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在今天这个语文都是数学老师教的高速时代里,高效的浏览取代了耐心的细读,不管你的内容多少旁征博引曲折伏笔,只要四个字“太长不看”就可以让大部分的受众将其拒之门外,游戏文案策划们苦思冥想编出那一大段的任务对话,玩家们往往也是在“下一步”、“确定”中跳过。
但游戏文案策划们也有他们的苦衷,特别是对于需要完整世界观支撑的MMORPG来说,文案对话是对任务结构的重要支撑,游戏的世界观是通过大量的任务和对话以体现。这样的尴尬是怎么产生的呢?(我也来说两句)
游戏文案的早期:不得不看,不得不爱
当RPG类游戏还处在早期阶段时,玩家们还保持着耐心阅读的习惯,加上阅读本身与游戏的结合在当时还是一件十分新鲜的事情,策划们不算精简的剧本往往可以让玩家很深的沉迷进不得不爱的虚构背景。
不论是国内玩家最初的真爱《仙剑奇侠传》里李逍遥人妖多角恋,或者是MMORPG的典范《魔兽世界》里史诗代入感,其文案策划成功的很大一部分在于功能的胜利,文本内容不得不看,在缺乏插件和寻路的年代里,获取信息和指示行动的唯一途经就是文本的细致阅读。

WOW早期文本风格偏向独白式的朗朗上口(不信你点大图读一下)
文案剧情的好基友:交接任务模式已经被看透
在MMORPG的早期,交接任务模式的出现还是一个充满了新鲜的玩法,但随着玩家逐渐摸清这底细,换汤不换药问题也就逐渐暴露,阅读从一件不得不爱的事,变成了小众的文艺路线。
假如一杀死300兽人的任务,如果没有剧情铺垫和对话交代,那么这不过是场无意义的屠杀。但是一个NPC前围绕着密密麻麻的玩家与之详细交谈以获得任务,这简直是给乞丐发放食物的场景,至于对话剧情的铺垫也只是一个名目罢了。
正是由于合同式的交接任务模式已经被摸透,所以插件和自动寻路等辅助方式的流行,也不是什么罪大恶极的快餐现象,因为打怪采集任务的同质化被玩家看透,辅助插件的出现也只是顺应需求而已。
视频动画点缀文本对话:除了主线,鞭长莫及
随着文案剧情从“功能实用”向“文艺点缀”的过渡,大量的阅读对于玩家来说是一件负担。策划们在明知玩家十有八九要选择跳过对话直接下一步的时候,也试图摆脱这样的尴尬,用大量消耗开发成本的动画CG形式来加以点缀。
玩家们固然一时可以为炫目夺人奇技淫巧的动画吸引,但其过高的动画成本不是一种长久之策、除了主线之外,大量的支线其他任务就鞭长莫及,最后还是回归到大量的阅读,并没有改变文案剧情地位不断下降的趋势。
阅读的回归:重新理解任务和事件
我们没有必要苛责这个时代的玩家心态浮躁不会阅读,因为功能始终是主导一切的因素,只有文本剧情承担了游戏进程中不可缺少的功能时,阅读才会有真正的意义。
过多的寻路和插件辅助并非一种过错,错的只是任务模式的同质化。斩断了这个源头,契约式任务或者开放式事件需要更多的新意的玩法和对文本细节的理解,阅读就会重新承担起应有的功能。

《激战2》的贸易互市动态事件采用了咨询式的文本说明,玩家可以有选择的进行预读
既然太长不爱看,那就索性砍掉吧
既然已经远离了长阅读的习惯,就没必要苛责玩家浮躁的心态。但有一个误区便是:“快速简短的形式”大于“内容深度”,实际上我们对于剧情文本内容的要求从未降低过,只是需要更加方便的阅读方式。
一句话扫一眼的方式就能掌握整个任务、事件独特的核心玩法以及背景关系,才是玩家希望看到的。玩家的需求很简单:一句话能说清楚绝不用两句话。
探索式文本:乐了玩家,苦了文案策划
上述这些改变对文案策划来说并非减轻了工作量,因为世界观的构架要用过更多的非对话的细节文本来展示,表达剧情可以利用几乎所有的场合,如游戏中的书籍、日记、信件、路标、地图、屏幕等。
如果在MMORPG中玩家通过合作来挖掘出的世界,比通过文本正面呈现来说效果会更好,只是苦逼了那些辛苦的文案策划。
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