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《疯狂之冠》评测:当Rougelike遇上克苏鲁 发疯才是玩家最好的选择

2018-01-26 09:39:13 作者:李大猫 手机订阅 我要评论()
导读: 《疯狂之冠》的游戏模式也就是一点,就是处处给玩家制造压力,让玩家“富贵险中求”。这样的高惩罚下,玩家若能坚持下来,那必然能获得巨大的成就感,这也是游戏的魅力所在。

 求生不如求佛

分析了这么多,其实《疯狂之冠》的游戏模式也就是一点,就是处处给玩家制造压力,让玩家“富贵险中求”。这样的高惩罚下,玩家若能坚持下来,那必然能获得巨大的成就感,这也是游戏的魅力所在。

但是,这毕竟是个EA阶段的游戏,所以游戏的缺点还是很有的。

这缺点并不是明显的,而是隐藏的,游戏的外在上不存在太多的问题,甚至不错,但在内核上,它还是稍显稚嫩。

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基地与探索的分散是不好的设计

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也使得角色缺少培养空间

《疯狂之冠》是部“压榨”玩家的游戏,这种高惩罚的游戏模式是没有问题的,问题在于《疯狂之冠》用了Rougelike的模式,却没有处理好随机性的度。在《暗黑地牢》里,游戏的探索与基地使用是连贯的流程,玩家虽然面对的也是未知的环境,但玩家可以在基地提前做好准备去面对未知,探索即使压力重重,但玩家有足够底气去挑战,这使得探索未知的乐趣大于随机带来的无奈。而《疯狂之冠》的基地和探索是分散的,玩家没办法做任何的准备,基地的强化和购物功能等于没有,因为下一次探索玩家不知道是生是死,玩家没法做任何探索的准备,这使得探索无比沉重,实质就是赌博,运气好活下来,运气差就送人头,求生不如求佛,这个设计有点糟糕了。

不过还好,也正是因为游戏目前还在EA阶段,所以还有得改正,这也是我们萤火虫平台的作用与希望,《疯狂之冠》总体而言还是可以一玩的独立游戏,欢迎各位玩家朋友们在体验了游戏之后与将对游戏的想法反馈给制作者,帮助游戏变得好玩起来!

【编辑:李大猫】

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