还需打磨的射击手感和相对自由的Roguelike玩法
无论怎么期待,要让《夺命凶弹》达到诸如《使命召唤》系列《战地》系列甚至是《命运》、《光环》系列这些国际一线的射击游戏的手感,自然是绝无可能的,这点想必哪个玩家都会有心理预期的。
从游戏的实际表现来看的话,游戏的射击手感确实仍需打磨,整体而言较为平庸。
在《夺命凶弹》中,分为两种设计模式,一种是“**”,也就是不瞄准射击。**时,根据枪支种类的不同,在不同距离的命中几率也不一样。射速较高的冲锋枪会在近距离**时获取很高的伤害,而远距离的命中率不是很理想;射速相对较低的自动步枪在远距离则可以获得很客观的伤害。这基本符合射击游戏的常规玩法。

游戏中的**命中率比较看“脸”
另一种模式是精准射击,玩家通过L2进行瞄准,R2进行射击。在游戏中,精准射击是没有任何辅助瞄准的,这时候需要玩家进行手动门瞄准。游戏中,敌人会有不同的弱点,配合精准射击会有奇效。比如人形敌人的弱点集中在头部、蝎子的弱点在于其尾部、蜂形怪物弱点也在其尾部。精准射击一方面考验玩家的操作,一方面也考验玩家对敌人的熟悉程度,对弱点进行集中攻击会事半功倍。

精准射击的视角不是那么好
无论是**和精准射击,都属于当下TPS游戏的主流战斗模式,《夺命凶弹》在这点上紧跟了大潮做的还不错。然而游戏的射击手感非常微妙,**时,击中敌人的反馈并不明显,同时不同的枪支除了射速不同之外,其音效和集中感并没有得到很好的区分。而精准射击时,瞄准式对灵敏度的把控也不够熟练,经常会出现瞄不到人的情况。另外,不同枪支,无论有无瞄准镜,在精准射击时,其射程和距离感感知都不强,这点让不同枪支间的差异化不够明显,并且玩家代入感也不是很强。
同时,不同类型的枪支,在手感上并没有太大的区分,处于软绵绵的状态,这样的射击手感一定会让熟悉射击游戏的玩家,会感到一丝不快。

还可以使用光剑进行近战攻击和防御
在射击的设计上,《夺命凶弹》的思路无疑是正确的、符合西方射击游戏的主流思路的,但是在执行上,欠缺打磨,对不同枪支的区分度上,仍有很长的路要走。
而游戏在RPG的设计思路上,是秉承着Roguelike游戏的,即装备掉落随机化、装备掉落存在品质差异、玩家根据等级提升对属性点进行分配来满足技能和装备的需要。不同的地方在于,本作的地图并没有传统Roguelike游戏的随机化,游戏中的“副本”无论玩家进去几次都是一样的地形和结构、一样的怪物分布,强敌的位置也是一成不变的。游戏的经验结算也是从战斗场景移动到非战斗场景进行统一结算,这样的设计也鼓励玩家进行适当的缓冲,不必一股脑越级进行攻击。
本作的boss战有一定挑战,但是也相对的格式化,基本秉承着“出什么躲什么、出什么打什么(小怪)、利用好掩体(绕柱战术)”的套路。不同难度也仅仅体现在敌人的强度不同,并没有其他的招式。

游戏中的boss攻击模式多样,但也有点模式化
在任务上,游戏氛围五种类型——主线任务、支线任务、悬赏人物任务(击破游戏中的玩家,即人形NPC)、知名敌人任务(野外boss)和寻宝任务(在地图或副本中寻找任务物品),任务种类也是相当多样。
《夺命凶弹》作为TPS在设计思路上求稳,同时吸取了Roguelike的设计,为玩家提供了丰富的游戏内容,一旦熟悉并适应了游戏的节奏,便基本停不下来。不过作为射击游戏,本作***的手感上仍有待加强。当然,作为一款动画改编游戏也无需过多苛求,这样已经足够称得上合格。