不可抗拒的命运,纠缠的姻缘,轮回的宿命,新的纠结,随性的结果5种观念为基础出发,充实的体现出武侠素材的天山英雄传跟一般的武侠游戏注重相互打斗,焦点放在武功,和只注重画面是否华丽,打猎升级就是为了的好装备等枯燥的内容等有分明的区别。 |
天山英雄传的动作很新颖,不单调、枯燥。 大部分的武侠游戏所推荐的人物的外形和动画会给人一种缺少某种东西的感觉,容易感到枯燥。没有对武侠动作更深入的观察和了解,没有很好的表现出在武侠世界里所能看到的动作。 天山英雄传克服枯燥单调的反复动作,体现了大部分武侠游戏所注重夸张的动作和华丽的画面,模仿一些科幻电影中才能看到的动作而忽略了正宗武侠动作。根据实际优秀代表选手的武术动作制作人物的动画,从人物最基本动作开始到复杂的动作,更好的体现了动作标准。 |
在定义武侠概念的同时体现了以前网络游戏从未经历过的新的虚拟关系。上述所提到过的一般网络游戏所倾向的部分,虽然武功是武侠的本质要素,但不能忽略的部分是武侠内在关系之间的交流。 反映武侠中最普遍的素材灭门之祸的故事的话,就要先知道发生灭门之祸的家族和关系。然后就是家族中的某个成员存活下来后为了报仇在江湖上徘徊时遇到了师父,学到了一身绝世武功。那么要先有师生关系的体制。没有这样的结构,而要想完全形象化武侠是不可能的。只能看到武侠的外形,接近不了内在的世界。这样看到的当然是一个不完全的武侠世界。 所以社区部分是与武功一样是构成武侠概念的必备条件,天山英雄传更注重这一点。 家族,师父师生,门派的交流为中心,登录到天山英雄传的瞬间开始又一个巨大的人间生活,天山英雄传并不是只有单纯庞大内容的游戏,而是通过相互之间的作用互动游戏的,在这基础上增加了能够感受人与人的喜怒哀乐,感受真正武侠的精髓。而且,天山英雄传的内容超过那些单纯的多样化战斗特殊效果,增加武功的种类等微小的改变。网络游戏内每个人都要成为故事的主人公,所以在游戏内构成了人物之间的垂直阶层化和水平性的均衡,展现给玩家网络游戏的新世界。 |
天山英雄传不局限于RPG的体裁,体现了能带给游戏乐趣的所有体裁的综合要素。 超越了单纯的打招呼,拥抱,跳舞等与生活有关的动作。可以自己建造房子,结婚,抚养孩子等过着平凡的生活。或者耕田,采集药草,过着休闲的生活。或者成为制造极品物品的匠人,成为大富翁。或者成为最高武士,转向于武功或者收养弟子开创门派等多种选择。选择任何一个人物对特定职业的成长没有任何障碍,能够充分发挥玩家的个性。对那些不太注重升级的玩家来说,可以享受另一种乐趣。 |
天山英雄传的轮回系统是网络游戏中第一个尝试的概念,通过现世的业改变来世的生活。 在一个世代成为至尊的人在来世不能成为至尊就是业和轮回的道理,通过轮回能给玩家提供获得更多的能力的基础。而且第一次接触天山英雄传 的玩家不能学习全部武功。因为筋骨和悟性的不同,只有通过轮回提高筋骨和悟性。在天山英雄传里人物拥有什么样的业,轮回过几次,获得几次奇缘比拥有什么样的物品还重要。 |
固定模式指鸟笼里的鸟在主人给食物时的那种心情和飞翔在天空中自己弄食物吃的两种,虽然前者能吃到更好更多的食物但比起后者就不能满足成就感,没有获得食物的过程和结果,总是缺些东西,所以后者比前者更幸福,得到的快乐也更多。这里指的固定模式的高兴是后者。可以把制造自己想要的物品看作是局限在单纯的数据方面,假想世界中发现自己的存在实现欲望的过程和结果是跟实际生活一样不能预测,因包含了太多的变数。脱离了枯燥的固定世界,玩家自己建立假想世界,成为主人公,将给玩家一种新鲜的冲击。 每个人通过这种角色将相互影响着,由每一个人组成庞大的武侠世界。一般的RPG题材中感受的成长欲望和战略上的破坏欲望,对战中感觉到的瞬间的胜利感,长时间构成建筑的模拟要素等都没有局限在特定的题材里,而是融合在一起。 结果天山英雄传定义为不仅共有了武侠的素材,而且还能享受日常的生活中的喜怒哀乐。具有个性化,能在网络游戏领域内留下遗迹,最接近于网络游戏所追求的目标游戏。 |
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