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不可否认,手游对端游市场造成了很大的冲击,而端游方面,MOBA的大举进攻让MMORPG的主流地位受到威胁,对于中国MMORPG市场,黄金圈钱时代已经过去,媒体称之为“迈向大作(精品)时代”。而对于欧美游戏市场,更多的观点认为,MMORPG的黄金时代已去。
最近,欧美知名游戏媒体MMORPG.COM上有一篇文章“The MMO Isn't Over - It's Evolving(MMO未死,它在进化变革中。当然这里指的是MMORPG,大型角色扮演)”,引来众多玩家的围观评论,与文章观点不同的是,评论者们大都认为MMORPG正在衰落,黄金时代已去。
的确,自2012年《激战2》惊艳上市后,很难有一款作品再获得一致赞美。2013年的最佳MMORPG游戏奖给了FF14,而它不过是一款回炉重造的传统型MMO;2014年,终于等来了研发多年的“大作”《荒野星球》《上古卷轴OL》,但从反响来看,却是毁誉参半,尤其后者,诟病更甚。国外玩家们给出了很多理由,阐述了是什么让MMORGP不再风光无限,这些观点或许言之过甚,但有一定道理,一起来看看吧。
观点一:大势已去,FPS和MOBA正在改写格局
FPS and MOBAs are taking over and RPG's are slipping away(FPS和MOBA等上来就干的游戏正在取代MMORPG的地位,而MMORPG变得式微)。 MMO会一直存在,但或许下一个10年它的收入和流行程度上都将被新的类型所超越。MOBA已经超越了MMO的份额,甚至有一天手机游戏也会如此。我们生活在一个快节奏的时代,如果MMO想要继续流行,那么它需要更加符合这个碎片化时代,你登入游戏,点击一个按钮,然后下线。没有排队等待,没有繁琐的组织副本,也不需要你调查复杂事件。未来MMO的变革就是往“节省时间下能体会到RPG的内涵”方向发展。

昨天刚曝光的第一人称视角MOBA《Battleborn》(暂译“战斗血脉”)
就欧美的端游市场来看,正在研发能叫得出名字的大作恐怕只有EQ Next、H1Z1这样的,更多的厂商转向出品FPS,尤其是MOBA,而我们在Massively、MMORPG.COM这样的纯端游媒体看到的有关MMORPG报道中,你会发现都是GW2、FF14、RIFT、Neverwinter、DC Universe Online这些老牌游戏,新面孔甚少,如果有,是那款叫做Skyforge(天铸)的游戏。
国外难得一款在研的MMORPG《天铸》,请珍惜吧!
观点二:玩家变了,游戏在进步,而玩家在倒退
1 玩家从一个游戏跳到另一个游戏,完成一场场快速约会
曾经我们只有那么几款游戏可以玩,几乎可以称得上被迫接收。而现在选择众多,玩家从一个游戏跳到另一个游戏,各种蝗虫。愿意静下心来体会一款游戏的剧情,探索它的玩法的玩家已经不多了。“下载-玩几分钟-卸载”,这更像是一场场快速的约会。一切都因为玩家们越来越浮躁了,需要“即时满足”,而MMO的原本精髓是长时间积累,长途收获。

如果告诉你这样一把武器,要打多少副本开多少宝箱才能换来,你绝壁撒手不干。
2 玩家变懒变笨,变得喜欢独来独往了
曾经的玩家愿意合作、挑战高难度,而现在的玩家喜欢solo、轻松过关。越来越多的玩家因为不能忍受团队作战中,由于时间到了或者团灭太多次,而选择“技术性下线”。我们这些玩家希望,没有风险和惩罚后果,就能轻易得到任务奖励;我们喜欢地图上标记号哪儿接任务、哪儿做任务、哪儿交任务;我们希望每个小时都能获得经验,达到新的等级,同时最好不会手忙脚乱。今天的MMORPG,更像是一个单人游戏,地图里覆盖了指引、语音提示和便捷拍卖行,而别的玩家,更像是来妨碍你游戏的陌生人。
遗憾的是游戏开发商也为了迎合单人solo,而修改游戏内容。比如开发《上古卷轴OL》的Zenimax工作室,他们把超过60%的游戏内容,修改地更加容易,让玩家能够单人完成。也无外乎GAMESPOT对其评测时,会加上这么一句减分项“ Single-player and multiplayer aspects constantly clash, disrupting immersion(单人和多人任务经常发生混乱冲突,让玩家脱离代入感)”。
而放眼到国内,同样是各式各样的简化游戏,为了人傻钱多,为了让更多人能玩下去,所以自动寻路诞生了,内挂脱机自动打怪也诞生了。游戏们甚至想要做成智障都能玩成神:《剑灵》本地化简化了难度,《怪物猎人》本地化也简化了难度,《洛奇英雄传》本地化简化了难度,CF火就是因为史无前例的把飘枪,指哪打哪这些做了出来。
3 WOW培养了玩家,也局限了玩家
WOW培养了一批MMORPG玩家,也让越来越多开发商投身制作此类游戏中。遗憾的是,WOW之后,没有一款游戏能满足所有人,那些还没有厌倦重复做任务的传统型玩家,他们不愿意去尝试需要学习成本、或者更高难度的游戏,即使他们愿意,也不享受这样的过程。当然,这可归为上一点,玩家的游戏习惯一旦定性,就不想改变,他们太懒了。

我们最习惯的操作模式和玩法,是WOW,只是这样的盛景已经难再
观点三:不是谁的错,是开发商不去创新,只造圈钱
1、MMO只是在不断生产克隆,逃不出WOW的框架套路
摁下一个按钮进入副本或地下城;在一张地图里从1级升到10级,而下一个10级在另一张地图里完成。你是不是已经完全厌倦了设定好的游戏内容?你期望生活在一个动态的会呼吸的世界,但至少目前的大部分游戏,依然没有逃离WOW设定的框框,即使是不久前发布的《荒野星球》,它足够华丽,但依然是对WOW系统的提升,以任务为中心,本质上是一个套路的。
如果说MMORPG在后WOW时代有什么创新,顶多也就算3点吧:一个是GW2的动态任务系统,或者叫公共任务事件;一个是用户自创内容,比如《无冬OL》的Foundry;还有一个是对战斗的革新,ACT,无锁定之类的。
2、MMO退步成了免费游戏,变成了洗劫你钱包的小偷
MMORPG本来应该营造一个良好的玩家线上互动平台,鼓励玩家交朋友,创建公会组织,不断地积累用户黏性,玩家的数量会越来越多。然而,现在的开发商太在意游戏最初的销售额或者预售数量。他们不明白搭建一个良好的互动环境,培养玩家群体是一个长期的过程,有多少游戏一开始风风火火,三周后就关门了?国内来说,一波流的游戏太多了,很多游戏未宣布停运,官网却已经打不开了。
【编辑:Grace】