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《银河联军:阿特拉斯之战》评测7.5分 实体玩具版无人深空,会获得商业上的成功吗?

2018-10-19 16:01:12 作者:瓦克五 手机订阅 我要评论()
导读: 育碧似乎是通过玩法的叠加,来增加玩法和厚度的尝试。虽然各种元素都像是在哪部游戏里见过,但是能把一锅玩法大乱炖和谐地融于一体,也是育碧的功力所在。

由育碧新开发的开放世界科幻射击游戏《银河联军:阿特拉斯之战》(Starlink: Battle for Atlas)正式发售了。游戏的最大卖点是支持实体互动玩具,玩家把宇宙战斗机在手柄上进行拼插,并安装对应的武器部件和角色,这些都会直接反应到游戏中——但我实话说了吧,这着实是一桩冒险的生意。育碧这次会做得如何呢?

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电子游戏和实体玩具的结合,并非《银河联军》的首创。小龙斯派罗系列(Skylanders)、迪士尼无限系列(Disney Infinity)、乐高次元系列(Lego Dimensions),虽然都采用的都是知名IP,游戏素质也在大厂的护航下有基本的保证,但都已半途而废,再无续作。

当然,坏消息也可能是好消息,换一个思路:这些本来的竞争对手都已偃旗息鼓,那么这块市场就全是育碧的了。另外,相比前面说到的那些偏低幼市场的游戏,育碧打造的游戏更适合全年龄向,背倚育碧的技术力也能让《银河联军》的游戏性得到根本的保证。

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 战舰玩具,男人的浪漫

当我第一次看到有关《银河联军》介绍视频的时候,将战舰安插在手柄上的感觉着实有些中二。但当你抛开所谓成人的顾虑和羞耻之心,去热烈拥抱童年的梦想,这其实是一件非常拉风的事情。

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买齐一套,摆在书架上,该有多美!

以前的玩具游戏系列都是提供一个放在桌面上的底座,然后将玩具安放在上面。《银河联军》独具匠心地将玩具与操作手柄结合得更加紧密。作为第三方,无论是PS4和X1的手柄还是NS的掌机模式,都没有为这款游戏预留接口或插槽,但是《银河联军》设计的卡在手柄上的底座仍然相当理想,居然没有太多的突兀感。

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首先,虽然战舰的体积和高度是经过细致考量的,所以虽然看起来不小,安装在手柄上却丝毫不会影响到左右手的操作;其次,战舰的重量很轻,所以也不会让胳膊感觉吃力。

当自己看到在游戏中控制的战机就架在自己的手柄上,机尾还亮着蓝光,如同战机喷射着火焰,这种滋味可能作为男人是最能理解的浪漫。小时候折架纸飞机时嘴里还念念有词,幻想它是一架拉风的战斗机,而现在的体验无疑是童年梦幻的超级黄金加强版。

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育碧并非没有看到这个市场的现状,但他们仍然认为这个市场大有可为,因此在前辈的基础上做了更多的革新。

比如这个战舰是模块化的,除了本体,还有上面的驾驶员、左右翼的武器,都是可以更换的。不同的战机有不同的性能,不同的角色有不同的特长,不同的武器也有不同的能力,当这些元素排列组合,能为游戏带来更多可供研究的深度,而战机、角色和武器还会不断增加,让游戏常玩常新。

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安装顺序如下:先将底座卡在手柄上,然后插上飞行员,再罩上战机,最后为左右双翼添加武器

可想而知,当一堆小玩具横陈你的面前,就是一个随心所欲的幸福时刻。面对不同的敌人,可以根据他们的弱点使用不同的武器,比如先用反重力武器把敌人攻击至浮空,然后再用火焰放射器将他们焚化。你当然可以用任何武器去攻击敌人,只不过不对路的武器攻击效率相对低下罢了。另外,一架战机就是一条命,当你有足够多架战机,就可以放心地去浪了,尤其是面对BOSS也可以一次过,一架飞机挂了,再上另一架接着来就是了。

这种爽快感本质上就是氪金玩家所获得的特权,只不过用玩具的方式将氪金的感觉淡化了,玩家往往觉得自己是花钱买了一架飞机,然后用它在游戏里拉风——当开箱子让主机玩家天然地感到抵触,实体玩具的形式无疑是一种减少心理抗性的好办法。

《银河联军》还提供了战舰的数字版。不用买玩具,就如同买DLC一样购买各种虚拟组件,这对于那些始终对实体玩具提不起兴趣的人群,可能是个吸引他们的办法。这些虚拟组件可以在游戏界面中随心切换,虽然少了实体玩具给出的情境感,但不得不说十分方便。

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在育碧自研游戏引擎SnowDrop的加持下,人物呈现出光滑好摸(?)的质感

 育碧沙盒版的无人深空

如果要用一句话概括这款游戏的主要玩法,我会给你一个公式,育碧经典沙盒+无人深空。育碧并没有讳言《银河联军》从《无人深空》受到的启发,在实际游玩过程中也是这样。游戏中,我们探索星球,升空,然后降落到另一个星球,继续探索。

当探索完第一个星球、飞机缓缓升空后,音乐奏响,Starlink几个大字赫然在目,你立刻就能理解这个游戏为什么叫这个名字——它就是在不同的星球间穿梭连结。

目前游戏中一共可以探索的星球有7个,每个星球都有着自己独特的故事、生态。可以想见的是,如果游戏足够成功,这个宇宙将会不断扩大,就像《命运》系列做的那样。

探索过程中的很多细节也和无人深空如出一辙。比如在星球上采集植物样本、对星球上的生物进行扫描、和奇形怪状的外星智慧生物交流并帮助他们完成任务…甚至细到图标设计和表现宇宙寂寥的音效,都让无人深空的玩家时刻觉得熟悉。

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如果我说这是无人深空的截图,恐怕你也会信吧……

但这些元素巧妙地与育碧拿手的“育氏沙盒”结合在了一起。当游戏第一次解锁地图功能,并亮起许多小点的时候,我就笑了:育碧还是育碧,就算把我置于太空中的荒蛮星球,当我感觉举目无亲、心无所依,它仍然不忘用一个满是任务点的地图亲切慰藉我无所适从的心灵。

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扫描未知生物要360度围着扫一圈,算是一点微创新

 简单易懂的战斗系统

当然,虽然借鉴了别人许多,但育碧仍然有自己的追求,让自己的出品和效仿的对象有更多的差异。比如在《无人深空》中,主人公在星球降落后会跳出机舱探索。在《银河联军》中,则选择了飞机贴地飞行的方式在星球表皮上游荡。这时候玩的很像是一个ACT游戏,面对不同的杂兵和机关,飞机也要一边跳跃、闪避,一边抓住时机点输出攻击。

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在星球上的战斗部分说起来是机战,实际上可以视为ACT类型

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相比在每个星球上的战斗,在太空中的交火才比较有空战的感觉,炮火可能从四面八方袭来

而完整的故事线和精美的CG过场也是有异于《无人深空》的重要一点,这让《银河联军》看起来更像一个3A。其实故事线非常简单,坏人霸占了宇宙,来自地球的正义小分队要一个星球一个星球地带去光明与解放。在故事的讲述过程中,丰满人物个性将是促进玩具销量不可或缺的一环,育碧显然也已经意识到了这一点,每一个人物的性格迥异,说话行事各有特色,能力也不尽相同。在探索途中,不同角色会轮番在耳边叽歪一些无关痛痒的信息,猛刷存在感(否则光是寥寥的几个过场,无法加深对他们的印象)。在任天堂版本中,《银河联军》还特别引入了星际火狐的联动,试图用知名人物为自己引来更多人气。

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星际火狐玩偶及专用座驾,NS独占

此外还有类似RPG游戏的升级系统、技能树点亮以及组队玩法、超轻量级的解谜要素等等,让《银河联军》成为一个拥有者多元化玩法、也很难去概括类型的游戏,育碧似乎是通过玩法的叠加,来增加玩法和厚度的尝试。虽然各种元素都像是在哪部游戏里见过(甚至敌军及其包围圈会让你想到忍者理论版的《鬼泣》,实在太像了),但是能把一锅玩法大乱炖和谐地融于一体,也是育碧的功力所在。

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你说这不是DMC穿越而来的小怪?我不信!

【编辑:李大猫】

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