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国战网游是近些年很受欢迎的一个题材,其高度互动性也是MMORPG中非常重要的元素。《大宋》是一款由艺为网络用虚幻3引擎开发的3DMMORPG,经历一年多回炉重新打磨,讲述了玩家们作为杨家军的一员成长的故事。整体风格上朴素写实,在玩法上主打州府国战系统和比较多样的互动对抗,同时在角色养成和战斗机制上也有着不错的创新设定。下面就一起进入本期的《大宋》国服试玩。
捏人建角部分融入电影式开场动画
大部分RPG网游我们通常是在看完一段漫长CG后,开始建立人物新手任务,或者反过来,在建立好了人物之后开始一段动画,然后跳过进入新手任务。《大宋》则将两者融合,在一段开场动画中杨将军被辽军追杀,几个小兵重伤骑马而逃。
此时玩家就就需要在这几个被追杀的小兵里选择一个人物造型进行塑造,从萝莉到大叔一一具备,细节微调和模板设计也颇具自由度,语音上也很具有古风强调。
完成了人物创建后,我们继续回到了之前的动画,在小伙伴们纷纷中箭落马的时候,玩家的角色顺利被杨家军同伙给救下。然后一起经历一段杨业以身殉国的悲壮剧情之后,就进入了正式的游戏内容。
写实风格的宋朝古风画面
《大宋》在画面风格和打击感上都尽量贴合朴素写实的风格,场景美术设计比较好的体现了宋朝市井生活风貌,各种小细节上都体现了那个朝代的环境氛围。
除了一些纹理和贴图上有些生硬外,整体画面布局还相当具大气,远景的渲染十分出色。人物位置和光线的动态关系处理的也比较优秀。
动作打击感上还是能够比较明显到,怪物倒地方向、物理碰撞、鲜血效果等等也都在国产作品里属于上乘。
无职业的武器熟练度成长模式
《大宋》的整体风格比较写实,在职业上采用了不同武器的技能熟练度模式,玩家可以在环、剑、拳、刀、斧、枪里自由切换,每个武器都有不同的几个套路。
武器-套路-技能的层级模式下,技能和套路的熟练度都是需要不断的使用来获得,目前来看由于早期内容里玩家体验的时间比较有限,多武器全面开花是不太现实的做法,专精某一个套路是玩家比较普遍的模式。
引入防御机制:锁定操作下的自我挖掘
《大宋》的操作机制是建立在传统的3D自由移动视角下的锁定式战斗,但在此基础上还是做了比较大刀阔斧的改良,主动防御格挡机制(附带一定几率的防御成功后的目押反击),翻滚和原地闪避动作,使得动作性上的防御元素大大增强,虽然在锁定机制下不能通过走位来避免伤害,但还是对玩家的开启防御、翻滚、观察对手动作前摇有着一定的要求。
段位防御与技能打击:数值策划下的部位打击
在非无锁动作向的游戏里要想实现部位打击通常比较困难,小编通过测试发现《大宋》采用了一种比较有特色的数值系统,在人物的防御属性里,除了全身护甲外,还增加了上中下三个防御方向,以取代传统的物理防御、魔法防御,头、身、腿等不同部件的护甲都会增加相应的段位防御。
同时,在不同套路技能伤害上除了全身护甲伤害,还额外会分为上段伤害、中段伤害和下段伤害。这样的做法来虽然不会在动作外观和模型变化上反馈出来,还是能够使得玩家有针对性的进行部位属性强化和薄弱部位的招式克制。
仿真轻功体验:去掉不切实际的浮夸
现今的武侠网游中轻功是必不可少的元素,表现形式上也越发脱离了地心引力的束缚,动辄上天梯如履平地,穿山越岭不亚于飞行坐骑。《大宋》的轻功系统显得比较朴实,类似于《流星蝴蝶剑NET》中的墙体弹跳二段跳机制,比较考验玩家对墙体的利用来适当的使用。
小编以上图为例子,玩家双击加速疾跑后,从45°切入按下空格跳到墙壁上,借助墙壁的反弹之力,再次按下空格就能实现一个空中二段跳,从而跃至屋顶上。单纯从原地纵身飞上屋顶的做法,在《大宋》里是行不通。
核心玩法:互动向的州府国战模式
《大宋》的游戏核心目标从首测来看应该是在于互动向的州府国战模式,玩家在完成杨家村新手任务之后,可以在中州、真州、并州中选择一个,日后会开放更多。每个都是一个独立的地图,玩家可以在杨家村进行州府地图转换。
与其他同类国战网游相比,《大宋》的每个州府的地图都是具有独立的设计,并非一个场景多处使用的克隆地图。古朴大气的并州,小桥流水的真州,都有各自的风格特色。
由于本次小编等级不足,后期的大规模战斗无法体验。但可以接到各自州府互动的玩法,例如押镖劫镖、刺探、种茶等。这些活动都会受到其他州府玩家的攻击骚扰,对抗性比较强烈。特别是刺探玩法,要求玩家对轻功的使用,熟练利用地形进行飞贼体验。
同时游戏里还有很多非对抗向的互动玩法,例如玩家可以去酒楼扮演店小二给客人上菜,不过这次小编也暂时没遇到客人无法送菜。也可以在城中的池塘里一起钓鱼等等,都是不错的选择。
试玩总结:慢工才能出细活
《大宋》这款作品也是一波三折才最终形成现在的整体情况,与最初曝光时候相比,不论在画面精细度,还是互动向玩法上,以及在战斗系统上的独创设计,都是能够让我们看到其诚意。正所谓慢工才能出细活,虚幻3引擎是一个投入与产出成正比的平台,只要细心雕琢就能有值得的回报。
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