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在2012Chinajoy现场,17173记者独家专访了《最终幻想14》制作人吉田植树。他向17173透露,《最终幻想14》旧版已经推倒重来,目前正在制作的2.0版将是世界上画面最好的游戏。日服将在10月初进行2.0版封闭测试,国服仍未定。
令人反思的是,提到外挂问题,吉田植树吐槽到,日本玩家比中国玩家更自律:“即便在国际服上,外挂和打金团也是大多出自中韩的玩家。”至于国服收费方式,他表示,国服不出意外会采取时间收费。以下详细采访,越到后面亮点越多哦!
FF14新版推倒重来 PVP借鉴WOW
17173:很多中国玩家玩过最终幻想系列的单机游戏,但没有机会测试《最终幻想14》,您能介绍下此作品与单机版系列相比,有哪些继承和创新?
吉田植树:2.0版会最大程度体现最终幻想系列的特点,比如陆行鸟等玩家耳熟能详的元素。同时,在2.0版本中,陆行鸟等元素在游戏中所发挥的作用也会更大。我们2.0版本更换了游戏引擎,可以说完全重制,在画面上有质的突破,可以说是目前世界上画面最好的3DMMORPG。另一方面,玩家的游戏中的互动合作也非常有趣,通过团队玩家一起发动必杀技。玩家只用建一个角色就会做很多很多事。还有一些暂时保密。
17173:《最终幻想14》这款网游在日本推出之后便失败,您觉得最大的原因是什么?计划如何解决呢?
吉田植树:其实原因很多,我承认玩家刚刚体验这游戏时,不符合国际上wow和rift那样鼠标+键盘的主流操作。再加上游戏内容上的不足,就导致了之前旧版的失败。但是从小更新方面去解决基本是不可能了,所以我们决定重制,从零开始推倒重来。我们也让之前不熟悉mmo的员工去玩mmo。游戏名字没变,但其实2.0和1.0版本已经完全不同了。
17173:我想再问一句,很多人看来,日本网游制作过程还是比较偏向单机,比如我想给玩家什么东西,想传达什么理念,而不是说我要满足玩家什么样的需求,是不是当初没有注意到这样的问题?
吉田植树:我是从1.0后才接受这个项目。当时可能确实是开发者对主流mmo没有一个深刻的认识。
17173:其实我个人之前也有玩个《FF14》1.0的版本,但是打怪异常累,和主流网游用户的习惯差别太大了,节奏太慢,您是怎么解决这个问题的?
吉田植树:这个是肯定的,我个人也是喜欢快节奏。
17173:那PVP方面呢?如果是现在战斗的速度要实现PVP就很难了。
吉田植树:纯自由的pvp绝对不会有,一定是建立在大家都互相接受的基础上,而且pvp的玩法是FF历史上第一款真正意义上的PVP,希望大家去尝试一下。
17173:那能不能理解成FF14的pvp比较偏向于《魔兽世界》的pvp模式?
吉田植树:一个是小规模的竞技场,一个是类似于《魔兽世界》的战场。我们做pvp的人很多都去玩了《魔兽世界》,我自己也是一款pvp网游(卡米洛的暗黑时代)的用户。(采访/CR)
国服时间收费 中国玩家没日本自律
17173:今年什么时候能体验到2.0版本?目前FF14的2.0版本本地化进度如何?中国玩家今年能体验到游戏吗?
吉田植树:日本国际服方面,FF14 2.0会在9月末10月初进行封闭测试,然后冬天会进行2测,明年预计1月正式公测。
目前针对国服的本地话是同步进行的,但针对中国玩家要和盛大讨论,针对打进工作室、外挂、PVP的方面会公布一个中国的版本,但是会比国际服要短。
17173:有关国服的问题我也想问几个,第一个是外挂问题。在中国,外挂绝对是优秀游戏的最大杀手,FF14在这方面准备采取哪些措施呢?
吉田植树:盛大会从前端外挂监控和后方外挂行为判定,系统化对外挂进行封堵。我们制作团队也会有专人在游戏内24小时监控。FF11在日本运营了10年,实施证明我们在外挂方面做的不错。
17173:这也是我很感兴趣的问题,你们在日本、美国这样的国家可能根本不用花心思去针对外挂去搞七搞八,但是会不会觉得,只要针对中国市场就会觉得外挂很无解?
吉田植树:木哈哈,其实针对国际服也是一样的,因为在国际服用挂的也是中国玩家和韩国玩家。而且金团也很多,这些都需要我们去控制。
17173:所以我觉得在日本,因为国内立法健全玩家自律,你们根本不会去考虑外挂的问题,所以到了中国就会遇到各种问题,是不是这样?
吉田植树:作为日本玩家来讲,他们会更自律,但是在国际服,你即便把不守规矩的玩家封掉了,他还是会通过各种方法进来,比如中国和韩国的打金工作室。而且日本玩家更愿意去花钱,ff11一个月会停到2万个这样的帐号。
17173:有个问题可能比较尖锐。史克威尔•艾尼克斯首席执行官和田洋一声明,《最终幻想14》要免费到玩家对品质满意为止才开始收费,但今年1月6日FF14就开始正式恢复收费,这就意味着官方对品质已经满意了?
吉田植树:目前的这些内容可能不是很成功的mmo,这其中我们会和盛大做很多交流,吸取中国的经验,现在版本质量还是有所提升,其实我们收费后反而有很多玩家回流。
17173:我一直以为会在2.0的版本才开始收费……
吉田植树:哈哈,这个,其实……因为现在是有250人的团队,如果一直这么耗着的话……(人力成本,你懂的)
17173:那在国服收费方面呢?
吉田植树:不出意外的话应该是时间收费,但终于是包月还是点卡还不确定。
制作人得抛弃个人执念 向玩家妥协
17173:您在E3采访中还提到,在考虑坐骑往天空发展还是水里发展,您是如何取舍的?按常理来说,是不是会有悬浮在天空的城市一类的地方?
吉田植树:我们现在也很纠结,到底做成水下的世界还是空中世界,这个内容会在下一个资料片里出现。如果做成空中世界会像ff11里的空贼作战,比较经典,但是现在很多游戏里都有水下世界,大众玩家更喜欢。反正很纠结。
17173:那你个人呢?会向大众玩家妥协吗?
吉田植树:从迎合国际主流来说,会优先把水下世界做出来,但我个人更倾向制作空中的世界
17173:没错,就是这个答案。
吉田植树:哈哈哈
17173:FF14在中国的优势在于其品牌号召力,但很多韩国厂商在中国市场立足十几年,经验非常丰富,《最终幻想14》未来的直接竞争对手包括《剑灵》、《上古世纪》等大作,日方制作团队如何扬长避短?
吉田植树:Ff14的优势在于游戏历史文化的积淀和优秀的画面,文化的号召力非常大,比如ff7的时候王菲的eye on me。韩国游戏本身只注重游戏的本身,在没有文化的几点。现在的游戏不能只注重游戏玩法,还在要文化和历史上更丰满。
17173:既然谈到了最终幻象系列文化的影响力,那么《FF14》能不能带给玩家像克劳德、蒂法这样广为人知的经典形象呢?
吉田植树:你这个问题很深。我觉得《FF14》绝对不会输给单机版宏大的故事背景和过长动画。但在mmo这样的开放世界。而且,所有FF系列经典的场景和元素,比如水晶塔、陆行鸟等等元素都会出现在里面,玩家会找到之前美好的回忆。
17173:您还能给我们本次采访特别透**《最终幻想14》2.0版本的特色系统吗?
吉田植树:一个是内容搜索器,玩家可以针对游戏里某些要素进行跨服组队来完成。在体验方面,游戏有一个强大的引导系统,玩家在进入某个地图的时候就知道这些地图可以做哪些事情。这些都是1.0版本里没有的。
本次采访可谓好事多磨!原定于3月初来大陆的制作人吉田由于日本地震未能成行,直到本月底才得以来访。这次制作人低调来访将给我们带来什么样振奋人心的消息呢?小编通过14个问题(为嘛是14个问题?因为是FF14嘛!)为您一一揭示!请看以下采访全文:
制作人您好!
我是17173游戏门户的记者,同时我还是FF系列的FANS,而我的朋友们也大多很喜欢FF系列。这次能对您进行专访我感到非常荣幸!
下面我将把广大FF玩家关心的问题反馈给您,希望您能给我们揭开心中的疑惑。
1:您作为新上任的制作人,中国玩家还不太了解您,可以向我们介绍下自己吗?比如您是如何进入游戏制作这行的?
吉田:各位中国的游戏爱好者,以及最终幻想系列的爱好者、对最终幻想14感兴趣的各位玩家,大家好,我是最终幻想14的制作人兼产品总监吉田直树。
那就先来谈谈我的经历吧。我从事游戏开发已经有18年了,最初是在PC Engine(PC-E)主机上制作RPG,然后也广泛参与过《炸弹人》、《勇者斗恶龙》等游戏的制作。我之所以进入游戏界,是小学时(当时11岁)接触任天堂红白机以来的梦想。除此之外就没有其他动机了(笑)。参与制作的游戏中大多是RPG,然后是动作游戏。虽然也有制作MMO的经验,不过是目前尚未向公众公开的作品。我作为MMORPG玩家已经有10年以上的游戏龄了:p
2:您对最终幻想系列的了解有多深呢?在您的理解里,最终幻想这个游戏应该是个什么样子的?或者说你想给玩家呈现一个什么样的最终幻想的世界呢?
吉田:最终幻想系列其实每一代的主题,世界观和故事都不一样。我认为每次都能让玩家体验全新的世界观,故事及人物的游戏才是最终幻想。也正因如此才能让全世界的玩家对每作都产生兴趣,时时关注并且为之兴奋。作为我自己来讲,希望能够在最终幻想14中,通过各种游戏内容把艾欧泽亚这个世界自由地表现出来。在这当中可能加入过去的最终幻想世界的东西,也可能根据玩家的愿望来影响世界,通过不断地变化,实现一个迄今为止最终幻想的世界观中所没有的游戏方式(比如真正意义上的PVP)。
3:每一代最终幻想都有一个明确的主题,这一次的主题是什么呢?
吉田:应该是"包容一切"吧。比如和之前的作品有关的小插曲,真正意义上的PVP等一些在之前的最终幻想当中最终没有被导入的内容,我都希望能带到艾欧泽亚的世界,让大家在这里365天,甚至通过几年的时间来慢慢品味。这就是最终幻想14的主题。玩家们的意见会在此得到具体体现,敬请期待。
4:您此次来访盛大游戏的主要目的是什么?中国市场对于SE来说有着怎样的份量?
吉田:网络游戏这个产业,从产品种类上来讲,中国玩家所形成的市场在全世界都是最大规模的,在对游戏品质的追求上也相当高。对于SE,也正因为考虑到中国在亚洲范围内是值得专注和投入的市场,因此需要盛大游戏这样强大的伙伴的支持。
由于我们会定期针对中国市场的信息,以及中国玩家动向和盛大游戏进行对话交流,这次也是为了此目的而拜访盛大游戏。
5:您对中国玩家有多少了解?
吉田:对于包括网络游戏在内的所有游戏,我还是自负都比较了解的。我对各个国家的玩家的嗜好等也都比较清楚。所以,对于中国玩家也有一定程度的了解。另外,为了能更进一步的了解中国玩家,也请盛大游戏极力协助。而且,在开发团队中也有中国员工,这也是很重要的一点。
6:我想您也知道目前FF14的状况,前不久,据说您说过最优先解决的是硬件优化问题,那么除了硬件优化问题,您觉得最棘手最急需要解决的是什么?您将如何解决它?
吉田:当然,对于最终幻想14目前的状况,我是最了解的。需要优先解决的问题有很多种类,硬件优化只是其中的一个种类而已。目前游戏中较大的问题一个是用户界面,一个则是战斗系统。对于这两个问题,我们已经作为最优先事项在解决,用户界面的反应速度以及显示信息的强化已经通过补丁进行了大幅修正。下一阶段,会结合战斗系统的改进,进一步调整用户界面。我深知游戏内容的不足也是一个问题,但是如果不优先修正战斗系统的话,游戏性就很难表现出来。所以,在修改战斗系统和用户界面的同时,目前最优先制作的则是作为"满级后游戏内容"的团队副本。虽然,我就任制作人/产品总监只有4个月,但是游戏已经进行了大量的修改,今后还会有更大的更新,所以请大家更多地关注最终幻想14国际版的动向。
7:您觉得单机游戏和网游的区别在哪里?
吉田:单机游戏使用的技术以及玩家所追求的都是非常新锐以及暂时性的东西。就这个话题,我经常把网络游戏(特别是MMORPG)比做是"主题公园"。单机游戏则是主题公园中的诸如过山车等单体的游乐设施。比如世界上高低差最大的过山车,世界上速度最快的过山车,世界上转圈最多的过山车等等,单机游戏就是集中了这些特性,能够给玩家带来惊喜的游戏类型。而玩家只要坐过一次就能获得满足。但是,MMORPG则是主题公园本身,有广阔的空间,数量众多的游戏内容,不特定多数的其它玩家,还有实时性,以及可重复游戏性等等。和单机游戏使用的技术不同,游戏设计也完全不一样。这就是从开发的角度看到的单机游戏和网络游戏的不同。所以,我会提供其它所有主题公园都有的,诸如过山车,旋转咖啡杯,摩天轮,西餐厅……等游乐设施,然后在此基础上出类拔萃,制作一款有自己特色的MMORPG。
8:您觉得做网游压力大还是做单机压力大?为什么?现在这个阶段您觉得有多大压力?对将来有多少信心?
吉田:说到压力的话,说实话两边都差不多。因为都是要玩家们花钱来玩。但是,从投入的成本来看,由于网络游戏更多,所以责任感也会更重。嗯,本来我就是乐观主义者,如果没有一定程度的自信的话,也不会接受这么重大的工作。我会努力的!这就是我的吉田(笑)。我作为MMO玩家是一个中毒很深的玩家,而且SE尽全力集结了如此优秀的制作阵容,这也是减轻我压力的因素:p
9:任何网游都将不可避免的面对外挂这个问题,您是怎么看待外挂问题的?您有想过应对方案吗?
吉田:从外挂这个词来讲,意思很广,很难简单说明所有的对策。最终幻想的情况是,目前有特别机动组和GM团队对游戏进行24小时的实时监控。另外,针对打钱工作室独占游戏资源等行为,会从游戏内容的企划阶段,进行副本化,阻止封包攻击等设计。有效利用最终幻想11的运营经验,从根本上处理外挂问题。希望能从这些对策中,看到我们是有较高的处理外挂的意识的。另外,针对最近成为话题的挂机外挂,我们计划通过调整系统等措施,强化外挂管制。
10:像暴雪的魔兽世界,有开放UI接口给玩家,等于也让玩家也加入到了游戏开发的行列中,使得魔兽世界在用户体验上让用户有了更多的选择,将来FF14也会这样做吗?或者您有其他想法?
吉田:等各方面准备完成后,会导入插件这个概念。我们会重新设计脚本制作方法,尽可能让玩家找到更好的选择。
11:在以往SE的各种系列作品中不乏优秀的游戏系统,比如放浪冒险谭(英:VAGRANTSTORY日:ベイグラントストーリー)的"连击系统"等,您有考虑过将他们借鉴进来嘛?
吉田:我个人也非常喜欢放浪冒险谭,但是和目前我们计划的战斗系统修改的方向不一样。
由于我们运营最终幻想11这款MMORPG的时间已经超过8年,因此计划进一步发展它的战斗系统,然后结合目前的网游标准制作出一套新的系统来修改目前的战斗系统,强调位置重要性以及连击的概念等,最终会变革为和目前的战斗系统不一样的内容。实际上,新的战斗系统已经完成了企划,准备进入制作阶段。
12:我们知道FF是一个有着悠久历史和经典传承游戏,想当初,我为了在FF7里养殖黄金陆行鸟(陆行鸟:チョコボ、Chocobo),还曾通宵达旦过^_^。那么除了借鉴别的作品的优秀系统,FF曾经的经典系统,比如一些小游戏,彩蛋什么的,将有多少得到保留呢?
吉田:在这方面我深有同感。在进行完必须做的调整,修改以及内容追加后,我们会不断地针对这方面的内容进行讨论以及实装。无论是陆行鸟,还是飞空艇,都敬请期待!
13:PVP是中国玩家比较关心的一个话题,那么PVP的内容将来在游戏中的比重有多少呢?
吉田:目前正在计划制作让喜欢战场/竞技场和PvP的玩家,能有目的地进行挑战的游戏内容。所以,不是要求所有的最终幻想14玩家都进行PVP,而是像魔兽世界那样,能明确地找到自己想玩的内容。我自己也是一个相当喜欢PVP的人,所以敬请期待吧。
14:感谢您接受我们的采访,您还有什么想对中国玩家说的嘛?
吉田:可能很多人在去年9月受到国际版开服之后的冲击,读到了很多负面的评价之后,至今仍对最终幻想14感到不安。但是,目前国际版正以非常快的速度进行补丁更新,而且不久后团队副本以及战斗系统的大规模修改将带来更大的革新。所以,不是针对过去的最终幻想14,而是针对今后的最终幻想14,请大家能够继续关注国际版的动向。为了全世界期待最终幻想的玩家们,无论是开发还是运营,都会团结一致努力向前,希望大家能够继续声援和期待!
我们将以最大诚意来制作!非常感谢!
【编辑:17173】