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撰文:pinkrg
美国TRION公司旗下的《时空裂痕》(RIFT)于9月17日国服正式停运,在国内老牌代理商盛大手下一共活了堪堪6个月。命运多舛的欧美系又一次华丽登场,却黯然退场,这样的桥段对于中国的网游玩家来说,可能已经有些狗血了。

虽然中国网游市场一直被国外同行表示“看不懂”,最后以停服失败而告终的例子也不在少数。但是像RIFT这般早夭的也实属罕见,今天我们就来好好扒一扒那些折戟于中国的“欧美大作”们。
一、 DND规则:国内需要文化氛围的沉淀
代表作:《龙与地下城OL》
如果要说D&D的话,不得不提及它的背景小说——《龙枪编年史》叁部曲(DragonlanceChronicleTrilogy)。DND本身是一种以欧美魔幻史为背景的规则玩法,包括职业设定、技能关系、属性克制、护甲判定等等。《龙与地下城OL》可以说其代表作。

《龙与地下城OL》的核心玩法除了副本和下水道,就没有别的了。早期的的PVP系统是几乎为0,由于后期发现PVE成长线及时间消耗的可塑性太差,成长方式及玩法过于单一,定时的高级副本的玩法触达率太低,才勉勉强强推出了PVP系统。当然,这样的系统可想而知,根本算不上什么值得关注的核心驱动力。
当年如日中天的盛大从2005年开始代理《龙与地下城OL》,到2008年8月全面正式停止运营。DND相关的桌游,小说及周边才是真正沉淀死忠的核心环节,相比之下,这网游反而不过是个可有可无的周边罢了,盛大显然并没有积累相关的用户培养。
第一则故事告诉我们:再牛逼的爹,也扶不起那败家的阿斗。
二、盛大坑爹?那是你没见更奇葩的代理商
代表例子:《指环王OL》、《EVE》
下面的故事要用一张图来开始
这是伟大的CDCGame,原名中华网,现在改名叫17GAME(一起玩游戏)了。这张图是2011年左右截下的。给你们看一张今天截下的。
这是一个多么让人惊讶的国企单位。
看到现在那么多人指着腾讯,网易,完美,巨人,盛大破口大骂,我只能幽幽一笑,因为你根本不知道什么叫做CDC。《数码宝贝OL》,《传奇3》,《光之国度》,《指环王OL》,《特种部队》,《星战前夜》(更多人愿意叫他EVE)。该停服停服,该转手转手,CDC就是中国网游界的一朵奇葩,似乎国企永远不差钱,似乎国企永远不用背指标,似乎国企永远能拿到更好的代理权,即便像盛宣鸣那样有一点点**背景就可以拿到《大航海时代OL》的代理权一样,令人发指。
《指环王OL》从2006年进入中国被CDC代理,一直到2011全面停服,CDC竟然一分钱都没有收过。这简直就是网游界的真免费游戏的楷模,我真的难以揣测这种宏图大愿是怎么被实现的,那么我只能归结于,国企真的不差钱。但是BUG不修复,游戏不更新又是怎么回事?这种卑劣的行业素质,真是荒天下之大谬。
第二则故事告诉我们:一个愚蠢的代理商,有时候会让你对梦想的坚持感到无比荒谬。
三、硬核纯PVP:我们还是喜欢PVE多一些
代表作:《激战》
《激战》脱胎于暴雪,三名暴雪主创带着不用的价值观和想法来验证自己对游戏的理解。一眼望去暗黑2和魔兽的概念隐隐约约,似乎触手可及,甚至《激战》本身就是一个介于暗黑2Battle.net和魔兽网游之间的另一种游戏方式。在欧美市场一度领跑网游排行版。
《激战》没有副本的概念,因为出门就是副本,没有组队,你一个人必须学会坚强的活下去,如果需要的话,你可以找一些雇佣兵。剧情和游戏内容都是依托于战网的,正所谓,成也萧何,败也萧何。
《激战》似乎不太招主创人员的待见,一个资料片过后就匆匆进入了《激战2》的制作。暗黑2这么一个单机游戏都有1个完整的资料片和陆陆续续六七个补丁,我真的不知道《激战》是几个意思?
对于一个相当纯熟的骨灰级《激战》玩家,只需要6个小时就可以满级,是的!你没有看错,不需要6个月,不需要60天,只需要6小时,就可以带走一个满级人物!6个小时PVE的体验已经全部结束,而如果你还深爱这个游戏,你可以玩一下GVG,但终究你会在时间的流逝中消磨掉最后的一丝牵挂,还俗而去。
2007年九城代理,推广上的确有一些问题,仅仅几个月就以惨淡收场,2008年3月全面停服。
第三则故事告诉了我们:快枪手再魁梧,也抗不住胯下“我还要”的呼唤。
四、次时代高端配置:可远观而不可亵玩
代表作:《星际OL》(即《行星边际2》的初代)
全世界第一个FPS(第一人称射击类游戏)网游。刚刚登陆中国的时候,这款游戏已经无法用震憾2字来形容了,你无法想象那个时代背景下看到这样一款全3DFPS游戏时的快感。
但是话分两头,各表一枝。05年推出时的推荐配置是P4 2.0G以上的CPU,1G以上的内存,128M以上的显存,对于那个时代的玩家来说这意味着——跑不动。这简直一个可远观而不可亵玩的女神,硬件的限制,让无数的玩家望而却步。
2张点卡才能获得VIP的设定更是雪上加霜。进入游戏之后,极其简陋的新手引导,完全没有“金钱”和“私有装备”的概念,直接导致用户黏性差,流失率高。随之而来的《魔兽世界》彻底击溃了国服的《星际OL》。
实际上还有很多原因,比如《星际OL》在某一个资料片后,出了一个叫做机器人的东西,刚出来的时候那简直就是一个Bug,而今,这个机器人时常作为一个活动靶子出现在坦克面前。那个时代总有一些我们想不明白的事情发生。
国服由上海坤迈代理,2005年4月正式运营,2006年8月全面停服。值得一提的是,目前美服依旧处于运营状态。
第四则故事告诉我们:硬件在某个特定的时代显得特别重要。
五、有时候前人栽树为了后人乘凉
代表作:《无尽的任务》(Ever Quest)
如果说现在的游戏都比较山寨谁,那么答案会是《魔兽世界》,如果要问《魔兽世界》山寨了谁,那么就是《无尽的任务》。
EQ是一款主题公园MMORPG的第一个集大成者,它让中国玩家见识到了,除了打怪升级,其实还有剧情,冒险,交互玩法这些有趣的东西存在。作为一个上世纪末的游戏,3D这种奢侈的想法被普大喜奔地印在了游戏宣传封面上。
1999年欧美上市,2003年1月才登陆中国这片神秘的土地。作为第一款进入中国的欧美网络游戏(UO不能算,因为国内只有私服),EQ肩负着光宗耀祖的伟大使命。不过,遗憾的是,最终由于纯3D这种高端大气上档次的概念,而折戟中国。
和《星际OL》一样,大多数中国玩家在那个时代根本难以负担一个能带动游戏的电脑,受硬件的限制,成长之路颇为坎坷。但是作为第一款欧美大作,EQ的系统对于那个时代的玩家来说显得有些复杂,本身就极其有限的游戏视野和游戏素质显得有些捉襟见肘了。但后来WOW的火爆,如果没有EQ为大家打下了美式MMO的玩家基础,是没有后来的成就.
第五则故事告诉我们:第一个吃螃蟹的人,通常是找了更多想要吃螃蟹的人而已。
六、世界只剩下杀戮:国服玩家心脏受不了
代表作:《魔剑OL》、《EVE》
这是一个悲伤的故事,可能因为这个游戏的缩写是SB的缘故(请允许我如此吐槽)。《魔剑OL》被创造出来的时候就带着干掉《无尽的任务》这样的使命,因此它耗资千万美元,历时4年,2002年终于诞生,想象一下那个时代的千万美元是一个什么量级的投资。
但是天不遂人愿,《魔剑OL》的负面情绪太严重了,严重到一个人或者几个人的小团体每天除了跑路什么都做不了。极高的PK自由度,引发的是各种赏金和工会追杀,乍听之下热血澎湃,但是这毕竟不是大众需求。死亡后会强制回到自己的主城,而此时你会发现,为了去另一个地方,你必须连续运用你的手指长达2个小时以上,才能到达目的地。中途若被人杀死,你就等着哭吧。这样***的设定,只能属于那个时代。
浩瀚的《魔剑OL》由于系统太庞大,导致开发人员都不知道如何着手修改Bug,以至于开始收费之后,从每天维护,到一天2次,到一天n次的情况让玩家一再失望,甚至连Bug让玩家账号失效,且无法找回这样的天方夜谭也会出现。不得不叹服这一款生不逢时的伟大游戏。
同时一并提起让人心驰神往的《星战前夜》EVE。其实EVE算不上一款失败的游戏,只是相比其他游戏它在中国不那么成功罢了,前一阵子本人还有幸去玩了一阵子。
这个游戏看起来对新手玩家十分的不友好,即便免费试玩,即便60包月,即便中后期赚钱显得不那么困难,这个游戏依旧是不友好的。但是不得不承认,无论从世界观的架构,还是几乎病态的科幻洁癖,还是高自由度的PK和无等级模式,EVE都做的很好,甚至还原了浩瀚宇宙中的那种渺小和无力,同时也还原出了类似《魔剑OL》的负面情绪。
EVE算得上是目前全世界首屈一指并且没什么毛病可挑的游戏了,但是有一些人文关怀的情愫可能是国外开发者很难理解**。
第六则故事告诉我们:有时候释放玩家负面情绪可能是建立虚拟与现实的桥梁的好方法,但不一定是一个游戏成功之路的捷径。
七、外挂横行能摧毁任何大作
代表作:《时空裂痕》
又是一款叫板《魔兽世界》的大作。带着韦德,亚当兰伯特,MaggieQ的宣传海报,《时空裂痕》闪亮登场,昭告全国人民,让我来碾碎《魔兽世界》。《剑三》多少年了没把《魔兽世界》怎么样,一个外来的和尚真的能念出什么好经?从其造势开始,我就不看好他。这就像农村杀马特殴打老爷爷的戏码一样,打赢了固然是情理之中,但胜之不武是跑不掉的(毕竟WOW是老游戏了),打输了更惨,直接身败名裂,选个对手都这么没眼光的游戏,我实在难以对其抱有什么希冀。
RIFT是一款很差的游戏么?我不这么认为,本作由EQ和EQ2的制作团队和《魔法门》之父Jon Van Caneghem共同打造的,PVE和PVP上的大致玩法与《魔兽世界》相差不多,超超超级大的地图(5500多平方公里,在2.0版本中,这个数字被扩大了3倍),战锤的公众任务系统和自主研发的灵魂树系统,都是可圈可点的。
虽然许多评论者认为:《时空裂痕》太像WOW,但却没法根本上超越,所以倒闭了。但类似RIFT的作品在国内不算少数,至少剑网3顶着多年山寨的帽子依然火爆。所以游戏本身设计品质,绝不是6个月速度关服的关键所在。
但是为什么中国玩家看到了他的借鉴和创新最后还是毅然决然的离开了这个游戏呢?
在开测的前三天,盛大误封了无数正常游戏的玩家,然人看到了一丝打击外挂的决心,但不知为何,在之后的几个月里,外挂却如摧枯拉朽之势席卷整个国服,并且盛大的反应延迟超过3个月,一周战场大将军,各种脚本泛滥成灾。可惜祸不单行,重大的无限重置副本Bug让PVE T3装备早早的烂大街,PVP和PVE两路成长全部沦陷,在加之工作室的挤压,让没有在漏洞中获利的玩家纷纷退出了游戏。盛大最终发现回天乏术。
当国服在2013年3月开始公测后不久,韩服停运,紧接着美服宣布免费。这种秒打脸的节奏让我难以置信。同年9月,盛大发公告,11月15日game over。
第七则故事告诉我们:没有外挂做不到的事情,包括让你滚出中国。
总结:成功的游戏各有优势,失败的游戏也绝非殊途同归
成功的游戏各有优势,失败的游戏也绝非殊途同归。欧美游戏进入中国的水土不服并不是集体现象,就像国产游戏无法顺利打开国外市场一样,天时地利人和都很有讲究。
每个国家的玩家都有本国的文化基因,这是基于这片土地的认知,我非常不赞同那些中国玩家“人傻,钱多,速来”的论调。这里我也不想举太多的例子来反驳这样观点,看什么时候有空吧。
总结:
1. 中国玩家更倾向即时反馈:做了多少事情就给多少游戏币或者经验。
2. 中国玩家更喜欢被引导:无论是新手引导还是整体成长线的引导。
3. 中国玩家更青睐本土文化:三国,水浒,西游等,而非西方魔幻的世界观。
4. 中国玩家更注重美术设计:美型的,可爱的,帅气的,精致的。而不是欧美粗犷写实的,原理现实的。(别拿传奇说事儿,那个年代的传奇美术风格还是可以的)
5. 中国玩家更重视情感表达:积极的,**正确的。长期宣泄负面情绪的比较艰难。
还是那句话,成功的游戏各有优势,失败的游戏也绝非殊途同归。每一个游戏的成败都是有原因可循的,而非将一个大类(欧美,日韩)直接派出一个代表,盖棺定论。但是不得不承认,但凡能在中国活的长久的游戏都多少内容上做了让步。
谢谢各位拨冗阅读。
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