对于大多数玩家来说,操控游戏人物是需要自身代入的,这就是游戏沉浸式体验的重要组成部分,因此游戏主角如果是不喜欢的甚至憎恶的,往往会被视为一种冒犯。这就是为什么绝大多数游戏的主角都那么伟光正的原因,“高尔夫2”之所以被玩家喷到臭头,也正是犯了这样的禁忌。
正常视角是凌乱稀疏的一头秀发,转过来又是一对金鱼泡大眼睛,害
也不是说完全不能用丑陋的人物当做主角,例如冥河Styx系列的主角也不忍卒睹,矮小的地精形象难以下咽,但游戏凭借出色的关卡设计仍然获得赞誉。《魔戒:咕噜》的关卡设计极其拉胯,10个关卡,阴间风格极其近似,像是一个关卡设计的毕设作品,粗糙乏味。
在文章的开头说到过,游戏被定义为“故事驱动的动作冒险游戏”,“故事驱动”和“动作冒险”是游戏并行的两个轮子。当故事线不如人意,动作冒险成为了游戏剩下的唯一指望,然而遗憾的是,这个部分的设计也让人蹙眉。
游戏中设计了“咕噜感知”的超视觉模式,配色很需要适应
由于咕噜的矮小和柔弱,明枪明剑的战斗在游戏中是不存在的,在每个关卡中,咕噜都在使用自己的跑酷和潜行能力推进。
潜行的设计相当简单,潜在黑暗草丛中就可以免于被敌人发现,这是刺客信条、古墓丽影、神秘海域等等游戏都有的设计,但《魔戒:咕噜》完全没有学习到前辈们的设计经验,敌人眼神不好似的,只要不是太嚣张就不会被发现,根本不需要玩家精确规划路线去躲藏,让这个玩法丧失了紧张感。
咕噜在游戏中还获得德雷克的技能,成为一位经验丰富的自由式攀岩者。他可以跳过平台,双手悬挂在固定在山崖的壁架,穿过狭窄的山隙,摆脱或绕过敌人。攀爬的动作会消耗咕噜的耐力,所以在进行一次大攀登之前,必须和林克(源自《塞尔达传说》的角色)一样密切注意剩余的耐力量。
在无数的岩壁上爬呀爬,播努力的种子开无聊的花
有时候要用投石头的方式制造噪音,短暂吸引敌人的视线
玩法上的拾人牙慧也未尝不可,问题在于这种攀爬玩法充斥了游戏中玩法的绝大部分,想象一下,即便如画面、关卡质量顶级的神秘海域系列,如果玩法只留下攀爬,那也几乎不能支持一整部游戏的乐趣,可《魔戒:咕噜》偏偏如此自信地做到了,咕噜不是在爬墙就是在找寻下一面要爬的墙。
我们本来指望在后续的关卡中,这个难看小人能掌握越来越多的技巧,丰富游戏的玩法,当游戏推进过半,我们彻底放弃了这个指望。
我们很难找到《魔戒:咕噜》的推荐人群,所以并不想为游戏打出分数
我们认为,为一个不及格的游戏打出3分、4分、5分这样的分数,是没有任何意义的
总之,《魔戒:咕噜》是一个大胆的作品,无论从立意还是立项,都有着惊世骇俗的面孔,如果有着超高的制作水准,也许能从世俗的定见中扭转乾坤,可惜游戏在各个方面的素质都不足以负此重任,游戏系统的简陋甚至连战斗系统都舍弃。
它的垮塌是全方位的,即便是魔戒迷,也需要谨慎入坑,这是一款需要用极大热情和宽容度去拥抱的游戏。
用4个字总结我们评测时的体验:有点坐牢
【编辑:抖抖】