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MOBA游戏的节奏,其实直掌握在大龙小龙的手里,野怪刷新的时间往往是团战发起的时候。但除此之外,大部分时间是无聊的伐木刷兵的时间。
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为了改变这一现状,IRONCLAD公司正在开发中的MOBA类网游《黑暗时代原罪》(Sins of a Dark Age),将各种RPG游戏中才有的动态任务,与MOBA游戏结合起来,让游戏的节奏发生了奇妙的变化。
动态事件系统:一连串的事件决定了比赛的走向
当小编刚进入比赛的头几分钟,一切都很平常,买装备,到线上补兵,嘲讽下队友或者对手?但是当10分钟后任务出现之后,比赛就将外家带入了意想不到的发展路线,一切都是不可预知。
游戏设计了各种各样任务事件,每场比赛随机给出5个事件,开场后事件时间轴显示在屏幕的正上方,玩家就可以观察到本场比赛有多少个事件、事件的排列情况如何、每个事件的持续时间。
每个事件都有规定的起始时间,率先完成任务事件的一方,可以获得非常不错的经济收益。但这并不是绝对的获利行为,因为在你去参与事件的时候,很可能意味着你要失去线上的经验,在等级上反而不如没有参加事件的玩家。
事件类型丰富:类似激战2动态事件
事件的类型比较丰富,比如抢夺一个野外据点、击杀野外的巨魔,同时护送商队等等,和《激战2》的事件原理如出一辙。大部分的事件都是处于野区中。小编这里整理了目前在游戏中遇到过的事件:
1、抢点:在类似大龙的地方会产生一个据点,占领据点的一方会获得分数。
2、击杀野怪:在红蓝双方的野区会刷新一个刷怪点,收集老鼠皮,在规定时间内刷怪数量多的一方获得奖励。
3、击杀巨魔,为商人夺回宝藏,并护送商人回到基地。
4、护送我方候选人到达指定地点,延误敌方候选人的护送。
5、配合我方特殊小兵,抢先击杀大龙
事件的优点:比赛的节奏被带起来
目前大多数MOBA类游戏的节奏就是:刷钱,推塔,找机会等对方走位出错后发动先手团战,没机会团战?等刷大龙的时候强迫对方打一波,没大龙小龙呢?继续刷钱推塔。
路人玩家自身对节奏的掌控比较弱,所以本作采用这种更好的办法,让玩家为了更多的利益去战斗,使得比赛更加快节奏和刺激。例如一个事件要求玩家们去野区收集老鼠皮,,这就意味着大家在野区干活时候,双方打个照面,来个小团战是不可避免的事情了。
事件的缺点:时间太长拖沓了节奏
虽然事件的起始时间、本场比赛一共会出现哪些事件,是可以预先知道,但这并不妨碍事件对比赛造成的趣味和影响。小编在比赛中感到最需要改进的,是事件的消耗时间,长达7-10分钟,对于整个比赛来说是非常拖节奏。
目前每场比赛会给出5个事件,平均8分钟,虽然可以保证事件可以覆盖40分钟的比赛,但这也让每个事件变得很拖沓,缺少了2-3分钟内决定胜负的刺激感。如果每个事件被压缩在2-3分钟内完成,那么争夺会更加紧凑,也不会耽误线上的争夺。
补刀系统的优化:大家平分金钱
不少玩家都抱怨,在MOBA游戏中他们经常因为补刀烂而感到坑了队友,或者辅助不得不帮ADC让补刀等尴尬场景,特别是新手玩家,没补刀没经济,恶性循环。这样的设定本身是好的,增加了游戏的战术深度,完全废除是不合理的。
在《黑暗时代原罪》里,每一个参与过攻击怪物或者敌方英雄的队友,不论谁最后击杀,大家都能平分这奖励金钱,而真正最后一击的玩家,还会有额外奖励,但这种平分机制,让补刀成为人人参与的事,而不是你争我夺的内讧导火线。
可以升级分支的召唤师技能
英雄联盟的玩家对“召唤师技能”是再熟悉不过的,玩家可以自行选择2个召唤师技能来和自己的英雄搭配。但在本作中改为在比赛中购买,而且在购买之后可以持续进行升级。
升级时候会提供2个不同的分支方向。小编以经典的“闪现”为例,你可以升级为更短CD的闪现,也可以让你的闪现落地的时候对敌人造成伤害。这对于不同需求的玩家来说,比如依赖闪现开团的职业,可以选择更短CD,而依靠闪现打爆发的职业,可以升级为后者。
英雄风格与画面:黑暗气息较为压抑
游戏的英雄风格比较偏向魔幻,造型以写实为主。整体感觉偏向黑暗气息,包括光线、场景设计等,都是浓浓的的暗黑气息,玩起来比较压抑,但这就是因人而异了。可能亚洲玩家对这种风格不是很接受。
目前市面上主流欧美MOBA的画风都是带有一些卡通,不论是LOL、DOTA2、《魔幻英雄传》、《黎明之门》等。所以《黑暗时代原罪》的风格算是和主流背道而驰。
试玩总结:节奏是一个奇妙的东西
节奏这个词是MOBA玩家常常挂在嘴边的东西,但说穿了就“在正确的时间干正确的事情”。《黑暗时代原罪》把节奏交给了系统随机生成的事件任务,这是一个非常有意思的创新,至少在大小龙没出现的时间里,大家不至于闷头伐木打钱。
但这种事件能不能完全取代之前的设定,还是需要时间的检验。玩家在漫长的事件过程中,怎么样去平衡线上发育与完成事件的关系,金钱和等级如何平衡,都还有待观察。
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