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执行策划的同学,做事的态度笔耕不辍,谨慎认真,新场景设定一遍,存在着些问题,马上定了会议室,准备下午做个全面的讨论。
中午过得好快,转眼就下午了,叫上小明,含兄和场景组一干人等,邀请了美术的铭兄来听,会议结束后,离大家的想法都还有点遥远,经过这次会议,又得出一些关于场景设计中需要注意的问题:
1、对于场景设计,每个人都是怀着新鲜好奇的心去做的,但是过于盲目,忽略背景,得出的结果就是使做出来的东西,有些生硬,有种灰灰的颜色,没法让人耳目一新。
2、场景是相对独立的,让简单的结构表现独特的创意,远远比复杂的结构表现不出新意来得精彩。
3、场景中所谓的丰富,并不是堆砌许多东西得到的,垃圾场东西堆得够多,但是,没人愿意用丰富来形容那里,要做到丰富,必须投入心思去做,广袤大地之上,用笔勾画出几个亮点,然后以亮点引领全篇,自然让人觉得够丰富。以后再指导新人,我们就要先说明,“丰富”绝对不是用堆积的来的。
4、对于设计一个地图的势力,简洁明快的关系也是必要的,如果让我选择关系做成网状和线状,我宁愿选择两点之间,哪怕只有两个互相对立的势力,也比扯不清的关系网强百倍,现在人讲求简约,那么何不投其所好,就让人一目了然呢,我们不是蜘蛛,做网绝对不是我们的强项,把自己网进去的时候就有的哭了。
5、场景设计和写书做画一样,不能闭门造车,虚心听取他人的意见,集思广益才是王道,能够听取别人的好点子,并巧妙的用自己的手法表现在地图上,才是上上之策,绝对不要拒绝他人的好意,更不要小看,群策群力的力量。
说来说去,感觉做游戏还是依赖于团队的力量的,每每想到这里,心中不觉就充满了一种激昂的热流,仿佛要冲出头顶般。
内部讨论会结束后,回座位一看,天啊,RTX上的头像已经在狂跳了,这才发现大事不妙也,飞到美术那边,看到光头的原画GG正在等我,见我来了,向我一挥手就直奔场景组去也,原来是争夺浮空岛的问题,各位高人正等着我点头,>.< 一大群人,好大一群人, 我定了定神,然后和他们商量一番,最后暂时得到美术同学们的临时妥协,把占了过多空间的区域进行收缩,暂不把我实现规划的地图扩大,一大滴的汗从头上划过= =!等回到座位上的时候,刚准备坐下,突然做区域的执行跑来,我这才想起来,还要问美术要新渲的细化场景图,一路飞去,叫了何大侠,协商开来,又同去程序边讨需求,最后,区域编辑器中图图不够细致的问题成功“击杀”,笑,感觉就像DOWN掉BOSS般HAPPY呀。
又开了个小会,商量近期的一些场景制作引导制作人的问题,这才算结束了今天所有的会议。
一天又转瞬即逝了,回想近几天,又有几个美术的制作同学在说,我相信我们的游戏一定会很成功,听着就想笑,若每个同学都抱有这种心态,游戏能做不好吗?闭上眼睛笑,仿佛看到很远,每天都多一点期待,期待英雄岛早些面向广大玩家。
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