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游戏公会这东西从诞生之日起,就肩负着救民于水火之中的大任,用那些占据制高点的评论家的话说,这是“互动的桥梁。沟通的纽带”。但今天小编我又有新腔调了,我要为坊间盛传的“公会无用论”带盐,理由很简单:深度的互动已经伤不起。

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公会有用论:***自救互动组织
以下是一段和谐版本的百度百科说法:
不依附于某款具体游戏,拥有游戏外的交流手段,拥有网站或BBS、歪歪频道、QQ群等,有特定的名称与标识,有严格的规章纪律及权责划分,以玩游戏为主要目的聚集起来的人群。
事实的真相却是:
公会的“有用论”得从《魔剑》为例说起,这游戏死了生,生了死,欲生欲死,半死半生。搞出这麽多花样,全都因为这游戏对公会的依赖变态到极点:新人一出新手岛,如果不加进公会,不但练级打怪很成问题,还随时可能被人家屠杀,死了之后,全身装备都会被人**。
而这些到处杀人的人,就是各个公会自己组织的专门用以杀小号的队伍,美其名曰“收割”。如果你不想被收割,那就最好去加个公会,这样有人撑腰,要安全不少——这根本就是逼良为娼嘛。
公会与卖身:美其名曰“深度互动”
自从暴雪伟大的《魔兽世界》把团队副本这玩意儿发扬光大之后,每天晚上,你已经为你的家庭和生活工作上整整一天了,正是吃完饭该好好休息的时候。但现在,你必须起来坐到电脑前,去听一个两千公里外脸上长满痘痘的小兔崽子对你破口大骂,仅仅因为你在打boss时跑错了一小步!
即便如此,玩家们依然乐此不疲的投入到一个一个卖身给公会奋战的夜晚,忍受各种磨难后推倒BOSS、拿下战场,都因为有一个非常适合的词汇来解释这种行为:深度互动。这才是驱使着人们前仆后继赴汤蹈火的的根本动力。
公会的组织形式为线上的寂寞的陌生人们,带来了最需要的深度互动,利益被捆绑在了一起,一荣俱荣一损俱损,我再也不会在野外被人无故杀害,我再也不怕没好队友和我一起打25人副本,我再也不怕任务没人带我了。总之,妈妈再也不用担心我的游戏缺乏深度互动了。
深度互动已死:这本就是一个幻想
别再抱怨散人没法玩MMO,别再抱怨散人只能被虐,那是因为当年厂商迎合了人们内心深处对于深度互动的不切实际的幻想,“我不需要太多人,只要给我十几个高端朋友、牛逼队友就足够了,我的公会团体能自给自足。哪怕成了鬼服,只要我的公会的战友都在,我就能玩下去”。这无疑是一个非常荒谬的命题。
想想你每天的生活吧,你似乎从来没有在生活进行过和公会打副本一样如此“富有深度”的配合,公交车上的路人,办公室里的同事,饭店里的食客,这些既不熟悉,也不陌生的人,你每天都在和他们发生着不深入也不浅出的微微互动,构成了你一天80%的主要时光。而所谓的“深度互动”,几乎被冲淡得无迹可寻。
微互动的在场感:MMO网游是生活的缩影
我们把上面提到的这种“既不熟悉也不陌生”、“既不深入也不浅出”的最熟悉的陌生人之间互动,称为“微互动”。这是一种比深度互动更加广阔和深远的互动方式,在社会学上称为“情景化社交”(ambient sociality),即我和周围人虽然没有什么深入的来往,但“一起独自玩”(playing alone togher)的在场感给了我们最大的满足。
MMO里的拍卖行就是一个很好的例子,拍卖行里能够提供我基本上所有的必需品,但提供我必需品的那些玩家,我仅仅知道他的名字和他挂卖的物品,却从未见过他一面,不知道他的种族、职业、技能。而正是这些既不熟悉也不陌生的路人,构成了我们最广泛的微互动。
微互动杀死公会:公会你的互动成本太高啦!
公会建设时候不论朝任何休闲的方向发展,始终离不开组织规则和管理秩序,“申请入会”和“同意公会守则”是最基本的也是最令人不耐烦的障碍。而这两个恰好是微互动最不需要的互动成本,玩家之间的互动沟通,已经不需要太多的准备和铺垫,“见面四秒钟就合体”并非玩笑之谈。
以风靡每个乡村和小巷的《英雄联盟》为例,快捷便利的匹配模降低了玩家之间的互动成本,而5V5的便当推塔游戏让玩家得以和水平相似的陌生人一起进行能满足自己的成就感的微互动。你是希望和公会深度互动奋战3个月拿到版本毕业神装呢,还是和队友撸上30分钟拿到6神装,这是不言而喻的。
组队功能是公会功能的一个缩影,因为他同样满足“申请入队”和“同意队伍守则”这两个最基本的也是最不耐烦的障碍。以《激战2》、《火瀑》、《行星边际2》为例,玩家在参与一个需要多人的项目之时,不需要去完成组队申请才能共享一个击杀成果,路人只要路过便能参与和共享成果,所谓路过就是真爱?

尽管你我是陌生人,是过路人,但彼此还是感觉到了对方的一个眼神
最后的话:公会还会有,卖身不复存
即便上述游戏里依然保持着公会功能,但其“人身依附性”已经大大被削弱。在美服高分MMO代表作《上古卷轴OL》和《激战2》里,玩家可以同时加入多个公会,这正是代表着公会与个人之间捆绑式的深度互动关系在被削弱。想要我再卖身?对不起,下个公会再见!最后附上小编自制暴漫一张!
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