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中华英雄制作人专访

2012-12-11 14:22:19作者:17173 手机订阅 我要评论()
导读: 王嘉农为《中华英雄OL》制作人◆想做出格斗游戏的快感谈到《中华英雄Online》与中华网龙过去开发的线上武侠游戏不同之主要特点,王嘉农表示,玩家在挑选线上游戏时,会注重美术画面风格,要觉得「投缘」才会想要进来玩,因此希望在游戏画面、影片上给玩家有大跃进的感觉,藉由凹凸贴图技术、全

王嘉农为《中华英雄OL》制作人

◆ 想做出格斗游戏的快感

谈到《中华英雄 Online》与中华网龙过去开发的线上武侠游戏不同之主要特点,王嘉农表示,玩家在挑选线上游戏时,会注重美术画面风格,要觉得「投缘」才会想要进来玩,因此希望在游戏画面、影片上给玩家有***的感觉,藉由凹凸贴图技术、全景泛光等,呈现精细场景设计、装备外观,让玩家进入游戏后会很有感觉。

在游戏内容方面,研发团队希望製作出格斗游戏的快感。王嘉农表示,研发团队战斗开发者与他自己本身都是格斗游戏爱好者,包括《快打旋风》系列、《拳皇》等都很喜欢玩,在研发游戏的初期、就决定要把格斗的快感融入《中华英雄 Online》中。

他说,目前许多线上游戏主要战斗模式就是普通攻击、放技能,等冷却时间到、再放技能,当玩了五、六款千篇一律战斗方式的玩家,可能就不会有太大的感动;他们想说,如果战斗能够具有爽快感、会增加玩家觉得手动操作的好玩度,因此研发团队想把连续技、乱舞等内容融入游戏中。

他表示,他们考量到中国**玩家不喜欢一次战斗打太久的时间,游戏战斗设计走向快节奏;玩家可以在游戏中体验到放超大气功、彷彿打出波动拳般,还可以组合连续技、把怪打趴在地上,震退对手等,享受给对方迎头痛击的快感。

不过,当初在设计乱舞时,研发团队面临很大的挑战。王嘉农说,在单机格斗游戏设计乱舞时,只要考虑两玩家之间的互动,但在线上游戏不仅要考量到玩家与怪、玩家与玩家,还有玩家与玩家与怪时的互动等,一开始研发团队没有想得那麽複杂,想说只要人对怪就好,但若是只有一个人打怪连续技连续到底、那其他玩家怎麽办?为了考虑到要充分发挥线上互动与乱舞的特性,研发团队一直讨论、却没有共识,一度想要放弃,花了四个多月讨论、寻找共识,终于想到了一套办法予以解决。

◆ 美术风格设计走写实、华丽风

《中华英雄 Online》是以知名《中华英雄》漫画为题材,考量到游戏技术的演进与现今玩家对画面的要求,王嘉农表示,游戏美术风格走写实、华丽风,由美术同仁尽情发挥,每一个门派都有独特的风格。像中华楼以华英雄为主、象徵正派,风格就採古色古香,有种正气英雄的气势,配乐走向也很激昂;黑龙会为美国最大黑帮,较属于反派设定,就如同地下**般,加上金太保曾经在日本习武,因此黑龙会的风格主要是美、日溷搭风,加上壮观的直升机等,营造黑龙会有点军事化、威严的形象;地狱门则是亦正亦邪的密教,感觉有神秘感,因此场景设计上有点恐怖但不惊悚,希望呈现有些离经叛道的感觉。

当巴哈姆特 GNN 问到如何形容研发团队所强调的画面跃进感时,王嘉农笑说,玩家看过场景就会感觉到《中华英雄 Online》画面相较于以往所呈现的细緻度与气氛;他举例,像是设计唐人街场景时,中央有把壮观的巨剑,城后不仅有动感呈现的瀑布,还会有彩虹出现;第一个练功区清溪码头则是有远山、有移动的船隻等设计,而像英雄与无敌对觉得自由岛,更是雷电交加、雨滴打在牆壁上,非常生动,玩家届时可以实际体验那种气氛。

王嘉农谈到当初选择以此三势力为游戏主要门派的原因,他指出,华英雄当初一开始遇到的帮会就是黑龙会,且许多的故事都与黑龙会有关,黑龙会想要併吞中华楼,而中华楼武林神话剑圣想要守护的地方,他在临终前把中华楼托付给华英雄,所以华英雄等于是代表中华楼,由华英雄团结起众人势力来对抗,而华英雄的儿子华剑雄与地狱门有关,漫画故事主要围绕这三个主力门派。当问到未来是否可虑增加其他门派时,他仅表示,有考虑。

为了呈现《中华英雄》的原着精神,王嘉农表示,游戏在主线、副本任务上都遵照原着内容,许多当年看过《中华英雄》漫画的人现在都已经是上班族,相信老书迷是不能接受恶搞漫画精髓的,因此游戏在故事设计上会按照原着精华、呈现华英雄成长史;首个副本就会呈现华英雄要救父母的故事,结果父母遇害、华英雄走向冒险之路。他透露,游戏除了原着之外,也有安排自创的支线任务、组织任务,但都会围绕在漫画的背景设定上,像玩家在游戏中也将体验到许多的活动,比方说答题、选边站等,增加游戏的趣味性。

◆ 招式设计融入腿技元素

在谈到战斗招式设计方面,王嘉农表示,当《中华英雄 Online》在设计角色招式前,游戏企画把漫画中哪一本、哪一招通通蒐集整理好,然后参考相关资料后,设计呈现武打动作的光影、希望营造华丽感。在漫画中,有时候有的招式可能画出一条龙就作为代表,但研发团队参考了众多武打电影资料、格斗游戏等,设计出适合漫画的招式。像中华楼早期的白家剑法、四季剑法,后期的中华傲决都设计成伤害技也可以连技。至于黑龙会的角色有融合科技武器,如狙击、流弹等,呈现门派特色;那时漫画背景已经是一次大战后,枪械已经出现,藉由远距离职业的现代科技,有交错落差感,这在过去武侠游戏较少见。不过,玩家不用担心,在游戏中不是用枪就最强,像武侠故事常常设定用气功可以抗衡武器或是用手可以接住子弹等,在游戏中的强则是看玩家操控的技巧与武功高低。

王嘉农指出,《中华英雄 Online》战斗设计特殊的一点为融合了腿技。由于格斗游戏中,有些角色只用腿技、一直在踢,也展现强大威力,因此在中华楼也加入了擅用腿的职业,展现连续招式的表现,能够踢得很快、踢得很多下。

◆ 副本设计融入动画、展现剧情元素

《中华英雄 Online》为了让玩家能够融入漫画故事剧情中,在副本设计上採用动态副本,也就是将副本的设计内涵融入动画、交代剧情。王嘉农表示,由于漫画年代较为久远,有些来玩游戏的玩家不见得看过漫画,现在要找到书也不是这麽容易,研发团队考量到若只是用文字叙述像华英雄救父母、生离死别等故事时,或许没有办法引起强大的共鸣感,决定以动画方式来传达故事情节,给玩家深刻的印象。

他表示,在有的副本中也融入类似《恶灵古堡》般的解谜要素,玩家有机会体验到去取得钥匙或观察时钟等,这些解谜的内容也会以动画呈现,让玩家不是只在副本拼命打怪,而是有体验更多游戏趣味的感觉。

游戏的组队副本目前为 6 人一组,组织副本在封测时设计为相同帮会的 6 人一组,未来将会有 10 几、20 人以上的组织副本内容设计。王嘉农表示,像在组织副本中,同帮会的玩家可以合作去打倒罪大恶极的人,有机会得到合成系统的材料。

◆ 彼此沟通、寻求共识

当巴哈姆特 GNN 问到研发《中华英雄 Online》是否有遭遇到困难时,王嘉农表示,其实研发团队在沟通上花很多时间,因为研发过程会发生有的设定是企画想要某个方向,但程式想追求更优化、改了一些小东西,结果呈现出来会和企画所想的有所出入,或者是企画所想的、在实际执行上有困难等;毕竟游戏研发必须在创意、***资源、电脑运算效果、稳定性等取得平衡点。

他举例,若是一个系统只有 30 个到 50 个玩家可以玩、结果玩起来有可能 Lag,那这个系统就不太适合。研发团队积极希望兼顾到让喜欢追求强者的玩家可以有内容体验,而喜爱休閒的玩家也有目标可追寻。

谈到封测,王嘉农表示,此次封测在战斗方面除了开放基本技能、连续技与乱舞、绝招外,三大门派、六个职业也各具特色,有辅助、远距离、术法、放毒等,内容相当丰富;至于任务将会开放主线、支线、组织、每日任务等,并且安排众多的活动,希望让玩家与大家一起斗智斗力,彼此互动,凝聚社群的力量。他希望有兴趣的玩家可以趁封测时,来体验各种职业的不同乐趣。

转自巴哈

【编辑:17173】

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