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收割者玻璃渣:细数为暴雪新作铺路**烈士

2013-11-12 10:35:18作者:獦獦獦 手机订阅 我要评论()
导读: 暴雪这一位改革家,同样将会看到无数的的妄图颠覆他地位的**烈士游戏倒在他的脚下,然后收割了他们的精华灵气以及游戏创意。本文丝毫不带有贬低暴雪的意图,只是想告诉大家,任何创新都不是一蹴而就瞬间造成,而是无数的炮灰提供着微不足道的小创意,最终暴雪成为了集大成者将其发扬光大。

【17173专稿,未经允许请勿转载】

暴雪嘉年华上的《风暴英雄》看起来令人耳目一新,轻度休闲又老少通吃,但事实上这些创新之处并非暴雪独创,没有什么创新是拍拍脑门一瞬间就产生的事,就像没有一蹴而就**。

点此进入《风暴英雄》游戏专题>>>>

游戏创新就像干**:总要有人当炮灰

而那些为最终**胜利牺牲掉的炮灰游戏,一直在默默贡献着创意,又默默被人无视或者鄙视,就是那些曾经被我们喷为“妄图超越魔兽”、“妄图挑战DOTA”的“不自量力”的游戏作品,比如最近的《时空裂痕》,虽然这不是TRION的本意(一定是盛大的本意?),但在媒体和公关的推波助澜下大家似乎都这么认为。

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前仆后继的游戏先驱勇士们

正是这些前仆后继的**烈士默默累积着创意,才有了后来集大成者的创新划时代的作品。所以,让我们一起为接下来登场的那些、为今年暴雪新作WOW6.0和《风暴英雄》铺路的**烈士致敬吧!虽然他们注定只是游戏历史的注脚

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好一个炮灰

WOW6.0的宝石简化:《激战2》成为炮灰

在WOW6.0中,移除了有多个宝石插槽的物品,每件物品现在只有一个宝石插槽。宝石更强力了,不再有插槽奖励和多彩宝石。这个设定无疑是一个值得赞许的做法,玩家的注意力不应该放在繁杂的装备添加和改造上,实现从物到人的理念回归,不得不说是相当好的思路

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道具理念的转变值得肯定

不过这样的单装备、单宝石、不可打孔的做法,在《激战2》里已经普遍推行,单件装备只能加上一个符文,然后一套符文带来附加属性。如果6.0里最终实现了这样的做法,大炮灰《激战2》提供的创意功不可没。虽然《激战2》跟下面出场的游戏比起来算不得炮灰,但终究不是一个王朝

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《激战2》同样只有一个插槽,不能增加不能换色

动态事件伴随升级:《时空裂痕》+《火瀑》一起当炮灰

动态事件如果你在2011年跟我说,确实新鲜,但今天是2013年了。WOW的线性任务线虽然一直诟病,但只要加入一点点动态的元素,就会立马上一个档次和台阶,毕竟原先的任务链底蕴如此雄浑。

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永恒岛里已经有了动态事件的雏形

当暴雪接手动态事件后,《时空裂痕》+《激战2》+《火瀑》恐怕就要一起当炮灰。虽然这三款作品更早更完善地提出了这个构想并付诸实践,但到头来,终究成为了6.0的养料,毕竟一个完善丰富有底蕴的世界,再配合动态事件,只能说是如虎添翼猛虎下山的节奏了

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《火瀑》动态事件

要塞系统:棒子、国产游戏统统成为炮灰

小编仔细研究了6.0的要塞系统后发现,十分类似棒子游戏、国产和页游中的家园系统,玩家可以在一个独立位面里打造自己的居所、建筑。不过暴雪更加完善了功能,不是单纯的增加属性,而是为玩家完成任务、探索挖掘、打副本等等。是不是很有国产页游帮会系统的感觉?

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这种帮会、家园系统似乎哪里见过的说

虽然小编相信暴雪出品的城堡要塞,不会同以往游戏那样充满了低端感,理由是“完美结合了个人休闲和世界史诗的体验”。但不能否认的是,暴雪的这个设计,已经有无数的游戏躺枪了,虽然他们比暴雪更早地设计出这样的玩法,但终究还是炮灰。

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暴雪王朝铁蹄之下,《永恒之塔》的婆婆妈妈的娘炮家园系统岂能相提并论?

没有补刀没有经济?《中土守护者》大喊冤

如果你是一个只知道LOL的的MOBA玩家,听到暴雪在《风暴英雄》里的这个设定,一定会大跌眼镜大吃一惊:这简直是逆天。不过小编我见多识广,只是微微一笑,表示许多国外不知名MOBA游戏纷纷成为了暴雪的炮灰。

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这些小兵都不需要刻意补刀了

在《黑暗时代的原罪》(你肯定没听说过,这是链接好好瞧瞧吧)这款一直没有问世的MOBA中,设计师表示不少玩家都抱怨,在MOBA游戏中他们经常因为补刀烂而感到坑了队友,或者辅助不得不帮ADC让补刀等尴尬场景,特别是新手玩家,没补刀没经济,恶性循环。

而在另一款今年大家表示相当失败MOBA《中土守护者》里,游戏制作人同样直接取消了“金币”这一概念,同样不需要装备和竞技。但却被人喷成了过于超前的疯子想法,不幸成为了MOBA**的小炮灰。

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《中土守护者》

下面是两段非常有意思的评论,同样针对这一个【无补刀无经济无装备】的MOBA新理念:

《中土守护者》:“如果这是一种创新,只能说Monolith的人思想超前了至少5年,至少在Dota类游戏鼎盛的时期,他的思想很难被人接受。”

《风暴英雄》:“这完全符合“暴雪式”的易于上手、难于精通理念,无补刀无金币,突出出了暴雪历年来经典游戏中的每个英雄的个人特点,是一款非常有趣的新型的MOBA类游戏。”

怎么样,是不是高下立判呢?

野怪不是敌人是朋友!《魔幻英雄》欲哭无泪

《风暴英雄》里另一个让人大吃一惊的设定是,中立地区有野怪和其他争夺点,野怪相当强力,击败后除了获得大量经验外,还会协助攻击地方基地,争夺点则可能是获得buff,可能给予对方debuff,需要持续引导一段时间。

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后面那个绿色船可以帮忙推倒对面基地

是不是非常新鲜?99%的MOBA玩家应该都是第一次听到这个玩意,绝对是惊为天人,大龙帮我们推塔?野怪帮我们上高地?这逆天啊有木有。这里,你们见多识广的小编又来告诉你们:一款叫做《魔幻英雄》MOBA游戏已经哭了。

在《魔幻英雄》里,大龙男爵系统发生了比较大的变化,从中立生物变成了一个可以争夺的伙伴,玩家可以杀死它的守卫释放出来,除了增加属性外,还能使得对方阵营的防御塔攻击变得无效。好吧,毕竟是暴雪手快,让我们恭喜又一位MOBA**事业的炮灰游戏诞生了!

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《魔幻英雄》似乎更早提出这个理念,但手还是慢了

事件结合MOBA:《黑暗时代原罪》再次躺枪

小编听说《风暴英雄》在地图上,贡品会定期产生,哪个队伍夺取了三个贡品,就对对方队伍的小兵和建筑进行诅咒,严重削弱他们,从而使得推进变得轻而易举。

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好像这就是所谓的事件贡品?求证

这是一种反向BUFF事件的思路,确实是非常不错。在LOL里,红蓝BUFF和大小龙的刷新,本质上意味着一个“事件”诞生,玩家是否参与事件意味着团队收益会发生变化(可能抢到大龙,也可能被团灭)。不过这也不是伟大的玻璃渣原创,我们之前提到的《黑暗时代的原罪》再次躺枪。

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根据官方说法,《黑暗时代的原罪》设计了各种各样任务事件,循环或者随机交替出现,每周都会更新这些任务事件。例如当出现一个任务要求玩家们拿下一座特殊的防御塔,然后奖励玩家BUFF,那么此时大家的重心就完全转向了这个任务。

结语:暴雪是一个改革家,总能吸收炮灰的精华

对于暴雪、WOW这样一个王朝,关于国势日衰淘汰落伍的传闻尘嚣甚上,各种在线人数、财务报表都在坚固着这样的一种看法:WOW已经快不行了。仿佛是嘉庆年间,关于大清朝腐败混乱、闭关自守、灭国亡种的传言一样,但结果呢?事实上,大清朝一直坚守到了1914年才正式关门歇业,从传闻四起到关门大吉,一共经历了将近100多年的时间

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死亡之翼也是一个改革家

今天的人们看来,这100多年弹指一挥间,好像兴盛与灭亡之间只有一线之隔。而对于当时的人们,这是他们好几辈子的经历。同样,对于暴雪王朝、WOW王朝来说,离真正的关门大吉还有这很长很长的路要走。而这过程中,暴雪就如同清朝维新派、改革派们一样,经历了维新变法、立宪新政,会给我们带来一场场精彩纷呈的嘉年华盛宴和繁花似锦的6.0魔兽新版本

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维新变法的谭嗣同光荣的成为了炮灰

暴雪这一位改革家,同样将会看到无数的的妄图颠覆他地位的**烈士游戏倒在他的脚下,然后收割了他们的精华灵气以及游戏创意。本文丝毫不带有贬低暴雪的意图,只是想告诉大家,任何创新都不是一蹴而就瞬间造成,而是无数的炮灰提供着微不足道的小创意,最终暴雪成为了集大成者将其发扬光大

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据说还有7.0(点我看链接

【编辑:命运2】

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