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《骑马与砍杀》代表着一代砍杀游戏的巅峰,真正的动作玩家都不会放过。为什么腾讯和网龙两家公司都会不约而同看好这类题材的作品?为什么在普遍轻度化、休闲化的时候,一反常态高举硬核的大旗?今天我们就一起来分析两款“砍杀类”新网游《刀锋铁骑》和《虎豹骑》,看看小编们看好他们的三大理由。
一句话游戏点评:
《刀锋铁骑》:腾讯一反常态推出一款超级硬核的砍杀类网游。
《虎豹骑》:网龙表示只给军事迷和冷兵器迷准备的游戏。
一、还是熟悉的MOBA游戏: 带兵单挑攻城一个都不少
《刀锋铁骑》和《虎豹骑》的游戏模式其实不新鲜,RPG、塔防和战争策略元素都包含在其中。
根据《刀锋铁骑》目前曝光的资料,“樊城之战”作为攻城战,是游戏里的核心玩法。攻城线路分成东南西三条,南方为主攻路线,攻城方可以兵分几路同时对守城方发起进攻。守城方需要在抵御一大波攻城方大肆来袭的同时,全力保护五大据点不被攻占。
因此,作为熟悉的MOBA玩法的变形,推塔抢点应有尽有,中国玩家应该不会感到陌生。在玩腻了传统平面式的推塔补刀之时,用更具有代入感的第三人称砍杀方式来替代,玩家都会愿意去尝试这种改变。
二、动作游戏还能细分:砍杀是最高深的一种
动作游戏是一个很泛的概念,你可以说2D横版的DNF是动作游戏,也可以说无锁定开房间的《洛奇英雄传》是动作游戏,也可以说半锁定QTE的《剑灵》、《TERA》是动作游戏。这里能够细分的类型太多了,甚至《勇者大冒险》都能算是充满了动作元素的游戏。
但在这么多的分类中,砍杀类绝对是没有办法被取代的一种。砍杀类游戏的精髓在于一个字“砍”,把普通的砍人出花样砍出心得,让大哥带你一起去砍人。在《刀锋铁骑》和《虎豹骑》中,都继承了《骑马与砍杀》中的挥砍操作模式,通过鼠标左键不同方向的挥动,可以发动劈砍、突刺、挥刀的不同动作。同时防守方的玩家,要根据对手挥砍的方向,做出不同的防守判断。
这这部位方向的判定,只有在2D横版格斗中才有,而3D中只有砍杀类能够实现这种效果。所以作为动作游戏细分种类之一,砍杀类对于判定的要求是最高的,所有的动作都有着严格的前摇和轨迹,是那些瞬发、锁定的动作游戏无法比拟没。绝对是最高深的一种,没有之一。
叶公好龙,比喻自称爱好某种事物,实际上并不是真正爱好,甚至是挚爱。砍杀类游戏能够检验处谁才是动作玩家。
三、剥去光怪陆离:远离浮躁的写实风格
为什么奇幻魔幻之类的题材风行大陆?作为土生土长的中国玩家真的只喜欢这种光怪陆离的东西吗?写实风格真的已经被抛弃吗?答案显然是否定的。因为我们没有真正做好这些题材,大部分打着历史旗号的网游,实际上只不过是换皮而已。
《骑马与砍杀》代表了最正统的中世纪战争,没有魔法,没有奇幻,只有冷兵器只有最原始野蛮的工具,没有技能特效,只有看似笨拙的挥刀。但这就是最真实的中世纪欧洲,是任何题材都无法替代。同样我们的市场上也需要一些能够代表中国最传统历史的网络游戏。
《刀锋铁骑》和《虎豹骑》都选择了偏写实风格,其中高度还原了三国时期的武器装备,甚至可以说有一点学术成分在里面。从盔甲的造型,到武器的样式,都已经摆脱了《三国无双》式的超越时代的华丽风格。中国玩家看腻了华丽与油腻之后,自然会回归到写实上来,返璞归真才是进步。
结论、轻度休闲化物极必反:人都要有追求
近年来各方面都在鼓吹“轻度化”、“休闲化”,但随着这个趋势不断加剧,玩家又开始不满足于简单的轻度化。他们开始怀念原先复杂有深度的游戏内涵,因为轻度化的同时也让游戏挑战的乐趣大幅度降低。
古代冷兵器战斗本来就是一件残忍无爱的事情,没有挑战就失去意义
玩游戏本来就是一个学习的过程,小编相信,人绝对不是太累才去玩游戏,一定是因为精力过剩无处发泄才玩游戏。所以【玩法简单】实际上并不是轻度化必备的要素,人都是有追求的。
动作类游戏本身就是需要调动全身的感官,才能把打击感和代入感给体验到,如果把战斗本身值得研究的部分,都为了“轻度休闲化”而砍掉,那么游戏还有什么乐趣可言?
小编总结:
《刀锋铁骑》和《虎豹骑》既然定位为砍杀游戏,就不可能让玩法变得简单。砍杀技术本身就是游戏最核心的乐趣,如果把这这个都省略去,那么就动作游戏就没有存在的意义。
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