《诛仙世界》到底是不是MMO用户想要的样子?

发布时间:2025-01-02 11:00 神评论

01
前言

《诛仙世界》或许是完美世界这个国内老牌游戏大厂最曲折的一次产品开发。

从2015年打着“仙侠沙盒3D网游”的旗号的首次亮相,到如今终于要在2024年年底姗姗来迟,这款游戏用了整整9年时间打磨和沉淀。这段起起伏伏的历程,可以说是一段商业博弈与技术追赶相互交织的非寻常故事。

可能也正因为立项很早,《诛仙世界》在现在看来,无论是画面呈现还是玩法框架,都有一种质朴而亲切的感觉,我把它称为是魔兽和剑三的那种经典MMO的“醍醐味”——除了用虚幻5研发这一点,稍稍泄露了它诞生于这个世代。

如果玩家希望《诛仙世界》为国风仙侠MMO带来什么革命性的突破,那他恐怕是要失望的。不过,如果你要的就是这股MMO的味道,那《诛仙世界》就是目前最好的正餐。

02
唯一的卖点?

《诛仙世界》公测前期最爆的话题不是逆天的排队人数、强制商业化弹窗以及玩家搬砖的收益测算等等,刷爆互联网的反倒是那个在不少人眼里感到非常逆天的价值人民币百万的大金龙。

图源自网络

套用一句媒体行业公式化高情商的说法就是,这可能还真是《诛仙世界》送给富哥最好的情书。

一方面,这个坐骑的特效可以堪称历代网游之最——它是唯一一个能让所有路过的玩家都能停下驻足仰望的东西;另一方面,这种没战力特效加成纯外观驱动付费的道具,才是真富哥的标签。属于是从里到外都给大R的情绪价值给拉满了。

不过从某种意义上讲,大金龙之所以成了《诛仙世界》最好的营销,还得是它的特效真的要够抓眼。而这个抓眼归根结底靠的是什么?虚幻5。

《诛仙世界》首测的虚幻4版本

在项目的首测阶段,《诛仙世界》用的还是虚幻4。当年借助虚幻4的物理渲染、高级动态阴影选项、屏幕空间反射和光照通道等功能,仅画面表现的质量已经抓了一众端游玩家的眼球。毕竟在彼时的网游市场里,不得不承认的事实就是端游新游匮乏,换皮怀旧服横行。

而在23年官方却突然宣布了从虚幻4.27直接跨越到虚幻5.1版本。当时主流的社媒评论反倒不是对品质提升的期待,反倒是引擎的迭代会不会是项目延期的一个遮羞布。毕竟从投入上,换引擎的技术成本并不便宜。

按官方自己的说法,在升级引擎后游戏项目组要一个一个地检查并修正已有的模型和贴图、Lumen渲染所需材质复杂度是否符合要求、重新按Lumen的渲染特性对大世界地图、副本地图重新进行设计和打光等等。

即便同为虚幻引擎,也并不意味着资产能无缝套用,不可见的bug和人力调配,都是不可预见的开发成本。所以放弃一个市场的真空期去豪掷虚幻5,这个压力是可以预见的。

但从最后的结果来看,好像还真给《诛仙世界》赌对了。

这不是说《诛仙世界》的画面有多屌,去捧它脚踩国产网游,拳打3A。而是对于一个玩法框架如此之“老”的网游,它最好打出差异化的牌,其实还真是画面。

《诛仙世界》给老MMO玩家的第一印象肯定是材质上的惊艳:雨天能在古建表面看到拟真的水迹,雪天也能根据角色的移动生成足迹,透过树木的枝丫能看到光线的丁达尔效应。

这些“3A特质”其实是过去端游MMO都吃不到的东西,所以如果还能将这些典型的虚幻5特性评价为页游画质的话,那我只能说这人多半是个串子。

对于大部分仍然活跃,或者等待唤醒的老MMO用户来说,他们确实有着新MMO端游的需求,但这个新是否直接能和玩法新划等号,从今年暴死的几个产品中已经能看出一些端倪。

事实上对大部分这一品类的拥趸来说,他们要的“新”可能更为简单粗暴:玩法还是那一套,但视觉表现上要更匹配的上这个时代。而《诛仙世界》则恰好切中了这个需求,大金龙的出圈也是自然而然的产物。

03
还真是新瓶装旧酒

如果你问我《诛仙世界》好不好玩?我会毫不犹豫地告诉你,它是好玩的。而它的好玩之处,就是传统MMO的那些趣味点。

像以副本为核心驱动的PVE系统,虽然Boss机制上大多还是点名、跑圈、转火这样的新瓶装旧酒,但还是保留了传统MMO里开荒的乐趣。

如在困难噩梦等高难本下,开荒队从职业分配到不断翻车直至掌握各Boss出招机制,不断调试出最佳容错率的打法进而通关,甚至是最后的竞速,那一刻的成就感本就是MMO里最有价值的乐趣之一。

在PVP方面,除了1v1、3v3和5v5外,也有双阵营对抗,百人规模的GVG等模式。

虽然战斗模式一直被诟病打法站桩,但它又加了些了格挡、解控、弹反的操作来提升战斗中的策略博弈。这种感觉就有点像是在玩天刀和WOW的儿子——你说它打循环无聊吧,它又有一定的动作性,但这个动作性又没办法给这个战斗循环做出1+1>2的效果。

而天书加点的设计本质是给战斗个性化提供更多的上限,但从实际体验来看似乎也谈不上build(角色构筑)的级别,本质还是战法牧那一套。

可能最终你会发现,《诛仙世界》有点特色的无外乎大世界中存在的部分pvx玩法,如御剑飞行、地图内藏着的宝箱、地图观景点以及碎片化叙事的内容等等,让它显得游戏有别于过去那个MMO时代。

最终结果就是《诛仙世界》给人的感觉有点新,但又没那么新。

不过《诛仙世界》作为后来者,走的虽然是一个老MMO玩家最熟悉的那条路,但又很懂自己另一部分核心用户的需求。

在5人10人乃至20人副本的玩法上,副本产出拍卖,这个在端手互通的MMO新游里很少见的,保证搬砖党和排骨人收益的机制就得以保留。而在自由交易上也非常放得开,以至于不少搬砖党可以说是喝上了久违的一口热汤。

在商业化的设计上,《诛仙世界》也摒弃了过去MMO卖数值的做法,采用了月卡BP+外观付费的定价模式。

这其实也代表了MMO在国内发展变迁的一个现象,从早期WOW这种的纯时间付费,到后来极度流行的F2P+数值付费,再到如今MMO新游里常见的赛季制+外观内购的大DAU模式。《诛仙世界》的商业化跟过去有着很大的不同,这可能也是纯血端游赛道里独一家的自信。

当然从整体上看,这些新的改动也不足以让《诛仙世界》算的上一个各种意义上的新端游,但你很难说这种方式的求稳算好还是坏。毕竟对于旧时代的老帮菜来说,要的可能就是这个熟悉的味,把新做到画面新可能就够了。而对于吃遍了细糠的新时代玩家来说,《诛仙世界》就是那么一个不求长进的旧时代残党。

这种观念会发生碰撞其实也不难理解。

04
怎么看《诛仙世界》?

《诛仙世界》是一款缺乏惊喜的游戏,也是一款没有惊吓的游戏,它映射出近十年来MMORPG领域鲜有突破、种类日渐缩减的尴尬处境,同时也展现了即便在这样的背景下,依然拥有一批忠实粉丝的游戏圈现象。

尽管这款游戏即便放在十年前也不算出众,但它却以一种质朴无华的方式,流露出稳扎稳打之下的真诚。它内容丰富、玩法多样,虽然多数玩法缺乏设计,但胜在各个玩法都在及格线以上且量大管饱,像是一封为MMO爱好者憨憨写就的土味情书。

对于那些对MMO本就不感冒的玩家,《诛仙世界》必然不会在它的考虑范围,但对于非MMO不玩的玩家而言,《诛仙世界》仍然是不可忽视的选项——放眼整个2025年,还有几款全新MMORPG作品可以玩呢?