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新腔调:带你走进策划眼里的玩家需求

2013-10-29 09:43:50作者:宇宙法师 手机订阅 我要评论()
导读: 小编按:用传统的“马斯洛需求理论”来一刀切适用于网游玩家的欲求,显然是行不通的。本期新腔调里,小编请到了一位名叫“宇宙法师”的游戏策划,请他为大家谈谈玩家欲求究竟是什么,那些走红的国内网游又究竟是如何满足了玩家的欲求。

【17173专稿,未经作者允许请勿转载】

撰文:宇宙法师

作为一名策划,一个词总是被人挂在嘴边,即“玩家欲求”(也称为玩家需求)。但大多数时候这个词的内涵总是含糊不清,投资人和老板说,能满足“高端大气上档次,低调奢华有内涵”的需求,就一定是好游戏。可究竟什么是高端,什么是大气,什么是内涵,总是没人说的清楚。

如果你继续追问玩家,好游戏要满足哪些要求时候,不论是什么类型的游戏,你会****是千篇一律的相似,不外乎“画面要好”、“打击感强”、“不坑钱”、“有成就感”等。而“画面要好”的标准是什么,从来也没有人能说的清楚。

在游戏策划中,关于玩家需求的认识还没形成统一,而传统的“马斯洛需求理论”来一刀切适用于网游玩家的欲求,显然是行不通的。本文就主要探讨市面上成功游戏有关的玩家欲求点,并简单进行一个优先级排列。我们会惊人地发现:国内走红的游戏总是先满足高星级的欲求。

1、战斗欲:网游已经等于战斗游戏

说来奇怪,玩家的第一欲求并没有那么的高尚文雅,而是相当的简单和粗暴。随着人类文明的发展,这种与生俱来攻击性已由外在的“猎杀动物、保障生存”演变成内在的一种心理状态,即战斗欲。

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《斗战神》的从主题到玩法都是围绕神魔斗争展开

在现实生活中,人在负面情绪时容易做出漫骂、打斗等过激行为,这即是内在破坏欲的发泄表现。电子游戏、体育比赛中也有不少表现战斗欲的游戏形式,如杀怪、毁坏物品、炸建筑等。至少,市面上99%的网络游戏,都围绕着战斗而展开,这就是最好的证明。

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传统5人打架的MOBA已经不能满足需求,《众神争霸》给你10人战斗

<受众范围>:★★★

<娱乐强度>:★★★★

<抗厌倦度>:★★★★

<制作易度>:★★★★

<网游适用>:★★★★

综合总分:19★

2、赌博欲:概率创造美好人生

战斗之后,胜者肯定要来点战利品,这就催生了赌博欲。玩家的第二欲求也并非多么的高雅。因为人性的弱点难以克制,有想不劳而获的贪欲、有想侥幸取胜的投机、有想寻求刺激的娱乐。游戏中也有不少赌博式设计,或是改头换面的打擦边球,比如掉率机制。

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上马不喊话,三开战猎萨

比如开罐子开箱子,以及衍生出来的“团长黑手”、“上马不喊话,三开战猎萨”等等“魔兽文化”,都是因为赌博欲在支撑。而最近火爆的《炉石传说》抽卡牌机制,就是让人沉迷的关键因素。

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《炉石传说》开出了橙卡总是不错的

<受众范围>:★★★★

<娱乐强度>:★★★★★

<抗厌倦度>:★★★★★

<制作易度>:★★★★

<网游适用>:★

综合总分:19★

3、审美欲:你能告诉我什么叫画面好?

如果你问玩家:“什么样的游戏叫好游戏?”他们往往说不出什么具体明确和有用的东西,但有一点是必须会提出的,那就是“好游戏啊,那画面一定要好咯!”虽然说不出什么具体的画面参数标准,但至少说明新产品的画面效果应该跟上甚至超越当时的主流游戏,落后于时代只会被用户抛弃。

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不过高配+电影+PS的截图往往不靠谱

不过画面品质始终和硬件发展挂钩,高配置换来高画面已经不算本事,低画质下仍有出色表现,倒是有点意思。审美欲望很容易导致“高配电影画质”党,最终不过是自娱自乐。

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《激战2》在最低画质下的表现

<受众范围>:★★★★★

<娱乐强度>:★★★★

<抗厌倦度>:★

<制作易度>:★★★

<网游适用>:★★★★★

综合总分:18★

4、收藏欲:寻找安全感和控制欲

战斗和战利品都是一时的,想要永久留下点什么,就是收藏欲在起作用。换一个说法,其实是叫“控制欲”。现实世界很容易让人感到失去控制感,并让人无望。但是,一旦人们把玩着他们的收藏品,会感受到自己劳动的成果,并因此感到安全感和控制感。

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成就系统让人感到一切尽在掌控的节奏

游戏中也有不少类似的成就收藏系统,宠物收集、卡片收集、稀有道具收集等等,现实世界的收藏有经济财力上的门槛,而游戏中的收藏代价小,更易于实现。

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《炉石传说》的收藏成本其实比传统TCG要小很多

<受众范围>:★★★★

<娱乐强度>:★★★

<抗厌倦度>:★★★★

<制作易度>:★★★★

<网游适用>:★★★

综合总分:18★

5、求知欲:小学生的学习能力最强

很多老玩家随着年龄的增长,对新游戏、复杂游戏系统的追求已经逐渐丧失。究其更远,其实是他们的求知欲正在下降,已经无法和求知欲极强、早上八九点钟太阳一般的小学生抗衡了。

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你的学习新东西能力其实已经不如小学生了,不服来辩

求知欲是人的一种内在精神需要,学习新鲜事物来解决问题和满足内心成就。一款游戏入手后,玩家实际上就是进入了一个实质上是软件的教程学习,从界面到操作,从功能到拓展,低龄玩家总是能够更快的掌握繁琐的操作界面,而老玩家则更倾向于快速掌握向。例如EVE新手玩家的学习程度无异于一款系统软件。

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其实和WINDOWS界面很像

游戏作为一种文艺类的娱乐产品,也可设计出各种饱含纯知识性的系统内容,如航海知识、文学知识、历史知识等,甚至还延伸出了新的游戏类型:严肃游戏。

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军用版的《光荣使命》是最近的严肃游戏

<受众范围>:★★★★

<娱乐强度>:★★

<抗厌倦度>:★★★

<制作易度>:★★★★

<网游适用>:★★★

综合总分:16★

6、尝新欲:更新关乎运营与研发的合作

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《激战2》不出资料片,每半个月更新一个新活动版本

人都有求新性,陈旧不变意味着落后、乏味、缺少生命活力,所以喜新厌旧也是玩家的需求之一。游戏的更新更多的是关于运营方面,需要研发和运营的高度配合,是的玩家的消费速度被控制在尝鲜欲望的范围之内,不然就无法带来随时随地的新鲜感。

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《魔兽世界》6.0可以继续保持生命力

<受众范围>:★★★★★

<娱乐强度>:★★★

<抗厌倦度>:★

<制作易度>:★★★

<网游适用>:★★★

综合总分:15★

7、**:**会变身

如果一个游戏实在拿不出上述的任何一个欲求勾引点,那么别担心,还有一个东西可以用。你可以打开优酷视频,看看各种页游小广告,或者玩玩传说中的“老婆不在家时候玩的游戏”就明白了。

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《剑灵》总是在挑逗你的**

**是审美的前提,所谓“J8指挥大脑”不过如此,**会转化为各种伪装,比如爱情,比如宅男情趣等等。许多衣着暴露的妹子、油光水滑的大腿,虽然不是赤裸裸的情色行为,但都无时无刻不在潜意识里挑逗着玩家们深藏的心底**。

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《GTA》中各种性情节也是卖点之一

<受众范围>:★★★★

<娱乐强度>:★★★

<抗厌倦度>:★★★

<制作易度>:★★★★

<网游适用>:★

综合总分:15★

8、创造欲:大多数人没有

接下来我们谈到的玩家欲求,虽然相当的高雅、有智商、有文化、文明人的追求。但和上面的相比,很显然已经不再那么的重要,因为至少在国内看来,专注这些欲求的网络游戏,已经不那么的火了

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《我的世界》是创造欲的最好代表

创造是人类作为高级物种所特有的梦想和本领,通过创造才能带来新奇独特的、有社会价值的事物。创造玩法最好的代表就是沙盒类网游,例如EVE、minecraft、行星边际2以及正在研发中的《无尽的任务next》,游戏品质无需多言,但相对于国内主流玩法来说,很显然都是小众精英玩家的一隅之地了

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《无尽的任务NEXT》

<受众范围>:★★★

<娱乐强度>:★★★★

<抗厌倦度>:★★★

<制作易度>:★★

<网游适用>:★★

综合总分:14★

9、探险欲:成本巨大伤不起

探险即探赏险境,亦谓到无人或很少人到过的地方去考察,这是人类对探求未知世界的原始冲动的继承与发扬。而探险活动所带来的惊险刺激,也为平凡庸俗的生活增添了新趣味。

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自从出了全世界飞行坐骑,探索欲在WOW里大减

最好的代表就是《魔兽世界》里的世界探索成就以及《激战2》里的世界跳跳乐探险。虽然玩家对探险的欲求从未减少,但这对于厂商来说是一个费时费力的事情,因为想要制作出WOW和GW2的大世界地图,绝对是一件史诗般的工程(以及史诗般的研发成本),可是又有几人能做到

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《激战2》跳跳乐

<受众范围>:★★★★

<娱乐强度>:★★★★

<抗厌倦度>:★

<制作易度>:★★★

<网游适用>:★

综合总分:13★

10、模拟欲:唤起沉睡的理想

俗话说:理想很丰满、现实很**。表明现实世界是严格受限的,受限于客观规律、环境条件、自身条件,愿望大多无法如愿,如此就催生出模拟类游戏的市场,以对现实的***度作为主要娱乐点和卖点,同时体验代价和失败风险又远低于现实活动,常见如模拟足球、模拟赛车、模拟飞机等。

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钢铁洪流是小时候的梦想

只可惜对于国内来说,大家都还处在吃饱喝足过日子的状态,对于那些童年的梦想,谁又会“还记得年少时的梦吗?”因此,想要通过模拟类游戏来抢占市场,难度还是比较大。不过《坦克世界》的兴起,却反作用一般推动了大家找回年少时的坦克大炮的梦想。所以有时模拟游戏更多的作用,在于唤醒沉睡的心

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《战争雷霆》唤起沉睡的翱翔之梦

<受众范围>:★★★☆☆;

<娱乐强度>:★★★★☆;

<抗厌倦度>:★★☆☆☆;

<制作易度>:★★★☆☆;

<网游适用>:★☆☆☆☆;

综合总分:13★

【编辑:命运2】

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