这也是所有以剧情任务为主的游戏的共同点,而到现在也没有太大的改善,所以部分玩家开始喜欢MOBA类型的游戏或者是快餐式的闯关类游戏。

{{keywords}}最新图片

总体测评:新旧更替中的新类型,乱世之中的良心之作

从《TERA》身上可以看到各种新旧RPG交替的影子,既有近乎怪物猎人的近战职业,也有锁定站桩的后排法师;既有动作化的战斗内容,也有传统套路的铁三角。无锁定战斗本身既要求玩家关注动作的轨迹,又设计许多几率属性、元素属性的传统内容。

总的来说,该作在新旧类型更替之中脱颖而出也多亏了这种新旧元素融合的方式,在这个游戏纷飞的乱世之中,《TERA》的种种表现也看得出开发商的良苦用心。而在这种充满着过渡类型的游戏设定也同样成就该作不同于其他任何一类游戏的新特性!

{{keywords}}最新图片

{{keywords}}最新图片

{{keywords}}最新图片

{{keywords}}最新图片

{{keywords}}最新图片

{{keywords}}最新图片

{{keywords}}最新图片

【编辑:命运2】

此文章由17173.com独家发表,转载请注明出处
看了又看

品牌栏目

新游期待榜

    手游期待榜