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《影之刃》的成功不仅仅是品质在过硬,其推出的时间也刚好填充了市场的空白,玩家想要一个真正能够有国产武侠风范的动作手游:不坑钱、轻养成,有招式套路搭配的研究深度。尽管后来《影之刃》逐渐脱离了这个方向,但续作《影之刃2》上线的消息依然让不少玩家看好,但与当前市场的诸多重量级作品对比来看,《影之刃2》想要再获当年的王者风采还需要在玩法上持续做完善。
《影之刃2》的本质其实是一款2D横版卡牌ARPG手游,玩的依然是英雄的收集与培养、闯关战斗这样的套路,不过游戏出彩之处在于游戏的独立画风给予了玩家新的视觉感受,战斗的流畅度、操作策略以及所表现出来的格斗特征在同类游戏中具有较好的突破,而数十种具有不同能力的平衡职业保证了玩家在持续收集与付费心理上的公平。
不过,即便故事讲得很有代入感,始终也改变不了游戏以刷本为体验形式的印象。游戏目前已经展开了相关测试,对本作有兴趣的玩家可以在iOS与安卓两大渠道进行体验。

《影之刃2》的PVE主要为刷本,其战斗的模式都依然是在横版画面中比拼英雄与操作策略。虽然游戏的战斗模式千篇一律,但在打击感的精准效果还是能够突出格斗游戏的快感,而类似《拳皇》《DNF》的技能大招也能够满足玩家在这方面的需求。
除了战斗视觉表现、玩法模式与个人的操作度外,游戏在战斗设计上最大的特色便是职业相克的输出策略。英雄的克制规则类似石头剪刀布,侠客系英雄为剪刀、术士与医者系英雄为布、战将系英雄为锤子,相互克制的百分比为英雄战力的50%。
比如战斗中,玩家当前使用的英雄为侠客(剪刀),要击杀的目标为术士(布),那么当前玩家的战力会增加50%,若要击杀的目标为战将系(锤子),那么输出的数值要比低50%,若换为术士或医者系列(布),那战力会增加50%;若使用英雄与目标英雄类型一致,输出正常。

战斗中最多可安排3个英雄同时上阵,除了对英雄的了解外,4选3也很考验玩家的操作;
本次版本游戏提供了17位英雄,在能力定位上,游戏将他们分为归属在侠客、战将、术士、医者四个不同的职能系列,不同职能之间具有相克性。英雄没有太多的战力数值上悬殊,仅仅是其能力属性有一些差异化。由于不同的关卡其BOSS与怪物的攻击方式与输出效果不同,且现有职业在综合数值上不存在不平衡的表现,所以无论在战斗方面还是在英雄的体验上都成为了玩家去收集他们的一个重要原因。。
游戏在英雄获取的方式上遵循了卡牌游戏碎片合成这一贯的特征,英雄战力提升需要通过等级、武器、技能、觉悟(类似进阶)等这几个方面同时进行。
除了在英雄的获取与战力的培养外,玩家还需要强化自己的操作,这主要是因为关卡的进度不全是按照后面越来越强这样的方式来,前期偶尔的一些小关卡也会有一些BOSS的大招跟输出很厉害,所以在具备了英雄与战力外,玩家的操作也依然要有一定的水准,从难度上来讲,不亚于DNF。
本次测试商城的售卖商品有经验石、扫荡卷与英雄碎片箱子,经验石与扫荡券仅仅是英雄等级快速提升的一个方式,买不用买无关紧要,因为多花些时间总会得到。英雄碎片箱子开除的英雄虽然有些随机效果,但作为合成英雄的方式来讲显然是最有效的,不过游戏内的英雄都可以通关来获得,只不过对于非R玩家来说除了需要花费一定的时间外,更高深的操作也会是一道门槛。
相比较大部分的IP产品或是原创游戏,《影之刃2》的剧情推动确实为玩家持续体验创造了效果,结合游戏在操作的爽快度、战斗策略的表现等一系列因素下,这款游戏多多少少有了一些可期待的亮点,但是在IP与品牌的延展性上给小编的感觉并没有比前作有太多的提升,更像是后劲不足的迭代资料片。
评测最后,我们不得不说说影之刃系列的一个定位。在早期的版本中,玩家升级或领奖励都能获得技能点。技能点的好处就是:配一条连招链时,技能点可作为一种资源分配给不同招式,比如前几招技能点一个都不给,最后一个大招给20个,这样最后一招就是终结技,伤害非常大。
但几番测试后,主要的盈利点“心法”没人考虑,玩家光靠研究整条连招链就能过的很舒服,于是制作组去掉了技能点系统。
其它方面,心法搭配趋于固定,增加心法碎片设定,招式的组合空间变小,数值在战斗中的主导作用变大。从目前的版本向前看,一个明显的趋势是,可供玩家发挥技巧的空间逐渐变小,而刷刷刷的意味更浓了。
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