亮点和雷点
欧美游戏圈很少制作JPRG游戏,实践的缺乏必然导致对系统认识的不足。于是往昔那些日本制造的传统JRPG容易遇到的“雷”,在《战神:夜袭》这里也被一一踩了个遍。当游戏流程过半,主人公拿到了传奇武器,游戏的难度跳水般锐减,个别人物简直就是bug般的存在,无敌模式拦也拦不住,虽然游戏节奏因此得以加快,却再也不需要如前期那般心思缜密地排兵布阵,也让前期精心盘算的装备制作和附魔沦为鸡肋。游戏后期还有一个问题,就是当你为了打材料重复刷地下城,才发现这原来是个爆肝的游戏,一再重复的跑图半小时、BOSS半分钟,很容易让玩家感觉生无可恋。
虽然在数值设计方面有瑕疵,但是整个游戏系统设计比较全面,无可挑剔
游戏共有六名主角,拜扎实漫画原作所赐,每个人物的形象和个性十分鲜明,这里不再多言。游戏设定同时组队探索地下城和打怪的只能是六选三,这造成一正一负两个方面的效果:好的方面是每个人都可以发展自己的个性化战队和打发,不好的一面是由于发展的不均衡,一朝坐冷板凳的角色,因为等级跟不上,很有可能这个周目就永远坐冷板凳了。游戏为每个人物设定有两套天赋,即使不更换队员也可以实现大幅的角色调整,多少弥补了这个问题。在非战斗状态下,天赋系统允许随时洗点,升级获得强力天赋后对人物的提升也很明显。而像锻造、炼金、附魔、橙武等系统,总有一种在玩wow单机版的既视感。
不同角色除了在回合制战斗中施展各自的个性化技能,在地下城的探索过程中依然可以各施所长,比如在遇敌时,绿帽格莉最擅长的就是重拳出击,而在地下城中的那些墙壁也只能由她打穿。这就让人物的个性化招式在完全不同的玩法中仍能保持一以贯之,显得非常统一。
游戏里引入了“过载”的概念,用来充当临时法力值。利用普通技能获取过载,高级技能消耗过载,而游戏内的法力值基本是固定的,不会随着升级提高,只有少数途径能增加法力值上限。这就限制了玩家通过等级提升让法力值数目变得庞大,从而陷入“耗蓝狂丢技能平砍辣鸡,没蓝喝药找恢复点”的RPG传统套路。
除此之外还有一个类似于格斗游戏“怒槽”的“爆发槽”设定,每次被敌人伤害,爆发槽的数值就会上涨一点,等槽全满,角色就能使用怼天怼地极尽华丽的大招。随着等级的提升,每个角色最终能拥有三个等级的大招,在岌岌可危之时,放大招也许能扭转战况,转败为胜。“爆发槽”在战斗结束后并不会清零,可以继承到下一场战斗中去,所以什么时候放大招、放几级大招,都是需要思考的问题。
当然,作为一款独立游戏,我们还是可以看到一些可能是资金不足造成的短板:配音方面,虽然都已经尽力投入,但声优还是给人一种比较业余的感觉;剧情比较短,如果不是因为反复刷刷刷,整个游戏时间不会很长;虽然游戏内手绘的动画过场CG非常有诚意,但因为篇幅所限,人物刻画和剧情比较单薄。
结局的剧情让我们相信这款游戏一定有续作存在,而《战神:夜袭》算是一个不错的开始。让我们一边享受当下的这款作品一边希冀未来的续作吧。
【编辑:李大猫】