游戏的枪械设定与目前角色扮演类FPS设定相似,依靠不同枪械来产生新鲜感。枪械包含了电枪、步枪、加特林、火箭筒、狙、榴弹枪、能量枪、散弹枪等多重武器,攻击方式与常规FPS游戏相同;
而不同的汽车人在切换为副武器后,进入不同肉搏模式。鼠标左键则是普通的三段斩攻击;而右击却是独有的武器技能(比如跃起攻击、或者突袭定身等)。
按理说应该本作的策略是:远程比较弱的,偏向近战才是变形金刚差异化的卖点。节奏应该是:围绕点的远程对射一阵后,大概可以打掉一点护甲。然后开始进入肉搏。近战攻击时可以忽略敌人部分护盾直接伤害血量的,一旦近身后击杀速度非常快,所以近战必须注意使用时机,尽量不要从正面接近敌人,而是采用绕后,侧面进场快速击杀的策略。
但可惜的是,目前在《变形金刚》游戏中,远程太强让玩家直接忽视了近战的存在。这游戏远程基本几枪就可以解决战斗,数值上和实战里,都不需要肉搏和近战,这设计初衷就背离了。而远程战斗又很单调,不论是射击手感、还是英雄远程技能,都有些辨识度不足,造成了整个游戏重心的偏移。
这个大前提下,再看《变形金刚》的模式设计,就会有一种很强的割裂感。人头模式、资源抢点模式、肉搏刀战模式。人头和抢点模式里,可以初步认定近战的鸡肋作用;因此,策划只能用“肉搏刀战模式”来为这套近战武器系统找一个用武之地。