《欲望Onilne》的设定思想,是一款轻松娱乐的风格和突现宠物为重点特色的休闲MMORPG,单局游戏的时间一般在15~30分钟之间。游戏设定的面向用户群体,以中国大陆作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集:
(1)性别定位:主群体(约80%强)为女性用户,辅群体(约20%强)为男性用户。
(2)年龄段定位:主群体(约60%强)为16~20岁用户,辅群体(约20%强)为20~25岁用户;余未计。
(3)教育程度定位:主群体(约60%强)为高中文化程度用户,辅群体(约20%强)为大学文化程度用户。
(4)消费强度定位:主群体(约60%强)为月承受10~20元单项游戏网络费用支出用户,辅群体(约20%强)为月承受30~50元单项游戏网络费用支出用户
(5)游戏时长强度定位:主群体(约40%强)为日均1~2小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均0.5~1小时游戏时长用户,辅群体一(约20%强)为日均3~5小时游戏时长用户。
(6)终端环境定位:主群体(约40%强)为网吧终端环境用户,辅群体一(约20%强)为家庭终端环境用户,辅群体二(约20%强)为办公室终端环境用户。
(7)稳定趋向定位:主群体(约40%强)为可接受3~6个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可接受1~3个月游戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可接受6个月以上游戏历程的用户。
(8)文化背景定位:主群体(约60%强)为前卫、追逐潮流时尚的用户,辅群体一(约20%强)为可接受潮流影响、但并不主动探求的用户。
(9)游戏心理定位:游戏心理定位:主群体(约40%强)为Q版可爱俏皮型用户,辅群体一(约20%强)为养成继承型心理用户,辅群体二(约20%强)为消遣放松型心理用户。
(10)竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):主群体(约40%强)为品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户,辅群体(约20%强)为品牌忠诚度较低、无视新元素变化的用户,辅群体(约20%强)为忠诚度较高、无需新元素引导的用户。
以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示:
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No. |
类别 |
区域简示 | |||||||||
|
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% |
10% | ||
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01 |
性别定位 |
女性(心理倾向度,后同) |
男性 | ||||||||
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02 |
年龄段定位 |
16~20岁 |
20~25岁 |
其他 | |||||||
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03 |
教育程度定位 |
高中文化 |
大学文化 |
其他 | |||||||
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04 |
消费强度定位 |
5~20元/月 |
20~50元/月 |
其他 | |||||||
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05 |
游戏时长定位 |
1~2小时/日 |
0.5~1小时/日 |
3~5小时/日 |
其他 | ||||||
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06 |
终端环境定位 |
网吧终端 |
家庭终端 |
办公室终端 |
其他 | ||||||
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07 |
稳定趋向定位 |
3~6个月 |
1~3个月 |
6个月以上 |
其他 | ||||||
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08 |
文化背景定位 |
追逐时尚潮流 |
仅可接受时尚 |
其他 | |||||||
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09 |
游戏心理定位 |
Q版幽默无理头型 |
养成继承型 |
消遣放松型 |
其他 | ||||||
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10 |
竞争性产品定位 |
中等品牌忠诚度 |
低品牌忠诚度 |
高品牌忠诚度 |
其他 | ||||||
由上表分析可得,本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为:
“女性,16~20岁,高中文化教育程度(部分为大学在读),基本上仍在校进学(部分已参加工作),具备一定电脑基本操作技能;愿意在购买游戏客户端以外,另为本游戏付出每月5~20元的消费币费用,因为学业时间影响,在游戏中逗留时间保持在平均每天1~2小时(周末、假日为高峰期),并主要通过网吧接入游戏网络(少量时间在家进行游戏);崇尚对抗,以快节奏的竞技对抗为主要游戏目的,不愿意在单款游戏中消耗过多精力,并倾向于前卫的Q版幽默无理头型,认可新生事物并对潮流变化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理,需要开发者通过游戏推出后其本身持续的、不断升级扩展的新增内容元素,提升其心理兴奋度,以达成长期被吸引进行游戏的目的。”
按照以上定位分析,该类核心用户将在游戏推出后,其整体用户群体中占有不少于40%的比例,则下文所述的游戏设计内容与元素应首先保证实现后可满足该类用户的心理需求。
此外,从产品外延的适用度而言,此游戏的游戏节奏、游戏强度与人机交互复杂度等3个最重要的特性,其特征下的用户群体基本覆盖了所有的“非职业玩家”,即愿意以游戏进行单纯的消遣、娱乐、放松的族群;同时,因为游戏没有忽略在进阶的基础上,对玩法与规则设定进行深度扩展,故对于广义上的“专业玩家”来说,也是可以达到一定程度上的、持续性获得成就感的心理需求。
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