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星际战甲武器强化界面介绍

2020-08-20 10:44:46作者:小猪佩雯 手机订阅 我要评论()
导读: 今天小编为大家带来星际战甲武器强化界面介绍,希望能给各位玩家带来帮助~

今天小编为大家带来星际战甲武器强化界面介绍,希望能给各位玩家带来帮助~

如何打开武器强化界面?

进入军械库,将你的鼠标指针移动到武器上,可以看到右侧会出现数个选项,选择“强化”。

接下来你就会看到武器的强化界面:

这是主副武器的强化界面,图中以圣装****为例。

而近战武器的强化界面则略有不同:

①武器当前属性

②武器名称与极化次数

③配制槽位

④振幅晶体

⑤操作

可以看到,相较主副武器,近战武器的 ①属性栏,多了一些栏目,又少了一些栏目;③配制槽位处,近战武器则比主副武器,在正上方多了一个槽位;④的振幅晶体处,近战武器也比主副武器多了几个图标。

接下来我们就依次来讲一讲武器强化界面。

武器属性

由于主副武器与近战武器在这一属性方面差别较大,我们将主副武器与近战武器的面板属性分开来讲。双方共有且十分重要的“暴击倍率”,“暴击几率”,“触发几率”,“基伤”,“裂隙共鸣”部分放在后面。

主副武器

容量:

容量决定了你能安装振幅晶体的数量与大小。观察一张武器振幅晶体:

1.webp.jpg

你能看到振幅晶体的右上角有一个数字和一个符号。这就是振幅晶体的消耗量和极性。你的武器的容量必须大于等于你安装的振幅晶体的总消耗量。

武器的容量会随着武器等级的提升而提升。在一把武器满级时,其默认容量为30,安装奥罗金催化剂后为60。近战武器还可以通过安装架势MOD进一步提升容量。

贤者之刃可以通过极化提高等级上限与容量,5极化时达到上限40容量。安装奥罗金催化剂后可以达到80,再安装架势卡可以达到90。

衰减距离(特有):

部分武器在子弹命中一定距离外的目标伤害便会下降。

2.webp.jpg

如图为圣装派亚脊刺默认时的伤害衰减距离。

这段数字 “18.0-36.0” 的意思为:派亚脊刺的伤害在击中18米内的目标时造成完整伤害(弹片全部命中),在18米-36米时伤害开始衰减,在36米及大于36米时达到最低伤害。不同武器的最低衰减伤害可能不同。

增加子弹飞行速度,可以提高那些面板有伤害衰减词条的伤害衰减距离,反之亦然,详见下文子弹飞行速度。

噪音:

噪音决定了敌人是否会因为你的开火声音而进入警戒状态。

在主副武器上只分为引起警戒与无声。

主副武器都可以通过安装消音类振幅晶体来达到无声状态(即使是榴弹发射器与霰弹枪)。

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恸哭女妖的被动能给自己所带的武器消声,三技能能减弱敌人对枪声等的感知。

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邪神洛基的2技能集团MOD“寂静隐匿”也可以给武器静音。

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不管你的武器是否无声,正常情况下被击中而又未死亡的敌人都会进入警觉状态。

弹匣:

武器一个装填满的弹匣中的弹药数。

在游戏中,弹匣和备弹会显示在屏幕的右下角。

7.webp.jpg

弹匣与备弹是两个概念。备弹指的是你携带的弹药的残余量。

弹匣与换弹速度在一些情况下会较为显著地影响武器的DPS,尤其是对于高射速武器来说。

扳机:

扳机指的是武器的射击模式,其主要分为:

  • 自动:按住开火键便可连续射击,部分武器按下开火键便可以面板射速持续射击,部分武器则需要持续开火进行预热,以达到更高射速(例如泰诺拉)。

  • 半自动:每按一次开火键发射一发弹药。

  • 点射:每按一次开火键发射一定量的弹药。

  • 连射:与自动模式相同,按住开火键即可持续射击。多见于射线类武器,如爆燃喷射器。部分其他武器也是这个模式,例如本为霰弹枪的菲姬噬菌体,幻影离子冲击枪。

  • 蓄力:需要按住开火键进行蓄力才能攻击(部分武器可以在蓄力时松开开火键射击)

  • 双发:按下开火键射出一发弹药,松开开火键再射出一发。

  • 自动点射:当前版本仅见于战争能量枪,每按下一次开火键发射两次,按住开火键可持续射击。

  • 手动:需要特殊攻击的方式,往往需要按中键。例如五芒星榴弹炮,分体式处理信标的手动攻击方式,就是指按下中键(默认)即可引爆当前场上自己留下的所有榴弹/信标。

许多武器有着不止一种射击模式(次要开火模式),默认情况下,他们中的大多数只需要按下(按住)鼠标中键即可切换或使用。

次要开火模式包括:

  • 发射特殊投掷物。

  • 改变射击模式。

  • 变焦

  • 引爆场上由你射出的爆炸物

……

攻击速度:

在主副武器上,攻击速度即指射速。即武器在单位时间**出的弹数。

对于射击时会预热的自动武器,提高射速可以减小预热时间。

对于半自动武器,提高射速会影响其最大开火速度。

对于点射与双发类武器,提高射速可以减小其每次点射与射击之间的时间间隔。

对于蓄力型的武器,提高射速可以增快蓄力速度。

更高的射速往往会带来更大的后座力,反之,减小射速则会使得枪械更容易控制。

精准:

精准度会影响武器实际弹道与准心所在位置的偏差。

游戏中精度最高为100,数值越低精准度越低。

精度高,指哪打哪,精度低,乱放烟花

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如图,以武器“光能量子“为例,左为100精准时的弹道,右为安装重型口径MOD削减精准后的弹道,可以看到明显的偏移。

对于那些有多个弹片的武器(霰弹枪,上了多重MOD的枪械),精准度还会影响其每个弹片的扩散面积,精准度越低,这些弹片的扩散面积越大。

很多情况下,射速也会影响精度,一些全自动高射速武器,纵使精准度较高,其实际精准度却往往比不过低射速的半自动武器。

精准度与后坐力是两个不同的概念。

蓄力时间(部分武器特有):

指蓄力型武器完全蓄力需要的时间。

由上可知,蓄力速度与射速(攻击速度)挂钩,射速越快,蓄力速度越快。

蓄力时间与MOD加成的计算(来自WIKI):

最终蓄力时间 = 原蓄力时间 ÷ (1 + Mod加成)

装填:

指玩家装填子弹的速度。对那些会自动装填弹药的武器,装填速度会影响其自动装填延迟。

装填时间与相关MOD的计算(来自WIKI):

实际装填时间 = 武器原装填时间 ÷ (1 + 装填相关Mod 增益)

穿透:

穿透属性让武器的子弹(或其他种类的弹药)可以穿过一些障碍物。

穿透属性让子弹能够穿过 穿透固体总深度<武器穿透距离 的障碍物。但是并非所有的障碍物都可以被穿越。例如,冰雪寒霜和高级卫兵的冰护罩,虚能卫兵的罩子等。

弓箭等有子弹飞行速度的武器,在穿过障碍物后子弹可能会发生偏移。

一些武器自带穿透属性(例如狙击枪),他们的自带穿透距离或有不同(多为0.5m到1.5m不等,部分武器的穿透属性很特殊,例如喷火器可以无限穿透敌人的身体,天涯副模式穿透距离为99999m,大多数弓箭和自带穿透的蓄力武器都需要蓄满力后才会表现出穿透效果)。自带的穿透距离可以与振幅晶体增加的穿透相结合。

对于那些不自带穿透的武器,他们也可以通过安装增加穿透的振幅晶体,来获得这一属性。

穿透属性在一些情况下,对提高武器杀敌效率或其他方面很有帮助。

对于部分武器,穿透属性还会带来一些特殊的增幅,例如,对于安普斯雷电,穿透属性的增加便可以增加它每次射击的电弧链接数量。

弹片数量/多重(不显示在面板):

指你的武器每一次射击时产生的弹片(子弹,飞镖,箭等)的数量。

游戏中,默认情况下,大部分武器每一次射击都只会产生一发弹片。但是部分武器,典型如大部分霰弹枪,每次射击会产生数个弹片。

即使是那些每次射击只会产生一个弹片的武器,我们也可以通过安装多重射击类MOD(典型如分裂弹头)来增加其每次射击时产生的弹片数量,而不消耗更多的的弹药。额外产生的弹片与原弹片拥有完全一样的属性与上海,但是其暴击与触发会独立计算。

多重类MOD本质上是给予了武器 “多发射一发弹片的概率”(本身就可以发射多个弹片的武器则是可以多发射一组相同数量弹片的概率,例如10个弹片的霰弹枪+100%多重后可以发射20个弹片) 。

由此我们可以明白,当增加的多重不为整数(例如致命洪流的效果之一是 “增加60%多重射击” ),意思就是该武器有这个概率多发射一枚弹片,例如“+120%多重射击”的效果就是“有100%的几率发射两枚弹片,20%的几率发射三枚弹片”

后坐力(不显示在面板):

后坐力指的是武器开火时的反作用力。

后坐力与武器的精准度是两个不同的概念。降低后坐力并不会影响武器的精准度,但是大的后坐力会显著影响你射击时的实际精度。(后坐力较大的典型武器如秩序之握系列)

精准度指的是子弹(或其他的什么弹药种类)弹道相对准星的偏移程度,而后坐力指的是开火后准星的偏移程度。

备弹(不显示在面板):

指你携带的,当前武器残留的总弹药数量。不同武器的最大备弹量不同。在日常游戏中,弹匣与备弹会显示在屏幕的右下角。

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需要注意的是,有些武器并没有备弹的概念,这类武器大多为自动充能武器(例如循环式电浆手枪),装填速度会影响这类武器的自动装填延迟(包括安装了维和蓄能的金星****)。

备弹很大程度上影响了一把武器的持续/长时间作战能力。备弹对于那些弹药消耗量很大的武器来说是非常重要的一环。即使对于一些弹药消耗量不大的武器来说也是如此(典型例如楞次弓)。

子弹飞行速度(不显示在面板):

指部分武器开火时,子弹并非直接命中目标的武器的子弹(或弩箭,能量弹)的飞行速度。

星际战甲中会发射子弹的武器,分为两种:一种是开火即命中,中间没有延迟;另一种开火后子弹则会以一个速度飞向目标(例如所有弩箭类武器)。

子弹飞行速度会影响武器的衰减,对于那些在面板上标明了武器衰减距离的武器,增加武器的子弹飞行速度,可以增大武器的衰减距离,需要注意的是,并非所有武器都可以安装这类MOD。

有衰减的武器不等于有子弹飞行速度,例如派亚脊刺和守望者,虽然面板上有衰减距离,但他们的子弹是开火即命中的。

有时候你能看见子弹飞出去的动画,但这并不代表武器一定拥有子弹飞行速度。

射程(不显示在面板):

指枪械所能造成伤害的最大距离,这在部分武器(例如爆燃喷射器,弧光等离子冲击枪)上表现得较为明显。

近战武器

容量:

含义与主副武器的容量相同,决定了武器能安装振幅晶体的数量和大小。

区别在于,主副武器最高容量只有60(满级后安装奥罗金催化剂),而近战武器则还可以通过安装架势MOD,来进一步提升容量。架势MOD类似于战甲的光环MOD,只可以安装在相应的近战武器的架势槽位中,关于近战架势,具体请见下文。

伤害格挡:

指这把近战武器默认格挡时的伤害减免倍率。

格挡指当玩家切出近战武器手持时,按住鼠标右键(默认)可以使用抵挡来自正面45°的攻击。

可以抵挡的有:子弹,火焰冲击和震荡波(不被击倒),激光与火焰,火箭弹(仍会爆炸),钩索等。

每种近战武器的格挡伤害率不同,高的如剑盾有85%,低的如鞭子匕首只有35%。

在格挡时进行导引,可以完全抵挡所有伤害,并将一部分伤害反射回去,但会消耗能量。

当一个近战敌人攻击你而被你的导引格挡挡住时,这个敌人可能会进入失衡状态,这个时候玩家可以按E对其发动正面处决。

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充能消耗:

指近战武器使用导引为近战武器充能时,每次命中敌人消耗的能量(例如一次导引攻击命中一个敌人消耗5点,同时命中两个就消耗10点)。

导引指的是在玩家切出近战武器时,按住鼠标左键为武器充能,充能后的武器攻击命中敌人会消耗战甲能量,并造成更高的伤害。导引状态下,战甲和武器都会有一层能量特效。

导引充能攻击杀死敌人会有特效,但不会让敌人尸体消失。

导引攻击只有命中敌人才会消耗能量,挥空刀或者击中罐子墙壁并不会消耗能量。

导引时战甲和武器上会有一层能量特效(一些装饰在充能时会有特殊的外观效果)。

充能消耗效率只受到相关的近战振幅晶体影响,最高能提到80%,即每次充能命中消耗一点能量。

导引伤害:

指近战使用充能攻击后的伤害倍率,什么是导引请见见上文。

攻击速度:

即指近战武器的攻击速度。

近战攻速会受以下几点影响:

近战武器攻击动画:不同种类的近战武器有着不同的近战攻击动画,这些动作有的快有的慢,

例如,悲悯和困惑之刃,其面板默认攻速都为0.8,但实际攻击时困惑之刃会更快,因为匕首(困惑之刃)的近战攻击动画与重锤(悲悯)不同。

近战武器面板攻击速度:即显示在武器面板上的攻击速度。

振幅晶体(MOD)加成:一些MOD的攻速加成会直接显示在武器的面板上(如狂暴),而另一些则不会(例如狂战士,必须要在近战武器暴击时才会增加攻速)

战甲技能/被动:圣剑的被动会在他装备剑,双剑,侍刃,刺剑时增加0.1的攻速和伤害加成。一些战甲技能能增加武器实际攻速,如伏特的2技能,瓦尔基里的二技能等。

特殊赋能:满级的“速攻”赋能在装备后,击中敌人有10%的几率给予40%的近战攻速加成持续10s。

近战武器的最终实际攻速按照以下公式计算(来自WIKI):

实际攻击速度= 标准攻击动画速度 * 武器面板攻速 * (100% + 攻速加成)

要注意也有一些增加攻速的方式不是算入上列公式的攻速加成内的,例如狂战士就是加成在总攻速上面的。

毒伤之颚在触发异常状态时会增加武器0.15的攻速持续6s。

滑行攻击:

战甲在滑行时(不论是地面还是空中)使用近战攻击造成的伤害。滑行攻击造成的伤害要比普通攻击更高。

大部分武器的滑行攻击为一个旋转攻击,而格斗类武器(如惩戒手刺)则是一个双腿飞蹬。

蹬墙攻击:

战甲在跑墙和蹬墙时使用近战攻击造成的伤害。

飞跃攻击:

战甲在空中时使用近战攻击造成的伤害。

注意,在空中时准心向下使用近战攻击会使用近战震地攻击而非飞跃攻击。

震地攻击(不显示在面板):

战甲在空中时,准星朝下使用近战攻击即可发动震地攻击。震地攻击会让战甲做出一个特殊动作(依据你的近战武器而定,多为下劈或下叉)加速落向地面,产生一个小范围的冲击波,随后战甲会进入一个短暂的僵直期(视武器类型与攻速而定)。

战甲震地攻击,直接命中敌人时会造成较高伤害,而冲击波的伤害则较小,但是能击倒或击退敌人。部分武器的震地攻击会造成特殊效果。不同武器的震地攻击造成的冲击波大小可能不同。

近战攻击距离/范围 (不显示在面板):

指近战武器所能攻击到的最大距离。

武器的攻击距离受到以下几点影响:

武器种类

不同武器的攻击范围差距可能十分巨大。例如刑罚绞索(鞭子)的基础攻击距离有5m。而刺剑则仅有2.5m左右。

即使是同类武器之间,范围差距也很可能不同,例如关刀与毒伤之颚同为长柄武器,后者的攻击范围就比前者要小得多。轻镰刃制作的大剑与圣装加拉丁暗影同为重型武器,但能很明显地感觉出二者的不同,轻镰刃的范围明显要大得多。而圣装加拉丁暗影的范围也明显要比同为重型武器的圣装格拉姆要大得多

攻击动作

武器的攻击动作也会影响武器的攻击范围。例如长棍类武器的快速攻击时,使用棍尾横扫的范围便比使用棍头横扫的距离要小。而武器攻击时,前刺的打击面也必定会小于横扫的打击面。

MOD加成

使用Mod加成可谓是最常见的增加近战武器攻击距离的方法,其中最广为使用的就是高阶剑风 (+165%攻击距离)。

但是,在使用剑风MOD时,我们会发现其加成在不同的武器上似乎有着不同的算法,这还是为什么呢?

这里强烈建议阅读这篇帖子:

贴吧:近战剑风加成公式与同种近战之间的距离

作者:低调作死小逗比

https://tieba.baidu.com/p/5879932754?see_lz=1

由原贴作者的研究我们可知:

战甲是有独立建模的,任何近战武器都受战甲自身臂长影响,手握一端的近战武器攻击距离为剑长+臂长(需独立计算臂长),手握中段的近战武器为柄长包含臂长(无需独立计算臂长)。(原贴一楼第三部分)

中短兵器例如刺剑,加拉丁暗影等,长兵器例如关刀,轻镰刃制作的大剑等。

且战甲臂长约为1.05m,剑风加成方式为乘算,原作者由此得出了最后的计算公式:

中、短兵器:(臂长≈1.05M±)+1+(1*剑风加成)=攻击距离

长兵器:1+(1*剑风加成)=攻击距离

共有

裂隙共鸣(紫卡倾向性):

裂隙共鸣决定了把武器的紫卡的数值的大小。

游戏中有一类特殊的振幅晶体,叫做“裂隙振幅晶体”(以下都称为紫卡)。

紫卡是专属于一把武器的特殊MOD,其词条为完全随机,其数值上限就受裂隙倾向影响。关于紫卡,在这里不多加赘述。

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一张未开紫卡(左)与一张已开紫卡(右)

每一把武器都有自己的裂隙倾向。注意,裂隙倾向仅仅决定了数值的大小,而与词条属性,效果无关。

裂隙倾向平时不可见,只有当你拥有这一把武器的紫卡,或是这一类武器的未开紫卡时,才能在武器的面板看到裂隙倾向。

武器面板上用星级来显示裂隙倾向性,玩家之间也多用星级来表示。星级越高,代表武器的裂隙倾向越高。星级与具体的裂隙倾向数字的对照为:

1星 ●○○○○ —— 0.5-0.69

2星 ●●○○○ —— 0.7-0.89

3星 ●●●○○ —— 0.9-1.10

4星 ●●●●○ —— 1.11-1.3

5星 ●●●●● —— 1.31-1.55

紫卡倾向并非一成不变,官方会根据数据对倾向进行调整。倾向调整后,已有的紫卡的数值也会发生改变。

基础伤害(基伤):

基伤表示了你当前武器,在不考虑其他任何加成(暴击,技能增伤等),减益(护甲减伤等)的情况下,一次攻击所能造成的伤害。

武器的基础伤害可以在武器强化面板,左边属性栏的下部分看到,即:

12.webp.jpg

把这个位置的所有数值加起来,就是你武器的基伤(不管前面是什么类型的伤害)

如图中所示,龙之侍刃的基础伤害为:4.3+72.3+8.5=85.1

伤害类型:

你也注意到了,基伤由不同的伤害类型组成,这些伤害类型包括

物理伤害:冲击,切割,穿刺

元素伤害:火焰,冰冻,电击,毒素

复合元素伤害:腐蚀,辐射,病毒,毒气,爆炸,磁力。

(复合元素由单元素组合而成,其组合表如下)

13.webp.jpg

每种伤害类型都有着自己独特的特殊效果(异常状态),而武器触发这些异常状态的几率则取决于武器的触发几率属性。具体请见下文:触发几率与异常状态。

每把武器的基伤组成都不同,可能是仅仅由物理伤害组成,也可能是物理+化学元素伤害,还有有一些武器的基伤仅仅由元素伤害组成。

增加武器基伤:

要提升武器的面板基础伤害,最简单的是安装基伤类MOD,如血压点(+120%近战伤害),黄蜂蛰刺(+220%手枪伤害),膛线(+165%步枪伤害)等,这类MOD会提升武器的所有伤害类型,不论物理还是元素。

另外,很普遍的提升主副武器面板基伤的方法就是安装多重射击类MOD,通过上文的“弹片数量/多重”,我们可知这类MOD实际上是提升了你主副武器,每次开火多射击一发弹片的几率。他们的加成方式与膛线等基伤MOD相同,且与膛线类基伤MOD之间为乘法计算。

常见的提升武器基伤的方法,还有安装元素类伤害MOD,例如超杀(+120%切割伤害),狂热打击(+90%毒素伤害)。关于安装元素类MOD的加成,有以下几点需要注意:

①增加某项物理伤害的MOD并不会对没有该项物理伤害的武器起效。例如,爆燃喷射器的基础伤害只由 火焰 伤害构成,如果我在爆燃喷射器上安装锋刃弹头(+30%切割伤害),爆燃喷射器的基础伤害不会有任何变化。

②增加物理元素伤害的MOD只会增加该项物理元素的伤害。

例:一把武器基伤为30冲击+30穿刺+30切割=90,安装锋刃弹头(+30%切割伤害)后,其基伤为30冲击+30穿刺+30切割×(1+0.3)=30+30+39=99.

这个伤害受基伤与多重射击类MOD加成。

安装切割伤害MOD,并不会影响切割异常状态的流血伤害,具体见下文)

③与物理伤害MOD不同,即使武器没有某项化学元素伤害,化学元素MOD依旧可以生效。

例:一把武器基伤为90,且只由物理伤害组成,安装狂热打击(+90%毒素伤害),其武器基伤变为 90+(1+0.9)=171. 此时武器基伤由90物理伤害,81毒素伤害组成。

其加成受基伤与多重类MOD影响。

④安装元素MOD时,两张元素MOD会结合形成复合元素(组合表见上),其组合优先度与MOD在配制槽位处的排列顺序有关,排在前的两个元素会优先组合成复合元素。其顺序如下图:

14.webp.jpg

另外,如果前两张元素MOD已经形成了一个复合元素,而后面的一张元素MOD又为该复合中的一种元素时,那么该MOD则会加成该复合元素,而不会单独列出或与其他元素相组合。

对于那些基伤自带化学元素的武器,当你单独安装一张元素MOD时,会与武器自带的化学元素组合成为复合元素,当你安装两张不同的元素MOD时,你安装的两张元素MOD则会优先组合成为复合元素。

对于那些自带复合元素的武器,除非你安装的两个元素组成的复合元素与其自带的复合元素相同,否则无影响。

举例:

狂热打击:+90%毒素伤害,

电击触点:+90%电击伤害,

熔岩冲击:+90%火焰伤害,

北风:+90%冰冻伤害,

伏打电能:+60%电击伤害,+60%触发几率

基础面板为物理伤害:

基础面板为三物理伤害

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按照顺序安装 毒,电,火,冰 四元素后面板增加了腐蚀与爆炸伤害。

(腐蚀=电+毒,爆炸=火+冰)

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按照顺序安装 毒,电,火,电 后,面板只增加腐蚀与火,因为后面两个元素中的电元素与包含在之前的复合元素中。

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基础面板单元素伤害:

面板基础为 电击 伤害

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安装毒元素后,与自带的电元素复合形成了腐蚀(电+毒)

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而在安装了毒与火元素后,安装的两个元素优先形成了毒气(毒+火)

面板变成了毒气+电击。

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基础面板为复合元素伤害:

基础面板为辐射(电+火)伤害:

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安装单电元素后,电元素并没有加成辐射伤害,而是单独列出,

面板变为辐射+电

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而在按顺序安装 毒 电 火 冰 后,面板出现了三复合元素伤害,

时面板为辐射(火+电)腐蚀(毒+电)爆炸(火+冰)

增加武器基伤的方法还有赋能,战甲技能等,在此不再赘述。

暴击几率 与 暴击伤害:

暴击几率指武器能造成更高的伤害,即暴击伤害的概率。

面板上的暴击伤害指武器的暴击伤害,相较未暴击伤害的倍率。

暴击几率计算

游戏中会对武器的暴击几率造成影响的,分为以下几类(此处名称引用WIKI,在此表示感谢):

  • 乘法计算(第一层)

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包括致命一击,斩铁等许多增加暴击率的振幅晶体都为相对增加,即指在武器本身原有的暴击率上进行乘法计算的加成。其简单计算公式为(来自WIKI):

基础暴击几率 × (1 + 相对加成)

例:一把基础暴击几率为20%的近战武器,安装斩铁(+60%暴率)后,其暴击几率为: 20%×(1+60%)=32%

  • 加法计算(第二层)

24.webp.jpg

一些暴击率加成会在在上述的乘法计算之后计算,其暴击率加成与武器面板无关,为直接加法加成到武器的暴击几率上。例如MOD重伤打击,紫卡的“滑砍+暴击”词条,复仇者赋能,灵镜狯犽的“猫眼”技能等。其简要的计算公式为(来自WIKI):

基础暴击几率 × (1 + 相对加成) + 绝对加成

例:一把基础暴击几率为20%的武器,安装斩铁(+60%暴率),重伤打击(滑砍+90%爆率)后,其滑砍时暴击几率为: 20%×(1+60%)+90%=122%

  • 振幅晶体:嗜血冲动

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嗜血冲动是近战武器的一张振幅晶体,也是常规情况下,所有暴击和双修流近战武器都必上的一张振幅晶体,它会根据你当前武器的连击倍率,进行乘法计算增加相应的暴击几率。虽然与斩铁一样为乘法计算,但他会在以上所有及爱称之后进行计算。因此,在一把近战武器安装了嗜血冲动后,其暴击率简易计算公式为(来自WIKI):

[基础暴击几率 × (1 + 相对加成) + 绝对加成] * (1 + 嗜血冲动 × 连击倍率)

例:一把基础暴击几率为20%的武器,安装斩铁(+60%暴率),重伤打击(滑砍+90%爆率),嗜血冲动(+165%爆率,随连击倍率增加)后,在连击倍率达到2×时,其滑砍时暴击几率为: [20%×(1+60%)+90%]×[1+(165%×2)]=524.6%

PS:角斗士系列套装MOD的套装效果算法,与嗜血冲动相同;

PSS:柴郡狯犽的“招福”技能中,其中一项暴击率加成会直接将暴击率变为200%,此后嗜血冲动与角斗士系列MOD会生效。

暴击等级

当武器造成暴击时 ,其伤害数字会变为黄色(使用近战造成偷袭伤害时的颜色也为黄色,很容易造成混淆)。但这仅指发生第一等级暴击时的情况

没错,星际战甲中的暴击分为不同的等级,他们会在武器的暴击率达到不同的阈值后出现。而不同的暴击等级,暴击显示的颜色也不同。例如:

当武器的暴击率为0%-100%时,其造成的暴击等级为一级,暴击颜色为黄色。

当武器的暴击率为100%-200%时,武器必定造成一级暴击(因为暴击几率已经超过100%),而高于100%的数值则表示了该武器有多大几率造成二级暴击,二级暴击的颜色为橙色。

当武器的暴击率为200%-300%时,武器必定造成二级暴击(因为暴击率已经超过200%),而高于200%的数值则表示了该武器有多大几率造成三级暴击,三级暴击的颜色为红色。

以此类推。三级暴击等级以后的暴击颜色都为红色。

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其暴击率与暴击等级遵循该表(来自WIKI):

27.webp.jpg

那么,暴击等级会带来什么呢?

暴击等级能带来更高的暴击伤害。

暴击等级对暴击伤害倍率的影响公式为(来自WIKI):

实际暴击倍率 = 暴击等级 × (武器总暴击倍率 − 1) + 1

例如,一把暴击伤害为5.7×的武器

暴击等级为1时,暴击倍率为5.7× ——1×(5.7-1)+1=5.7

暴击等级为2时,暴击倍率为10.4× ——2×(5.7-1)+1=10.4

暴击等级为3时,暴击倍率为15.1× ——3×(5.7-1)+1=15.1

触发几率 与 异常状态:

面板触发几率指的是武器的每次攻击,至少一个弹片造成一次异常状态的方根平均值。

正如上文“基伤”部分所说,每把武器的基础伤害都由一种或多种伤害类型构成,而每种伤害类型都有着自己独特的特殊效果,这个特殊效果就是异常状态。

游戏中伤害类型,及其对应的异常状态的效果和名称如下(来自WIKI,再次表示感谢):

物理伤害

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单元素

毒素伤害可以无需触发,直接绕开护盾对生命值造成伤害

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复合元素

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特殊

(Tau即指灵煞敌人,这种伤害是灵煞敌人的特殊能量攻击)

(真实伤害是一种无视护甲的特殊伤害,某些情况下还会无视护盾)

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触发占比:

一把武器的基础伤害很可能由数种伤害类型构成,例如龙之侍刃的基础伤害就由三物理(冲击,穿刺,切割)构成,假如安装MOD则能达到更多的伤害类型,那么,每次武器成功触发时,会触发哪一个异常状态呢?

这是由每种伤害类型数值,在总基伤中的占比所决定的,该伤害类型数值在基伤中占比越高,每次触发时造成该元素状态的几率越高。例如南极星的基础面板中,切割伤害占比最高,那么造成异常状态效果时为切割状态的几率。

以南极星的面板举例:

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南极星不安装MOD时的基伤总共为60

其中,冲击伤害13.2,占总伤害比22%,

穿刺伤害9.6,占总伤害比16%,

切割伤害37.2,占总伤害比62%,

因此,当无mod的南极星成功触发一次异常状态时,这个异常状态22%的几率是冲击异常状态,16%几率为穿刺异常状态,62%几率为穿刺异常状态。

但是需要注意的是,当武器基伤中同时出现了物理与化学元素,二者的触发占比计算方式是不同的,物理伤害的触发占比是同数值元素伤害的四倍。

那么这个四倍的数据应该如何计算呢?

用满触发无多重的守望者进行试验,守望者面板(虚弱龙钥):

物理伤害86.9,占比约29%

复合元素伤害208.8,占比约71%

实际开火400次后,触发物理伤害233次,元素伤害167次。

由此可以得出,对于那些基伤包含物理与元素伤害的武器,大概的触发占比的算法应为:

物理伤害触发占比=(物理伤害×4)/(物理伤害×4+元素伤害)

元素伤害触发占比=(元素伤害)/(物理伤害×4+元素伤害)

异常状态效果种类:

状态持续时间:

大部分异常状态带有一个持续时间(详见上图异常状态效果)

可以通过安装mod来增加异常状态持续时间,其算法为(以下两个公式都来自WIKI)

实际持续时间=原状态持续时间×(1+MOD加成)

同时,当敌人的动作速度受到战甲技能影响时,其计算公式为:

延长持续时间:状态持续时间 = 基础状态持续时间 ÷ (1− 减速 %)

减少持续时间:状态持续时间 = 基础状态持续时间 ÷ (1+ 减速 %)

异常状态的刷新与叠加:

部分异常状态的效果,再又一次触发这个异常状态后就会被刷新(例如辐射状态持续12s,若是这12s内再次触发辐射状态,则会刷新12s的持续时间)

而还有一些异常状态(毒气,毒素,切割),再次触发其状态效果则不会刷新掉之前的该效果,而是再次独立触发一次该效果,也可以说,这类状态效果是可以叠加的。

腐蚀元素的效果是永久的,且其算法是削减敌人当前的护甲数值的25%。

影响DOT伤害的因素:

前面提到过,一些异常状态可以造成持续性伤害(切割,毒素,火焰等),这些异常状态的伤害受到一些不同的因素影响。

对于火焰,毒素等元素异常状态来说,其单次伤害值受以下等因素影响:

基伤类MOD(膛线,血压点等)

派系歧视MOD(如疫变体克星)

暴击,爆头,偷袭伤害

连击伤害加成

近战架势伤害倍率加成(?

状态超载等特殊MOD加成

敌对单位护甲,护盾,肉体类型的减伤与增伤

敌对单位护甲值的减伤

多重类MOD不会加成单次元素状态伤害的量。

状态持续类MOD可以增加状态持续时间,例如,在增加了100%状态持续时间后,单次毒素状态由8秒9次伤害,变为16秒17次伤害。

对于切割异常状态来说,其单次伤害的值受到以下等因素影响:

基伤类MOD(膛线,血压点等)

派系歧视MOD(如疫变体克星)

暴击,爆头,偷袭伤害

连击伤害加成

近战姿势伤害倍率加成

状态超载等特殊MOD加成

多重射击类MOD不会加成单次伤害的量。

状态持续类MOD可以增加状态持续时间,例如,在增加了100%状态持续时间后,单次切割状态由6秒7次伤害,变为12秒13次伤害。

增加切割伤害的MOD不会加成切割伤害的量,但能增加其触发占比。

切割伤害无视护甲,护盾,以及敌人肉体,护甲,护盾的种类。

触发几率算法(重要):

前面提到过,枪械类武器的面板触发几率指的是“武器一次攻击至少触发一次状态效果的方根平均值”,那么,对于那些多弹头(不管是武器本身就多弹头还是通过MOD达到,实际上游戏中大部分枪械,在大部分情况下都会安装多重类MOD),他们的实际触发几率的算法又是如何呢?

对于多弹片武器,其每个单独弹片的实际触发几率算法为(来自WIKI):

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公式中,弹片触发几率指的是每个单独弹片的触发几率。

弹片数量指的是武器每次射击时的弹片数量(包括多重类MOD增加的)。

触发几率指的是武器不安装任何多重射击MOD时的面板触发几率。

由这个公式中我们可以看出,当武器的面板触发几率(不安装多重射击MOD)达到100%时,其可以做到每发弹片都100%触发异常状态效果,这就是为什么所有触发流多弹头霰弹枪都要求不上多重时的面板称触发几率要达到100%的原因,即使是触发几率99%也不行。

此处可以做一个计算,对于一把一次射击产生8个弹片的武器,当其面板触发几率达到99%(无多重)时,其单个弹片实际触发几率=1-√√√(1-0.99)≈43.8% ,实际一次射击全部命中,平均造成的状态数量也只有3.5个,与满触发相比实在有些寒酸。

而为什么计算时一些数据要除去多重射击带来的触发几率加成,前文已经提到过,因为面板显示的是武器每次开火实际至少触发一次的方根平方值,而多重射击虽然会影响这个数值,但对每个弹片实际的触发几率影响反而是令其下降(触发几率不满且不变时)。

一些特殊的武器在开火后必定会造成异常状态,例如楞次在弓箭射中障碍后必定会在一个范围内造成冰冻效果,豪猪镖枪能在四种基础元素之间切换,每次攻击必定造成该元素状态效果。

实战中的触发情况:

当武器一击命中多个敌人时(大部分范围较大的近战,穿透较强的步枪等都可以轻松做到)

在不同的敌人身上可能会触发不同的状态。

元素对不同 生命体/护甲/护盾 的效果:

在星际战甲中,敌人有着不同的 生命/护甲/护盾。例如远古干扰者就是无护盾,无护甲的化石生命体。而克隆尼重型机枪手则是无护盾,铁质装甲的克隆肢干生命体。

不同的 生命/护甲/护盾 对不同的元素有着不同的抗性。例如铁质装甲在面对爆炸伤害时有着更高的抗性(爆炸伤害-50%),而在面对腐蚀元素时则要大打折扣(腐蚀伤害+75%)由此,我们可以根据自己要面对的敌人类型,来灵活变通我们的配卡和武器,达到伤害最大化。

不同 生命/护甲/护盾 对元素的伤害抗性如下(来自WIKI):

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敌人的护甲,护盾,生命体种类可以查阅wiki相关,或者在秘典的相关敌人页面中查看:

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假如一把武器有由多种伤害组成,每种伤害都会计算自己的量。例如一把武器由100冲击伤害,100火焰伤害组成,面对图中的克隆尼重型机枪手,在不计算护甲减免等因素时,其伤害应为100+100×(1+0.25)=225.

关于以上部分,详细可查阅WIKI伤害2.0:

https://warframe.huijiwiki.com/wiki/伤害_2.0#Damage_Calculation

以上就是武器属性的基础介绍了,这个部分篇幅较长(12000字),接下来回到武器强化界面:

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武器名称与极化次数

这个部分很好理解,强化:后的名称即为武器名。武器名后的小标志和数字则表示武器的极化次数,什么是极化请见下文的 配置槽位 与 操作,或见我上篇简介(了解与强化你的战甲)。

配置槽位

这里就是安装振幅晶体的位置了。由于主副武器与近战武器的配制槽位处不同,我们先介绍主副武器。

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武器的配置槽位处与战甲几乎完全相同。

你可以在正上方的配置ABC保存三套配置,这在很多情况下十分方便。

下方的八个槽位就是你安装振幅晶体的地方。观察其中的一个槽位:

38.png

你可以看到,在一些槽位的右上角有一个小标志,这个小标志就是槽位的极性。当你观察一张振幅晶体(MOD)时,你也能在它的右上角看到一个小标志,那就是振幅晶体的极性与消耗量。当槽位与振幅晶体的极性相同时,安装在这个槽位中的振幅晶体的消耗减半,当极性不同时,消耗增加。当槽位没有极性时,振幅晶体消耗量不变。

(关于极化,与游戏中的极性种类,请见下文“操作”)

例:从左到右为,分裂弹头安装在无极性槽中,相符极性中,相斥极性中。

39.webp.jpg

接下来是近战武器的配置槽位界面

你会发现,其与主副武器唯一的不同之处就是在正上方多了一个槽位,这就是近战武器的架势槽。

40.webp.jpg

架势槽位中只能安装架势MOD,其功能与战甲的光环类似,安装了架势MOD后,近战武器的容量会按照其消耗量增加,这个增加量也会受到极性的影响。

近战架势MOD会改变武器的攻击姿势,同时会根据MOD种类与等级解锁该近战的一些特殊攻击连招,这些连招可以在切出近战武器时,通过特定的按键组合实现。连招包含不同的动作,以及多样的加成,包括伤害加成,强制触发状态效果,击倒等等。

每一种近战武器都有专属的一张或多张架势MOD。

架势MOD的正上方会有一个架势标志,而在下方则会显示该架势MOD对应的近战种类:

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想要检查怎么通过按键组合,按出特殊攻击连招,可以在安装后检查近战连击:

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或者在游戏中按esc检查“近战连击“。

想要了解各类近战架势动作组合的具体加成,则需要查看各类相关攻略或是wiki的相关页面

振幅晶体

这里是显示你当前能安装的所有振幅晶体的地方。

正上方的那一条栏目可以帮助你检索振幅晶体,或是按一定的顺序对振幅晶体进行排序。

操作

这里是你对你的近战进行如下一系列操作的地方。

点击“操作”,会出现如下界面

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自动安装:指由游戏自动判断安装什么MOD,并不靠谱。对于很前期的新人来说有一点用处。

安装奥罗金催化剂:图中的武器已经安装了奥罗金催化剂(银土豆)奥罗金催化剂的效果就是可以将你当前武器的容量×2(不算架势MOD加成)。安装后的奥罗金催化剂不能被取下。这是非常重要的一件物品。

极化:极化指消耗一个塑形块,改变你当前武器一个槽位的极性,并将武器等级清零。

极化只能应用在满级武器上。

极化次数没有上限。

目前游戏中的极性有以下几种(来自WIKI,已改为国服名称):

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暗影极性只能通过未来的“暗影塑形块”极化得到。

交换极性:即交换两个槽位的极性,只能在至少极化一次后进行。

棱镜:此处可以为武器安装棱镜。安装了棱镜的武器,在满级后获得的溢出经验会转换为聚魂经验。安装棱镜可以覆盖。关于聚魂,专精,指挥官技能,在此不再阐述。

点击“振幅晶体”则会显示你当前已经安装的振幅晶体,你可以在这里对其进行升级等操作。

“移除所有”,“教程”则是其字面意思。

【编辑:小猪佩雯】

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