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《狂刃》是由简悦(Ejoy)及成都志游联合开发、简悦运营的2.5D格斗类动作闯关网游,游戏已于11月20日正式公测。作为一款主打“全键盘格斗”的动作闯关网游,《狂刃》在动作体系的设计上下了一番功夫,并且八方向带来的战斗体验和传统横版动作游戏有着很大的区别,下面就由小编给大家带来游戏的详细测评。
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基础设定:8.5 动作体系设计出色,大多有多段连续效果,动作体验强;装备成长系统比较亲民。
游戏性:7.5 典型的刷图式玩法。
互动性:7.5 PVE部分中规中矩,组队功能不够方便,乱入模式有人欢喜有人忧;PVP地形竞技地图好评。
创新性:7 “全键盘八方向”实至名归。
画面与声音:7 技能特效华丽,但整体画面给人一种“油腻”之感。
游戏整体评分:7.8 值得一玩!
《狂刃》宣传的八方向战斗,就是在上下左右四个方向外,加入了左上、左下、右上、右下的方向判定,这点上《狂刃》的确是货真价实的,游戏中玩家可以八方向自由移动、战斗。传统2D横版动作游戏(街机风格)中,角色的位置十分死板,如果是你左上方的敌人,你就得和他移动到一条线上,然后再进行攻击,而《狂刃》中你可以直接朝左上的方向发动招式。
而相比于如今流行3D动作游戏,《狂刃》采用2.5D固定视角可以看做是一种取巧的手段。这里小编想举一个例子,那就是索尼的单机大作《战神》系列。《战神》系列的画面表现一向被认为是超越机能极限的代表,这一方面和游戏美工的高超水平有关,另外一方面也和游戏是锁定视角的设计不无关系。
锁定视角下,只需要更少的资源来塑造场景,如果《狂刃》在战斗中能够自由旋转视角和镜头,那么相比游戏的客户端肯定不止现在的1.5G不到了。因此2.5D锁定视角的战斗模式,在减少开发人员工作量的基础上既能给玩家一种玩3D动作游戏的感觉,又方便了一些3D距离感不佳的玩家上手。
作为游戏核心的动作体系方面,《狂刃》的根基可以说十分扎实。除了八方向战斗外,二段跳、闪避、浮空、硬直、霸体等动作类游戏设定都在《狂刃》中有所体现,冲刺中攻击,跳跃中攻击时的招式效果也有所区别。
游戏的大部分招式技能都有多段不同效果,比如近战职业神徒的升龙拳,按下技能键后,角色会向前突进并且打出向上冲拳;而在空中玩家如果再度按下升龙拳的按键的话,角色就会做出类似“忍龙”系列的招牌招式“饭纲落”的效果,抱住面前敌人从空中螺旋砸地。
关于游戏打击感方面,则是个见仁见智的问题。小编个人感觉三个初始职业中,格斗家的打击手感是最好的,其次是剑士,然后是枪手,其中尤其格斗家近身攻击拳拳到肉的感觉非常好。
总体来看,作为一款动作刷图网游,《狂刃》的动作底子非常好,但是如果是作为一款主打“格斗”元素的游戏,《狂刃》又有某些欠缺。
目前市面主流单机动作游戏和格斗游戏,出招表都是游戏的核心系统,就是玩家需要通过按键指令的结合来施放招式。但《狂刃》不但取消了快捷出招指令的设计,还加入了“一键连招”的功能,可以说是极大幅度地简化了游戏的动作门槛,虽然说方便了众多新人和小白玩家,但作为一款以格斗王者大口和小孩为代言人的游戏,如此“不够硬派”实在有些说不过去。
游戏采用的是传统的清版过关式的副本关卡地图,虽然说2.5D视角相对于传统横版场景空间要显得宽广不少,但是实际战斗中依然没能摆脱小区域作战的现实。游戏地图设计也略显保守,有些场景明明背景是一层平台,但就是上不去,只能按照固有的狭小路线行进。另外关卡整体也是线性模式,缺少分支,一条路刷到底。
不过游戏场景中加入了一些互动元素,比如需要操作机关才能打开的门、会被技能所引爆的炸药桶等,这些互动元素的存在稍微丰富了游戏副本关卡的内容。
游戏主要模式是以副本刷图为主,任务系统在游戏中只是充当一个指引和调节。游戏大部分任务支持原地交接,省去了跑NPC的麻烦。不过《狂刃》的任务内容设计并不太高明,主线任务中就常常出现同一个副本不同难度让玩家连续打的情况。虽说一次副本就可以完成多个任务,但由于前期关卡场景风格类同,长时间游戏很容易使人产生疲倦之感。
《狂刃》的装备成长系统从前中期来看,还是比较亲民的。游戏中装备成长体系主要分为:装备升品、装备强化和装备升星三大块。游戏中装备升品功能让玩家刷出来的用不上的装备有了用武之地,装备强化所需要使用的结界宝石则是从副本中产出。但是正常的游戏过程并不足以积累玩家所需要的量,因此这两项功能也反过来成了一种让玩家进行重复劳动的“正当理由”。
除了装备成长系统外,游戏还有宝石合成功能和药品合成功能,总体来说《狂刃》的“生活制造”体系还是非常完善的,比较好地平衡了玩家的需求,给非土豪玩家一条通过慢慢的积累来提升自己的装备和道具水平的途径。还是那句老话,不想花钱就要更多付出时间。
《狂刃》目前提供了3个职业可供选择,分别是剑士、格斗家和火枪手,玩家等级达到20之后可以进行转职。剑士可以转职为近身输出的剑影和以控制见长的霜舞,枪手可以转职为以精准射击为主的鹰眼和擅长重火力输出的控械,格斗家则可以转职为擅长近身摔投的神徒或是使用黑暗魔法的鬼手。官方此前还公布了一个刺客型新职业暗赐,但还未在游戏中实装。
游戏中不同职业战斗风格差异性很大,但是相同职业的差别就不甚明显。造成这一现象和《狂刃》采用的SP技能成长体系也有点关系,此类设定虽然简洁明了,但也会导致缺乏自由成长分支,无法体现自由Build的乐趣。
一般游戏关卡分为普通、精英、困难和噩梦四个难度,而剧情关卡虽说支持组队,但凭借一人之力基本就能通刷全部难度,外加组队后拾取战利品需要系统自动roll点,因此普通关卡少有人愿意组队游戏。
而另外的如幸运之战、挑战副本等活动日常,就要求玩家进行组队游戏,这些组队活动和副本所提供的回报都要比单刷普通关卡来的丰厚很多。而如果玩家加入公会,还有公会专属的日常任务活动内容。游戏的组队系统比较原始,需要玩家自行找寻队友,如果能够提供一个快捷组队窗口(比如说在附近区域对话框中弹出求组或是招募队员信息)要方便多了。
乱入系统是《狂刃》另外一个特色系统,30级以上的玩家可以开启乱入功能,开启后玩家如果顺利通关副本可以获得一个乱入宝箱,乱入宝箱中的物品十分丰厚,非普通副本可比。而一旦乱入者打败了原先的副本闯关者,那么这个副本的进度就会归乱入者所有,因此可以说是一个机会与风险并存的模式。所以一般选择打开乱入模式与选择乱入他人副本的玩家都是以组队为单位进行活动,多少弥补了普通关卡互动性稍显不足的问题。
《狂刃》在PVP内容设计上也下了一番功夫,游戏的所有招式技能的效果都是区分PVE和PVP效果的。除了玩家间常规的切磋外,最主要的PVP玩法就是竞技场模式。
竞技场类似玩家开房间选地图对战,最大支持4V4。游戏的竞技场地图地形多变,有高低错落的高台,狭长的空中庭院,以及和迷宫般的房间竞技场。像高台这样的地图如果被打落平台就直接Game over了,因此在PVP中对距离的判断是一个十分重要的元素。这时游戏2.5D视角的设定就显得和游戏内容相得益彰。
游戏中各个职业的技能大多都有霸体效果,能破霸体的技能不多,并且大都是近身技能,因此目前阶段控场强力、中距离攻击手段多样的霜舞和控械在PVP中就比较强势,被玩家戏称“亲儿子”。
游戏的内容方面基本说完,我们再来看一下商城与交易流通体系。从小编实际体验来看,前30级游戏过程中,商城、VIP等RMB元素对于游戏影响是十分有限的,即使是背包也可以通过在线时间来解锁新栏位。至于属性时装方面,加上去的几百点生命值对后期游戏来说基本可以忽略不计。
此外游戏还提供了寄售行的功能,方便玩家进行交易,不过游戏中的市场流通并不像传统MMORPG那样频繁,这种现象和游戏目前的材料、装备绑定机制也有关系。升品后的装备就变成人物绑定,而好装备基本都要通过升品来获得,于是玩家只能老老实实去刷图,金币在手中可以花销的地方太少。
从7月的不删档测试到现在的公测,《狂刃》在游戏架构上已基本定型,小编在游戏过程中也能够真切地感受到自己是在玩动作游戏,而不是滚键盘放技能的MMORPG。游戏最大的问题则在于长时间游戏下,单一的副本刷图内容有些枯燥,而初期相似风格的关卡场景也容易使人产生疲劳之感。
总的来说,《狂刃》是一部画面不出彩,但动作底子很好的刷图闯关网游,游戏的“生活制造”体系也非常齐整,推荐各位玩家去尝试一番。
推荐人群:对动作性有高要求的玩家,刷图网游爱好者,不擅长3D动作游戏却也不想玩2D的玩家。
【编辑:Nando】