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韩MOBA再次惊艳,全新玩法能否成为经典?
人称小默契
对游戏评分:
发布于 2015-06-08 16:21:21
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【MOBA】
【腾讯】
【动作】
【全职大师】
【NCsoft】
<p> 随着LOL的火爆,MOBA这杯羹谁都想吃一口,暴雪出了《风暴英雄》,网易也在试水《英雄三国》和《网易全明星》,拿着自家旗下知名角色大乱斗成为了一种潮流趋势,但MOBA这块大蛋糕,已经基本成型,没有一点创新,没有一点改变,又如何吸引用户,于是今天的《全职大师》,我们要从两个层面上看。</p><p>一,与众不同—创新性—游戏特色</p><p>二,可玩性—操作空间—用户心理</p><ol style="list-style-type:decimal;"><li><p>脱离传统MOBA,从按键开始 </p></li></ol><p> 《全职大师》不再是传统MOBA,推塔,推兵线,拆基地的老套路,反而加入了更多动作要素,游戏中没有传统的四技能按键,简化成了QER(R为大招)三按键模式,操作起来更容易上手。</p><p> 三按键并不代表技能少,游戏中引入了双角色切换概念,两个角色,六个技能来回切换,形成连招组合,让技能搭配更加丰富,在切换角色时,免控、无敌,切换角色,在进攻与防守时,都有了用途。</p><p>2. 武器过热概念加入,掌控攻击节奏</p><p> 为强化角色切换概念,游戏加入了武器过热设定,在连续攻击时,会导致过热,我们可看做是普攻的CD,想要杀敌时,需要交完1角色技能,普攻,2角色技能,普攻跟进,而不是单一角色,就能轻松杀敌,需要掌控攻击节奏,切换角色有CD时间,而切换角色也是保命的手段,故而进攻打完一套,防守就会变得薄弱,没有免控无敌状态,容易被敌人一套连击。</p><p>3. 体力值,闪避系统加入,丰富操作变化。</p><p> 躲技能一直是MOBA游戏的关键,在《全职大师》中,除了一些带位移技能外,跳跃,翻滚都可以躲避攻击,这些消耗同一个属性——体力值。</p><p> 游戏中的地形环境,有高低位落差,低打高,命中低,通过上下跳跃,也能避免一些直线性伤害,这在传统MOBA中十分少见。</p><p> 而一些动作游戏中的翻滚闪避,在《全职大师中》也可以做到,追击,逃跑,闪避翻滚的加入,增强了操作感。(翻滚会根据大师不同,做相应改变,例如有的是护盾,有的烟雾这类,不过同属翻滚机制)</p><p>4. 元素属性克制,红克绿,绿克蓝,蓝红克如此循环。</p><p> 元素(红),物理(蓝),能量(绿),每个大师都被标记上了特有的属性,属性间相互克制,红克绿,绿克蓝,蓝红克如此循环,玩家在选择英雄时,就要首先考虑属性克制问题,而英雄选择界面,会隐藏后发英雄,加大了属性克制的随机性,在战斗中随着角色切换,属性克制也会发生改变,考验玩家对该机制的掌控。</p><p> 除此之外,远程职业在近战时,也会降低命中率。</p><p>5. 模式改变</p><p> 游戏中有纯竞技模式3V3,4V4据点模式,以及传统的5V5推塔拆基地,在5V5模式中,没有大师的等级提升,以及装备养成,玩家需要占领特定地点,解锁超级兵推线,节奏非常快。但同时也丧失了,传统MOBA清兵赚钱,等级提升的养成概念,5V5模式过快,不如去3V3纯竞技。</p><p> PVE模式有动作游特色,一路上机关陷阱丰富,每个关卡都有自己的特点,BOSS难度颇高,通关评级越高,奖励越丰富,同时也可解锁符文天赋的宝石,与PVP关联,强化了闯关的作用。这点还是很不错的。</p><p>二</p><p> 全新模式,全新玩法,没有足够的引导,很难让新用户适应,5V5模式节奏过快 ,与3V3没有形成明显区分,特色不足。符文天赋石概念与PVE关联,是一个很好的养成概念。</p><p> 双角色切换,在战斗失败时,用户心理会觉得角色搭配不对,而非技术不行,弱化了用户的挫败感。</p><p> 可玩性,传统MOBA,在英雄和符文天赋少时,可通过推线,清野,熟悉老MOBA战斗节奏,给用户经验累积概念,而本作,在前期的经验累积不明显,地形变化略微固定,3V3和4V4因为地图过小,而导致容易疲劳,解锁英雄过慢,过快,都会加速游戏衰老。</p><p> 如何引导用户,分阶段性的放出蛋糕,丰富作战变化,让模式更加明显,是《全职大师》接下来需要注意的地方。</p><p> 个人而言,还是非常喜欢《全职大师》这款游戏,因为不需要熟悉传统MOBA的老套路,上去就能秀操作,希望游戏在未来的测试中,会带给我们更多新惊喜。</p>
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