游戏与其他娱乐方式最大的不同就在于它互动体验,简单说就是玩家与游戏世界产生交互的一系列行为给人带来的沉浸感,而沉浸感恰巧又是《逆水寒》值得人夸赞的部分。从首测开始网易便大量宣发《逆水寒》是一个“会呼吸”的江湖,从简单的场景破坏到“千人千面”的NPC,游戏力图通过大量鲜活的环境细节让世界变得更富有沉浸感。
NPC的会话文本非常多,而且雨天还会撑伞
如果说首测《逆水寒》展现的世界尚属稚嫩,那么到了二测之中,大量全新实装的环境细节把游戏的世界推上了另一个高度。踏进汴京的那一刻就像是走进了一副“活着”的清明上河图一般。熙熙攘攘的NPC有着自己的生活与行为模式,就好比昼夜循环中NPC会自动切换不同的行为模式,又好比雨天时NPC行人会主动撑伞等等。当然,这仅仅是细节的一部分而已,《逆水寒》让玩家打破了过去只当看客的身份,可以主动参与到这个世界中去。小到横冲直撞被路人责骂没教养,大到参与的“甜水巷一日游”,化身“伶人”或“客官”与其他玩家配对一起玩一场别样的“家家酒”。

鲜活的NPC互动
至于官方爆料的其他环境细节与玩法,那是更加让人感到惊讶,什么西湖滑雪、打雪仗完全不像是一款MMO网游所能拥有。这种缓慢之下的自然和放松也正是制作组希望玩家能在游戏中感受到的,从山水,到建筑、服饰,再到文化,与现实时而重合时而平行的幻想世界,借助这些点点滴滴的细节仿佛活了过来。坦白的说,从进入游戏的第一刻开始,《逆水寒》就给笔者一种在玩3A单机游戏的错觉,尤其是这些细节上的讲究更是3A游戏才会侧重的地方,过往的网游很少有在这些元素上下大力气的。可以说,如果《逆水寒》是一款单机游戏,那么它已经有了足以打上满分的素质。
功能强大的家园系统,又是提升代入感的玩法
但是问题来了,《逆水寒》是一款网游,而网游的核玩法心是功利性的。目前《逆水寒》里的日常、跑环、打本这些都是极其花时间的,这些玩法的“功利性”非常强。于是,在玩家开着自动寻路匆匆赶赴下一个目的地的过程中,这些着力刻画的环境细节无疑就变得鸡肋了,又有几人愿意停留片刻去欣赏?至于互动玩法,新鲜感是有,但是同样的玩法第二次可能就不那么吸引人了,玩家更愿意一键跳过,拿了奖励走人......
日常已经看得到网易一条龙的雏形了
简而言之,这个世界是鲜活的,只不过碍于网游玩法的功利性,它的过客们可能少有意愿停留去欣赏良辰美景。当然并不是说这些细节就不需要了,毕竟在《逆水寒》里结识一段情缘,与他/她共游山水,漫步青楼,打打雪仗逛便汴京未尝不是另一种“人生”。