【17173独家专访,未经授权请勿转载】
《兽血沸腾(专题 截图)》是一款由人气网络小说改编的同名网游。在小说中,作者对西方魔幻文化以一种东方的角度进行了解读,为读者建立了一个虚拟的爱琴大陆,这是一个不同文明共存的世界,人族、兽族、魔族、海族等等,他们之间的对立、冲突与平衡,构成了完整的世界观,也为改编游戏提供了绝佳的素材。
近期《兽血沸腾》对外公开的资料显示,这是一款强调种族与战争的网游,那么游戏又能否重现小说中错综复杂的种族关系和宏大的战争场景?是否能够创造一个玩法各异且维持平衡的游戏内容?记者带着问题,访问了《兽血沸腾》游戏的两位主创人员小猫和小应。
17173:请先介绍一下,两位分别在整个研发团队中担当什么样的角色?
小猫:我是《兽血沸腾》的主策划,主要负责设计整个游戏的构架和部分主要系统的设计。
小应:我是副主策,我主要负责一些风格定位和平衡性设计内容,另外协助小猫来进行整个游戏架构的设计和主要系统设计。
17173:作为主策划和副主策需要和整个团队进行沟通,对于整个团队你们有什么评价?
小应:很好,很强大。(笑)
小猫:我们团队虽然从时间上来看,算是一只全新的队伍,但很多人在之前就已经有丰富的游戏开发经验,核心人员均有三款以上项目经历,所以整个团队磨合的非常快,工作起来也得心应手。
17173:《兽血沸腾》改编自小说,和一般网游的策划会有哪些不同呢?比如小说很多地方对游戏背景都已经有诸多限定,这会不会让你们在策划上束手束脚,限制住策划人在游戏上的创造呢?
小猫:《兽血沸腾》小说本身已经非常优秀了,静官用他的想象力已经给我们创造出了一个宏大的世界观,这为我们游戏世界观的设计上提供了良好的基础。
当然,仅仅这些还不足以带给玩家足够多的游戏体验,毕竟小说的阅读性和游戏的可玩性是有差异的。我们在延续小说风格的基础上进行了一些扩展和改编。这些扩展和改编,我们也采纳了静官的不少建议和想法。
17173:小说和网游毕竟还是有所区别,肯定有很多细节问题是作者在写小说的时候没法预计到的,你们是如何处理这个问题的?
小应:如果说小说向读者传递的是一个平面的世界的话,那么游戏就是向玩家展现一个立体的世界。在将小说游戏化的过程中,我们不断用游戏中的合理性和平衡性规则去验证小说中提取出来的元素。
打个比方吧,例如在小说中提到的类似精金、秘银这类的打造装备的材料,在小说中它们是没有一个具体的价值的,只是说它们很稀少很珍贵,但是我们在游戏中就需要设定和考虑它们游戏中的具体价值,使得它们在游戏中既能够支撑经济系统又不会破坏游戏平衡。
17173:想必你们对小说也是细加研读,那么平时和小说作者是否有沟通交流呢?如果出现双方意见不一致时,如何去权衡使得游戏能按照预想的方向去做?
小猫:静官一直都是以顾问的身份参与着整个游戏的制作,我们之间交流很愉快,同时我们还邀请了部分资深读者参与到游戏开发中。我们之间偶尔也会出现意见不一致的时候,不过这是正常的,因为我们都对兽血沸腾充满了热情和想象力。
如果出现了意见不一致,我们一般会根据双方的意见制作两套方案,然后由公司内专门的评审小组按照严格的评审流程去评判最后的执行结果,直到所有人都能觉得满意为止。为了游戏的可玩性,我们从来不会让有分歧的内容出现在游戏中。
17173:偶尔会听到一些策划抱怨,说中国网游公司的策划最不好当,想出来的好点子好想法到程序那一句“做不了”就给退回来,又或者美术画的东西总和你们头脑中的有差别,你们在和团队合作是否也遇到类似的问题呢?
小应:我们的程序从来没有对我们说过:“做不了。”哈哈!
我认为任何想法都是可以实现的,但是需要考虑时间和性价比,我们每一个好的想法都会在计划中安排到合适的时间去实现它、完善它、展现它。
至于美术人员,我们在策划设计上并没有非常严格的去限制他们的创作,而是让他们在美术设计上第一考虑的是我们策划设计的合理性和设计目的,我觉得能展现我们游戏风格的美术效果,就是我们所需要的效果。
17173:据现在透露的资料《兽血沸腾》暂开发人族和兽族两个种族,你们能否透露下游戏在种族概念上的规划方向?
小猫:《兽血沸腾》的小说为我们提供了非常丰富的种族设定,让我们有足够的发挥空间。目前在我们计划中的,除了已经开放的人族和兽族外,还有海族、魔族……小说中出现的种族,我们计划都将在游戏中出现,其他种族就暂时保密,留给大家一些想象的空间吧。
17173:除了外形上的差别,游戏中会用哪些细节去体现不同种族和阵营之间的差别?换句话说,如何让玩家找到自己所扮演角色的感觉?
小应:这个一直是我们进行游戏设计的重点考虑问题。在游戏里每个种族的世界观的背景是完全不同的,玩家选择不同的种族将前往不同的大陆进行成长和战斗,所经历的任务线和剧情也是截然不同的。
除此之外,我们在角色、地图、武器、装备、技能、宠物、坐骑等环节上,不同的种族所得到的展现是完全不同的。比如说兽族的坐骑是科多兽、而人类的是战马,双方坐骑设计都考虑双方在小说中的故事背景。
17173:现在每个种族都有三个职业,人类的剑士、魔法师和游侠,兽族的战士、祭师和猎人,看上去两个种族的职业分别都是对应的,那么,不同种族的对应职业之间在技能设定上会有哪些相同和不同?
小猫:游戏中的职业我们设计了四种基本属性:力量、敏捷、智力和体质。所有的职业都在这四种基本属性上,结合职业本身的特点进行技能建模,不同的种族和职业在各项属性上的偏重是不同的。
例如人族的剑士偏重于防御,有“斗气护盾”这样提高防御的技能,而兽族的战士则偏重于攻击,有“坎帕斯之怒”这样增加暴击的技能。但是双方的主攻技能都是以近战攻击方式发动的。
17173: 如果对应职业之间有不同的种族特点和专属技能,如何保证双方的平衡性呢?玩家可不乐意选择了一个羸弱的种族。
小应:目前在种族对抗上,兽族和人族基本上是平衡的,但是在游戏不同的时期双方都有不同的优势和弱势,我们以种族特色为前提,尽量维持了种族间各个职业的平衡。
另外我觉得在游戏中没有最强的职业,只有最强的玩家,没有最强的种族,只有最强的团队。在基础的平衡上,玩家的技术水平,参战人员的组合都会给对抗的结果带来一定的影响,可以说在《兽血沸腾》中,玩家将控制种族平衡。
17173:玩家能否在同一个服务器建立不同的种族?比如玩家开始玩了人族,然后想换换口味,想再尝试一下兽族。
小猫:目前我们一个帐号只能建立一个角色,玩家如果想尝试新的种族,需要重新建立帐号。初期我们还是希望玩家能够专一使用一个种族一个职业,以后我们将考虑开放一个帐号建立多个角色,让玩家的体验更加丰富。
17173:中国玩家有个极大的特点,如果是分阵营的话,玩家更愿意选择偏向狂野、邪恶、阴暗的一方,《兽血沸腾》的兽族可能会更受欢迎,从而让阵营人数不平衡,你们是否有考虑过相应的解决方法以平衡两个种族的数量?
小应:关于这一点,我们已经考虑到了。首先我们设计了两个同样出色好玩的种族,他们各有特色,并且相对平衡,玩家应该会喜欢每一个种族。另外关于可能出现的阵营不平衡问题,我们在研发方面也做了一些对应的设计方案,让玩家不用担心阵营人数的差距,也不会让这种差距影响各个种族的游戏体验。 (文/17173记者古月鸿)