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《JUMP FORCE》评测7.0分 新的尝试 新的失败

2019-02-22 17:04:06 作者:草一山同学 手机订阅 我要评论()
导读: 不得不承认,这款游戏有着不错的底子,机能与画面的进化、游戏设计的逻辑能够自洽、上手难度不高,它有了相当多的资本去让《周刊少年JUMP》杀进国际战场,为更多人所熟知。但单人剧情的糟糕体验、太多的内容执行层面疏漏,让这款妄图脱离“粉丝化”魔咒的漫改游戏,再一次变成了“粉丝化”,甚至还有“脱粉”的危险。

笔者有幸尝试过《JUMP FORCE》的内测,当时除了网络之外,我对游戏的基础对战逻辑还算满意。更为“猜拳”化、格斗化的战斗、更为真实的画风,还有更为简单的操作,为游戏带来了很多新颖的内容。作为《周刊少年JUMP》50周年纪念的游戏,《JUMP FORCE》寄托了日渐衰落的日本实体漫画向海外拓展的愿景,毕竟无论R2的组合键位,还是更为绚烂的粒子效果,都直指三个字——“国际化”。

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可是当笔者玩到《JUMP FORCE》本体之后,却对这款游戏的整体评价五味杂陈,究竟是因为什么?

01逻辑、玩法尚可的对战

作品的本体修正了当时测试版本的公共场所掉帧的情况,同时游戏逻辑依旧保持着试玩版本的状态,没有进行过大的修改。整体的逻辑就是传统格斗游戏的猜拳模式,即“防克攻”“攻克投”“投克防”传统逻辑。而游戏中还存在着蓄力攻击克防等特殊变化。这些都是格斗游戏的内容。

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游戏的大招不是以往格斗游戏派生的连携技,而变成了类似于《真·三国无双8》和《勇者斗恶龙 英雄集结》这样的组合级的形式,旨在进一步降低游戏的门槛。同时,游戏的组合技能还有多种多样的射程和特殊效果,比如有的招式讲究近战,有的招式这是更为强调远距离,而像《海贼王》索隆等偏力量型的角色,都有无视玩家防御的招式,可以说玩家可以根据不同的情况来选择不同的进攻策略。单就这点来说,游戏的设计逻辑明显是贴合“猜拳”,用更低的门槛,来方便玩家上手。

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此外,游戏的L1则是可以冲击对方或者躲避对手连击,这也是游戏的设计亮点——高速化战斗。但游戏的战斗演出经常会为了强调大招而采用慢动作的形式展示,让对战的节奏感并没有长时间处于高速状态。而猜拳式的战斗逻辑需要时间进行判断,因此,防反等硬直是个最为合理的选择,这就决定了游戏的节奏并没有制作组预想得那么快。同时,游戏中存在的超必杀技能是可以防住的,并且可以通过动画演出的过程中来弥补防御,因此超必杀技释放的时机最好是等待对方的放出技能的过程中进行释放。而这样的设计,也不会让游戏的速度不会更快。

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本作在宣传中强调的高速化战斗,在玩家熟悉游戏内在逻辑之后,几乎是“名存实亡”的状态。不过游戏中的“超必杀”演出非常出色,还原原著的同时,又在机能的加持下显得魄力十足。

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就对战部分来说,笔者觉得这部分不过不失。但线上对战受网络影响比较大,游戏在国内网络状态又不太稳定。希望游戏日后有所改善吧。而真正灾难的是之前试玩版本并没有出现的“单机部分”,几乎毁了整个游戏的体验。

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02蹩脚的单机部分

很难理解,一个以《周刊少年JUMP》为基础的乱斗游戏,会把单机部分做得如此糟糕,以至于毁了游戏的整体体验。

首先是演出。其实游戏发售前,我对游戏的演出充满了期待,毕竟作品的粒子特效和大招演出是如此出色。但最后的结果却是站得越高,摔得越狠。游戏的演出简直一塌糊涂。特兰克斯的建模一直是佝偻着腰;人物的口型与台词根本对不上;游戏贴心地为游戏的自创角色提供了那么多辅助语音,但在剧情中,玩家就是一个“哑巴”……这样的缺点比比皆是。同时,游戏的反派被打败之后,不紧不慢地离开,主角众也眼睁睁地目送反派离开。

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而游戏的剧情也显得非常王道,但这样简单粗暴的王道剧情即使放眼到目前《周刊少年JUMP》连载漫画中,也已经是难以寻觅的。无外乎打败被控制的正派角色、打败邪恶的反派角色。角色的塑造还极为脸谱化,《我的英雄学院》主角绿谷出久,一直战战兢兢,生怕自己的能力不足;《海贼王》的路飞持续自己一根筋的状态,根本不是漫画中大智若愚的形象。非原创的反派角色动机也不足,纯是为了反派而反派,明摆着要跟主角对着干而已。

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此外,尽管游戏的声优阵容强大,无论是拥有豪华声优阵容的版权角色还是坐拥钉宫理惠、田中敦子的原创角色,在剧中的表现都不是非常理想,并且略微有些出戏。

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游戏的更大问题,出现在游戏的公共场景中。本作的任务触发地点根本没有指引,玩家需要在总部、阿尔法队所在地、贝塔队所在地、伽马队所在地四处串换,来碰运气地触发游戏的主线剧情。剧情中还很少有提示,因此这个公共空间几乎是浪费的,完全可以用一个主界面替代这个公共空间,来让主线剧情触发显得更为顺畅一些。

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与这些问题相比,像剧情中挑战失败,文字提示“再来一次”之后,默认优先选项是“否”这样的逻辑问题已经是无关痛痒了。

这些问题导致,我在游戏主线故事的过程中,只寻求最快捷、最无脑的输出方式来尽快地结束它。最后我找到了最好的解决方案。游戏中蓝染有两个招式非常无脑,一个叫断空,一个叫黑棺。断空是让玩家与敌人中间隔了一道墙,以游戏敌人AI的水平,很少有迂回越过这道墙的;而黑棺这是蓄力的招式,释放之后会让对方持续掉血,最后收招的时候会让敌人有大幅伤害。因此,断空与黑棺的完美结合,让我在主线剧情的绝大部分情况(指定角色任务)下,都是用断空和黑棺这样的组合,几十秒解决战斗。

可见这个游戏的主线剧情,究竟有多么糟糕。

03结语:勇于开拓是好事,但也要看人下菜

不得不承认,这款游戏有着不错的底子,机能与画面的进化、游戏设计的逻辑能够自洽、上手难度不高,它有了相当多的资本去让《周刊少年JUMP》诸多成功的作品和角色杀进国际战场,为更多人所熟知。但单人剧情的糟糕体验、太多的内容执行层面疏漏,让这款妄图脱离“粉丝化”魔咒的漫改游戏,再一次变成了“粉丝化”,甚至还有“脱粉”的危险。

或许,用这款游戏作为《周刊少年JUMP》50周年的纪念作品,并不是什么好主意。

【编辑:李大猫】

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