【17173专稿,未经允许请勿转载】
《疾风之刃》是由韩国路尼亚战记开发公司Allm开发的一款3D漫画风超动作网游,小编继首测入手本作之后,从画面风格和技能的定位来看,与DNF有着非常多的可比性。三大职业的三个转职方向,技能之间的各种追加关系,卡通渲染的夸张人物风格,无疑都对DNF玩家有着非常强烈的对比欲望。在动作化横版网游泛滥的今天,《疾风之刃》在动作性和职业设定上究竟又有何突破呢?下面就随小编一起通过本次媒体内部测试看看吧。
职业设定打破传统有奇变
大体上三个基础职业剑斗士、刃武者和控魔师非常类似DNF里的鬼剑士、神枪手和格斗家。但一旦玩家体验到了转职方向后,就会发现完全不是一开始所想象的那种分类。
以剑斗士为例,除了二转的剑魔和狂斩比较类似DNF的鬼泣和狂战之外,拳刹则是融合了非常多的格斗家的玩法,大剑为辅助,拳套近身追加为主。
而貌似DNF神枪手的控魔师,转职后的影魔师、时空术士、霜语者完全颠覆了传统印象,影魔师类似于漫游枪手,但更多的是通过操纵影魔来控制对手,然后近身打出爆发。时空术士更多的是脱离了枪手的味道,像一个控场范围伤害的法师。
键鼠结合下的大量QTE技能追加
作为一款动作游戏,《疾风之刃》的动作性体现在他无锁定下的键盘与鼠标结合的技能机制。本作结合了键盘技能操作和鼠标割草两种玩法的各自长处,兼顾了传统DNF玩家的按键技能表玩法,同时也让习惯无双鬼泣式操作的玩家有了发挥的机会。
首先是视角上,通常我们可以在游戏里选择鼠标移动控制视角的模式,基本上指哪打哪非常方便,镜头感比较强烈。
在技能释放上,DNF传统的快捷键对应技能的方式依然得到了保留,最多可以排放14个技能,当然必须也要对应14个常用快捷键。许多技能都能的触发后续追加的QTE,打出2段或者3段的追加连击,对于DNF玩家来说已经是轻车熟路。
本作最有意义的创新在于鼠标和按键的结合。除了鼠标左键的平砍之外,非常多的技能可以通过鼠标右键来触发QTE,屏幕上会提示玩家按下鼠标右键。这样就使得技能的后续组合玩法上丰富性得到了很大的加强,远远不止表面上14个常用技能这么简单。
跑跳手感体验:冲刺取消收招硬直
在移动跑跳方面,小编认为手感还是相当出色,双击W加速移动后配合SHIFT冲刺闪避有着非常不错的位移效果,SHIFT冲刺过程中是处于闪避无敌状态,这个对于一个没有主动格挡的游戏来说,是一个必不可少的防御性动作元素。
冲刺除了闪避外,还能够起到取消收招硬直的作用。这个是2D横版DNF的动作系统所无法实现的。例如剑斗士的左键三连斩后,第三刀有一个非常长的收刀硬直。此时如果我们在挥出第三刀时候立刻按下SHIFT,就能马上取消。
小编主要玩的是近战的剑斗士,整体感觉来说游戏的动作性内容比较丰富,玩家可以比较细致的去挖掘按键和鼠标之间的关系以及各种取消硬直后的连招组合。
技能设定:连招内容值得挖掘
在游戏的新手引导阶段,左上角会有连招的按键提示,但这仅仅局限于最初始的通用技能。在玩家等级提高之后,越来越多的技能组合,配合上各种QTE追加、鼠标右键触发等等,组合方式更加多样。除了传统的浮空,抓取,追加外,瞬移+返回的技能的加入也是相当有看点。
DNF里的EX强化技能系统在这里也得到了保留,即攻击获得的EX能量槽可以在释放技能时候配合使用,大幅度增加技能的伤害和效果。
空战设定:不再局限于地面走位
2D横版动作游戏受限于画面的XY轴机制,因此在除了浮空后一套,或者手炮后跳,基本上不会在空中释放更多的技能。《疾风之刃》里玩家所有技能都可以在空中打出,同时在判定上和地面也会产生区别。
空中时候玩家是可以通过旋转视角来控制走位,不再局限于地面上的传统走位。
武器设定:种类差异化还待丰富
以剑斗士为例,通常只有骑士剑、大刀、武士刀这三个可以选择,但在手感上有很明显的差别。在转职为剑魔后,玩家通常会使用武士刀来追求攻速和命中,但和大刀相比,后者有显示出非常明显的高硬直长前摇,把两种武器的特性发挥的淋漓尽致。
但在数量上三个武器还是显得很单薄,光剑、钝器等也没有加入。而且通常武器的种类与转职的方向对应,缺乏选择的余地。其他两个职业,特别是控魔师,手枪武器的作用基本上只有一些属性数值上的变化,缺乏DNF中手炮、大炮、手弩、左轮的丰富种类的手感差异。

大刀造型
试玩总结:DNF玩家无难度,动作玩法有深度
小编在这次媒体测试中体验之后,认为本作基本上是腾讯为了应对DNF增长放缓的后期对应产品,DNF老玩家可以非常轻松的上手,毕竟在技能整体机制上有着非常大的共同之处。同时在技能组合方式和操作模式的深度创新上,又能给他们带来不一样的体验。

地面击飞打击感
另外游戏的优化做的想当出色,低配置下也有优异表现,这对于一款动作网游的普及来说,是至关重要的。
【编辑:命运2】