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《雷霆》作为联游网络推出的首款网游作品,在6月29日开启不删档封测以后,就引来了许多关注。有玩家认为这是一款画面还不错玩起来挺带感的游戏,也有玩家在它身上看到了很多“山寨”的影子。
那么联游网络官方怎样回应关于《雷霆》的质疑?这款作品为何首次大规模测试即采用了不删档的方式?新加入的“股票系统”是否又只是噱头而已?针对玩家们关心的问题,今日17173专访了《雷霆》产品经理兼执行主策划孟志文先生,为您解读这款游戏:

《雷霆》产品经理兼执行主策划 孟志文
《雷霆》首测即为不删档 游戏已经相对稳定
17173: 《雷霆》是联游推出的首款网游,能否为我们简单介绍一下它的研发背景?
孟志文:联游网络成立于2008年,成立之初,就默默开始了《雷霆》(研发代号“逆天”)的开发。在游戏的开发过程中,不断进行修改和优化,甚至**原有设计,重新进行打造。
在将近3年的时光中,游戏得到的优化不计其数,游戏的可玩性越越来越高。《雷霆》采用自主研发的引擎天启(APOCALYPSE)进行开发,整体画面风格更加写实硬朗,是纯正的暗黑风格网游。保障游戏在3D画面空间中,人物造型生动逼真,动作流畅打击感强。
17173:有评论指出《雷霆》在游戏还存在一些问题的情况下,首测即是不删档测试,二测又无需激活码可以直接进入,这种迫切进入商业化运作的表现将会影响到游戏本身的品质,您怎么回应这种看法?
孟志文:对于首测即是不删档测试的问题,我本人也存有过疑虑,然而这次测试我一直希望是本着暴露问题,解决问题的心态来看待《雷霆》的这次封测。希望通过这次测试能够解决大部分的技术问题,为《雷霆》下次的开放性内测巩固基础。
至于《雷霆》迫切进入商业化的说法,我并没有太多可以辩驳的。无论什么游戏,品质稳定的情况下随时可以进行商业化,反之在游戏不稳定的情况下进入商业化是愚蠢的行为,我相信没有一家公司会做出如此冒险的决定。
有借鉴不山寨 《雷霆》同样拥有众多新意
17173:据官方介绍《雷霆》是在借鉴《暗黑》、《奇迹》、《魔兽世界》的基础上进行“微创新”而成的一款作品,那么会不会担心玩家进入游戏以后有一种很“山寨”的感觉?游戏中的创新点又有哪些?
孟志文:中国网游,近两年虽受欧美、日韩等世界主流游戏的影响开始加重,但《传奇》、《奇迹》、《大话西游》、《魔兽世界》则从根本上影响和创造了今天的网络游戏开发格局,换句话说当前很多玩家在玩网游时,大都会看到这些游戏的影子。
我们当然不排斥借鉴其优秀与成功之处,但更注重在此基础上的创新,与《魔兽世界》不同的是,地图设计相对比较开阔,没有像魔兽那样繁琐的城堡,整个地图基本保持同一平面,设计上自然简单,减少玩家不必要的时间、任务过程;在特效表现上,比《奇迹》有更多来自于即时光影的绚丽,和各种技术作用下的装备和光效;此外与它们相比,我们在内存允许的前提下,尽可能多的制造玩家见面交流的机会,并将这一思想融入到每一个设计中去! 玩家普遍无“山寨”之感。
雷霆有众多新意:穿越剧情,复活众多经典史诗;史诗级地下城,暗藏诸神的宝藏,颠覆常规打怪;挂钩现实股票,玩游戏炒美股,多途径获取极品,平民也有神器,多重改造方式,每件装备独一无二。
测试以来,最能打动玩家的,并不仅仅是因为游戏的画面如何精致,游戏的音效如何震撼,游戏的任务如何繁杂,而是让渗透这些创新点的游戏体验,让玩家在繁重而又枯燥的学习、工作之余能够与自己产生共鸣,真正的融入到了游戏之中。
17173:在首次技术封测中《雷霆》解决了哪些问题?此次不删档封测又推出哪些新内容?
孟志文:首次技术封测帮助我们解决了副本创建、怪物多样性AI、数据时时读写等很多服务器的技术问题,引擎和客户端性能也得到了优化,同时也对装备系统、地城系统、任务系统、信仰系统等游戏性方面进行了重新的规划,其中独创了奥林匹斯十二神的信仰,玩家在创建角色时必须通过回答问题的形式来选择信仰,有玩家调侃说很像当年的《梦幻模拟战》。
加入野蛮人等特色职业 “神翼”成长不烧钱
17173:《雷霆》中的“神翼”系统十分引人注目,它与其他游戏中也十分常见的“翅膀”在设定上有何差异?
孟志文:与其他游戏不同的是,《雷霆》中目前开放的四大职业都有各自不同造型的神翼,按照等级,神翼分为两翼、四翼、甚至六翼,每一种的造型都有不同。神翼的成长,依靠在线时间的积累以及离线时间的修炼,而不是像其他游戏靠拼RMB烧钱的方式。另外神翼根据玩家的装备情况,还会逐渐觉醒,外形和属性也会随之变化,奢华的外表下蕴含逆天的力量,让战斗瞬间逆转。
17173:目前四大职业中的野蛮人以及尚未开发的萨满应该算是《雷霆》中的特色职业了,能否为玩家介绍一下这2个职业亮点在哪里?另外3大传统职业战、法、牧又有哪些特色让他们不至于被玩家冷落?
孟志文:野蛮人的最大特点是,攻击时非常具有打击感和流畅感。例如:野性跳跃,攻击时激发野性潜能向目标跳跃,并使其晕眩;旋风斩,攻击时像旋风一样移动冲向多个敌人。萨满职业的操作比较难,有强力的控制技能和恐怖的减益状态,是一位兼具治疗和输出能力的全能王者,但对操作和装备的要求也很多,所以在游戏初期并不打算开放。
其他三个职业各自有其专有的特色技能与动作,具有毫不落后的可玩性。战士的操作感平稳中正,有较高的物理伤害和较强生命力,是单挑主流职业;法师的操作感流畅迅捷,有强力群攻法系输出、控制型技能,可以利用多种元素攻击,是群战主流职业;牧师的操作感华丽从容,拥有较强的生存能力、辅助能力与攻击能力,是团队作战时不可或缺的医者。
鲜明的职业设定,让PK变成技术和艺术的完美结合;每个职业都拥有至少三项天赋,数十种技能,这些天赋和技能的合理搭配,将会使你的PK战斗妙趣横生;如果再注重装备的搭配并开启神翼,将会产生你意想不到的悬念与结局。
植入“股票系统” 为中低消费玩家提供多种“福利”
17173:游戏中将植入的新经济系统--“股票系统”是一个很新鲜但是让人感觉有点复杂的概念,能否为玩家们解析一下它的运作方式?除了“股票系统”以外游戏中还有哪些措施能为中低消费玩家提供“福利”?
孟志文:你来玩游戏我给你股票,你在游戏中参与的活动越多获得的股票也就越多,通过股票可以兑换各种珍稀道具,股票本身也可以保值,在我们后续的体统中会有股票买卖机制。
股票的最终目的是让玩家能够多停留在游戏中,即使你不花钱也可以享受花钱玩家一样的待遇,因为你在游戏中花了时间和付出了努力。同时考虑到中低消费玩家的需求除了股票系统外我们还有多种“福利”。
每日任务:像通常的游戏一样,游戏中的每日任务是玩家经验和钱的主要来源,确保了低消费用户在游戏中能够正常生存。
军团任务:当角色加入军团后就可以享受到每天的军团福利“军团护送”,完成后会获得大量的经验和钱,同时也将散户引导进入军团,在团体中使其更加容易成长,避免流失。
每周活跃度:角色在游戏中大部分的行为会被记录成一个值叫做活动度,比如:玩家任务数量,消费数量,组队次数,在线时间等数据都会转换成活跃度,活动度根据自己的判断都会有一个等级,每个等级每周会发放给玩家相关的福利。
亲友团系统:当然我们在希望玩家能够流畅游戏的同时也希望更多的玩家能够来参与游戏,所以我们单独设计了游戏的亲友团系统,让玩家和自己的朋友都能够参与到我们游戏中来,设计这个在这里暂时保密。
战斗、交互体系还在完善 将陆续推出多种新玩法
17173:《雷霆》中的游戏引导系统做的很详细,但是战斗、交互系统让人感觉还有一些欠缺,近期有没有准备对这些内容做一些改进呢?
孟志文:战斗和交互系统已经在我们的改进计划中了,这里可以透露一部分的开发内容,战斗系统中会加入玩家1V1的决斗功能,同时战场功能在紧密的开发中,预计最早在8月的版本中就能够体现出。
而交互系统的设计相对比较繁杂,我们正在对整个游戏的主界面进行调整,调整后游戏的聊天系统将会有很大的改进,同时在好友中我们会加入1:1聊天功能,组队系统中当好友相互组队时会根据其亲密程度给予属性加成。
17173:在未来《雷霆》还有什么新的更新计划?
孟志文:我们将在《雷霆》未来的新版本中陆续推出师徒、星座宠物、千人对战的PVP副本等新系统,并且军团系统内也将添加更多趣味性元素,例如军团升级、城战等等。现在星座文化仍然十分流行,我们也融入趋势,届时玩家可根据自己所属星座来挑选即可观赏、又可参战的拉风宠物。而对于千人对战、城战,我相信这将吸引众多老传奇、老奇迹玩家,《雷霆》一流PVP系统将在战斗中为各位带来更加畅爽的体验。
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